Por Asger Sams Granerud
Fonte:https://www.boardgamegeek.com/blogpost/58226/designer-diary-flamme-rouge-or-how-magic-gathering

No entanto, esta simplicidade também esconde um desafio de design difícil. Você deve equilibrar a acessibilidade e o comprimento do jogo (uma vez que as corridas raramente são difíceis e lentas) com um mecanismo de recuperação: uma recuperação fácil e os primeiros estágios da rodada não são importantes; uma recuperação difícil e o jogo pode ter uma conclusão mais cedo do que você deseja. As decisões claramente precisam ser importantes durante toda a corrida e, como designer, você ainda quer que uma boa corrida termine com uma tensão para um sprint final. Um único erro menor não deve colocá-lo fora da corrida completamente. Além disso, em um puro jogo de corrida, você não pode distrair os jogadores adicionando construção de habilidades ou missões secundárias. Você deve manter os jogadores entretidos simplesmente pelas táticas da corrida à mão, ao mesmo tempo em que é atraente o suficiente para manter as pessoas jogando seu jogo novamente.
Esta é a história da criação de um jogo de corrida. Foi-me dito por pessoas com credenciais reais que consegui enfrentar esse desafio, e
Flamme Rouge ganhou um lugar agradável com jogadores endurecidos da Austrália, dos EUA e de toda a Europa. Espero que tenha criado um jogo que possa se tornar um dos clássicos do gênero, mas apenas o tempo dirá se você concorda. Basta dizer que estou imensamente orgulhoso de
Flamme Rouge, e espero que você goste. Eu ainda me divirto com ele todas as vezes, mesmo eu tendo mais de trezentos jogos!
Flamme Rouge é o nome da bandeira do triângulo vermelho que marca o último quilômetro de todos os estágios da Grand Tour. Foi introduzido pela primeira vez no Tour de France em 1906 e tem sido um elemento básico desde então. Isso ajuda os pilotos a saberem exatamente quando devem estar 100% prontos para o sprint.
Nota: Eu não sou um fã de ciclismo hardcore, e não é de modo algum necessário ser para desfrutar de
Flamme Rouge. É antes de mais nada um excelente jogo, embora eu venha a desafiar qualquer um a encontrar um melhor tema para combinar os mecanismos!
Começou em um dia de semana frio em dezembro de 2012. Meu apartamento tinha sido invadido por uma horda de carpinteiros e encanadores, e então eu me encontrei exilado em minha casa por algumas semanas.
Não havia mais ninguém em casa naquela noite em particular, então eu me encontrei sentado no escuro em um banco, do lado de fora da porta da frente, fumando. Como acontece com tanta frequência nessas situações, minha mente derivou para jogos de tabuleiro, e naquela ocasião derivou para
Dominion. O que tornou o
Dominion um sucesso tão alto? Por que todos ficaram loucos por causa da inovação da construção de baralhos, quando há anos atrás, eu e milhares de outras pessoas claramente fazíamos isso em
Magic: The Gathering?
Visão do banco da porta da frente da minha casa em Copenhagen
Eu não quero prejudicar o sucesso de
Dominion ou
Magic: The Gathering (nem consigo), mas o pensamento ficou preso na minha cabeça:
Dominion isolou um único aspecto do
Magic: The Gathering, e posteriormente o expandiu para se tornar um jogo pleno no seu próprio jeito. Essa fórmula deve ser possível para outros jogos: isolando um aspecto e criando um jogo em torno dele. Minha mente ainda circulou no
Dominion, qual elemento único poderia ser expandido em um jogo por conta própria? O elemento que eu pessoalmente gostei mais foi a sensação de otimização envolvida do baralho, especificamente comprando a carta Chapel para facilitar, mesmo quando não era a estratégia. Ver como seu baralho em
Dominion "recicla", ter poucas cartas significa que você consegue ver cada carta com mais freqüência. Assim, se você remover cartas do seu baralho e garantir que apenas as melhores cartas permaneçam, ele eventualmente cria uma máquina de compra de pontos de vitória. Por que não havia jogos (que eu estava ciente...) projetado para se concentrar apenas neste conceito de deixar seu baralho com poucas cartas?
A ideia de
Flamme Rouge já havia surgido naquele momento. Ainda na mesma época, pensei no que caberia de forma temática a um jogo de descarte. O que se encaixaria em um jogo em que você começou com um baralho de cartas e gradualmente o esgota, enquanto se esforça para ter a máquina mais rápida no final? A analogia que veio à mente era gastar energia, uma vez que a usava, ela deixaria o baralho e, portanto, diminuiria - ainda que um jogador também precisaria preservar as principais doses dessa energia para o final.
Consumo e preservação de energia. Consumo e preservação de energia. Consumo e preservação de energia. Ciclismo! Corrida! Corridas de bicicleta!!!
Várias etapas dos primeiros protótipos
Uma vez que essa conexão se formou na minha mente, senti como se tudo ficasse no lugar. As cartas teriam números que representam o quão longe você se move. Cada piloto da sua equipe teria uma distribuição de números diferentes, e esse baralho completo (15 cartas eventualmente) seria o total de reservas de energia para toda a equipe. No ciclismo, você não quer liderar a corrida enquanto a resistência do vento o esgota facilmente. Duas regras simples foram introduzidas para simular isso: deslocamento e exaustão. A exaustão acrescenta cartas com uma média baixa para qualquer ciclista que termine sua vez na frente de um grupo, diluindo efetivamente suas reservas de energia ao preencher o seu baralho (uma forma mais suave das Curses do Dominion). O Slipstreaming oferece movimentos de bônus para pilotos bem posicionados que perseguem em grupos maiores. Isso criou interação no percurso até a linha de chegada. Você quer perseguir na rodada, mas não muito atrás, e quer liderar, mas não todo o caminho na frente.
Como o ciclismo é um esporte em equipe, decidi incluir dois ciclistas por jogador, com diferentes características definidas pela distribuição de cartas de energia. O velocista tem uma média baixa, mas uma velocidade máxima alta, que foi revertida para o
Rouleur, um ciclista de resistência com uma velocidade superior média mais baixa. A outra vantagem de dois pilotos é que agora você pode usar um para esconder o outro.
Esboços dos ciclistas em miniatura
Todo o processo demorou 30-45 minutos, e lembrei vividamente ter a sensação de que isso deveria funcionar! Meu sentimento de sucesso era tão forte. Em teoria, as escolhas interessantes deveriam ser uma questão de ajustar a energia total por ciclista em relação à distância total necessária para cobrir. Se a distância for muito curta, a melhor estratégia seria simplesmente jogar sua carta mais alta sempre. Se a distância fosse muito longe, então você quase nunca teria um incentivo para jogar as cartas altas, mas simplesmente ir devagar. Se a distância estivesse certa, então ganhos e perdas pequenos cada vez se acumulariam para ajudar a encontrar um vencedor no final.
Eu decidi tentar fazer de
Flamme Rouge um jogo que o maior número possível de pessoas pudesse gostar. Para torná-lo "familiar", removi toda a complexidade desnecessária, escolhendo as variantes mais simplificadas de deslocamento / exaustão / desempate / etc. Eu também adicionei uma jogada simultânea para criar um fluxo de jogo mais rápido e reduzir a AP, com tomada de riscos e um pouco de blefe - bem como o ciclismo real!
Nos primeiros testes, tentei algumas variantes de slipstreaming e algumas configurações de baralho diferentes. Algumas ideias funcionaram, outras não, mas eu tinha uma noção forte sobre aonde ir. Já no segundo protótipo, o jogo estava 95% do que é hoje. Minha namorada (agora esposa!) não é uma jogadora, mas foi a primeira vítima do segundo protótipo e eu soube que estava acertei algo quando ela pediu para jogar três vezes. (Isso nunca aconteceu antes...) Centenas de playtesters posteriormente reforçaram essa impressão e revelaram a mesma natureza semi-viciante do jogo. Estranhos pediram para comprá-lo, e os fãs fizeram versões enormes e elaboradas para si!
Uma mega versão feita por fã (eu estou à esquerda)
Os muitos testes também provaram que
Flamme Rouge tinha muito espaço para expandir o jogo. Cada vez que um novo grupo tentava, eles voltavam com ideias. Tipos diferentes de trilhas e ciclistas foram as ideias mais comuns. Desde o início, queria incluir montanhas para garantir que os jogadores pudessem escolher diferentes perfis de estágio para garantir a repetição. Estou muito orgulhoso de como eles se integram perfeitamente no jogo principal e, como intuitivamente, eles alteram a jogabilidade de acordo com o ciclismo da vida real. As regras para as montanhas podem ser resumidas até "um movimento de 5 e nenhum slipstreaming". É isso. Embora simples, tais escaladas realmente mudam a dinâmica do jogo e mudam a vantagem do Sprinter para o Rouleur. Mais cartas de exaustão são distribuídas, ocorre menos descanso, e as separações são mais propensas a acontecer. Na sua vez, isso significa que há muitos pontos de tensão ao longo de uma corrida, até mesmo para ser o primeiro a chegar em uma subida. Em conjunto, descer um declive simplesmente faz com que a sua carta seja considerada como um mínimo de 5. Elas são ligeiramente mais difíceis de ativar porque você deve começar na sua vez, e você ainda pode gastar energia para fazer uma pausa em uma seção de declive quando todos os outros estão relaxando.
Não sei quantas milhares de etapas possíveis podem ser feitas, mas existem 21 peças de dupla face que podem ser encadeadas em inúmeras combinações. Nós incluímos seis estágios pré-projetados no jogo que tweetamos e testamos novamente. Vários deles foram feitos por designers convidados que apreciaram o jogo o suficiente para ajudar, desenvolvendo estes circuitos (claro que eles foram subornados com cervejas e promessas de uma cópia do jogo). Obrigado a Anders Frost Bertelsen, Max Møller, Hans Lerche e Daniel Skjold Pedersen. Um grande agradecimento especial a Daniel.
Etapas pré-construídas: uma delas é promo
Produção
Eu acho que a editora Lautapelit.fi foi além da chamada do dever neste jogo. Eles já fizeram jogos bem conhecidos, como
Eclipse e
Nations, e estou emocionado de que eles me levaram a bordo com jogo euro muito mais leve. Não só com o artista que contrataram, mas a quantidade e qualidade dos componentes que colocaram na caixa é um excelente valor ao produto. Quando recebi as primeiras cópias da produção em 30 de setembro de 2016, eu coloquei tudo na minha mesa de jantar para você ver.
Há muita coisa nessa caixa
Ajustes finais
Na maioria dos jogos de corrida, há um empurrão natural para estar na liderança. Afinal, é assim que você eventualmente ganha. No entanto, a combinação de mecanismos em
Flamme Rouge significa que você realmente não quer estar na liderança até "o momento certo". Isso cria uma situação interessante em que o posicionamento em relação aos outros ciclistas torna-se primordial e resulta em tensão do início ao fim. Naturalmente, o posicionamento é mais importante no final, mas se você negligenciá-lo antecipadamente nos ganhos e perdas incrementais que são distribuídos em cada rodada, suas ações podem favorecer seus oponentes em vez de você.
Como resultado, a corrida assume, naturalmente, fases distintas, baseadas na distância da linha de chegada, da geografia do circuito e das rupturas potenciais, bem como nas corridas de ciclismo reais. Primeiro, há uma fase de compilação, depois posicionamento e, finalmente, um sprint direto. Um arco narrativo emergente, se eu posso chamar assim. Executar sua estratégia, coordenar seus ciclistas e ultrapassar o adversário, torna-se essencial para o sucesso. As fugas às vezes ganham, mas mais em estágios de montanha do que nos sprints planos, quando eles acabam se esgotando.
Estou extremamente animado para mostrar ao mundo
Flamme Rouge. Ele mantém a tensão durante todo o jogo, aumenta no final e possui mecanismos simples e acessíveis que se encaixam perfeitamente no tema. Eu não sou pessoalmente um grande fã de ciclismo, mas não prejudica a experiência, pois é antes de mais nada um jogo sólido e atraente.
Asger Harding Granerud