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  4. RoboTroc - Como Jogar

RoboTroc - Como Jogar

RoboTroc
  • avatar
    Romir28/01/18 19:20
    avatar
    Romir
    28/01/18 19:20
    1245 mensagens MD

    Seja um cientista e monte o melhor robô possível com o material à sua disposição!

    No mundo de RoboTroc, um bando de cientistas loucos compete para ver quem é capaz de criar o robô mais poderoso a partir de sucata do ferro-velho. Afinal, ninguém quer estragar o disfarce infringindo as leis ambientais.

    Um jogo simples, divertido e surpreendentemente tático!


    Romir Play House

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    Comentários:

  • marcelogno
    8 mensagens MD
    avatar
    marcelogno29/05/20 18:54
    marcelogno » 29/05/20 18:54

    Sinceramente, não gostei do jogo e resolvi escrever uma nova regra para utilizar as cartas. Adaptei as regras de um jogo escrito por mim e disponibilizo aqui...
    Espero que gostem e me passem feedback e possíveis melhorias!

    THE COLLECTOR – COLECIONADOR
    ROBOTROC (2 jogadores)
     


    OBJETIVO - Ter a maior pontuação na coleção de robôs para vencer o jogo.
     
    PREPARAÇÃO DO JOGO - Após embaralhar as cartas, cada jogador recebe 4 cartas.
    Não utilizar as cartas bônus.
    O monte de cartas é colocado na mesa ao alcance dos jogadores. Uma das cartas de personagem pode ser utilizada para definir o jogador do turno.
     
    FIM DE JOGO - A partida termina quando um jogador obtiver 4 robôs montados na sua área de jogo. Os jogadores então terminam de montar seus robôs com as cartas da sua mão e da área de jogo. A maior pontuação vence.
    Em caso de empate, o jogador com mais robôs gambiarra vence.

    MESA - Área a frente do monte de cartas onde o jogador do turno baixa as cartas parte do robô. Ação 1 do jogador do turno.
     
    ÁREA DE JOGO DO JOGADOR – Área junto de cada jogador onde ele mantém suas cartas parte do robô abertas. Cartas parte do robô sozinhas na área de jogo podem ser disputadas pelo outro jogador. Robôs com 2 partes e robôs montados ficam protegidos de disputa.
     
    ROBÔ MONTADO – Tem as três partes, cabeça, tronco e pernas do mesmo tipo, sem misturar partes de outros robôs. O valor de pontuação do robô é o valor escrito na carta. Ex.: Um robô com 3 partes de 5 pontos, vale 5 pontos ao final do jogo.
     
    ROBÔS GAMBIARRA – Robôs montados com partes de outros robôs quando o jogo termina. O valor de pontuação de um robô gambiarra é o valor da carta da menor utilizada. Ex.: Um robô com uma cabeça de 10, um tronco de 6 e pernas de 1, vale 1 ponto ao final do jogo.
    Robôs gambiarra apenas são montados no fim do jogo para pontuação e desempate.
     
    TURNO DE JOGO
    O JOGADOR DO TURNO é obrigado a executar as ações 1 e 2. As ações 3, 4 e 5 podem ou não ser executadas, porém, se executadas, devem respeitar a sequência.
     
    1. O jogador do turno baixa na mesa 2 cartas de sua mão, próximo ao monte de cartas.
    No início do seu turno, o jogador deve baixar na mesa apenas cartas da sua mão. O jogador deve baixar cartas parte do robô na mesa. Cartas de arma não podem ser baixadas.
    Caso o jogador não tenha em sua mão partes de robô, partes de robô da área de jogo irão para a mesa. Apenas robôs montados estão salvos de voltar para a mesa.
    O jogador só retira da área de jogo o número de partes de robô que faltar da sua mão para baixar na mesa. Não tendo partes de robô nem na mão e nem disponíveis na área de jogo, resolve a disputa, se houver, pulando direto para a ação 4 e/ou 5 do turno.
     
    Ação do JOGADOR ADVERSÁRIO – ABRIR UMA DISPUTA. Esta ação não é obrigatória.
    Se desejado, o jogador adversário deve comunicar o interesse em uma das partes de robô na mesa ou na área de jogo do jogador do turno e iniciar uma disputa (ver Disputa).
     
    2. Trazer as cartas parte do robô na mesa para sua área de jogo;
    As partes de robô que sobrarem na mesa voltam para a área de jogo do jogador do turno e não para a sua mão. Robôs podem ser montados se possível.
     
    3. Baixar cartas da sua mão na sua área de jogo;
    É permitido baixar de sua mão, quantas cartas quiser na área de jogo. Apenas robôs montados ou com 2 partes estarão protegidos da disputa pelo outro jogador. Não existe limite para o número de partes de robô na área de jogo.
    Não existe limite para o número de robôs que um jogador pode montar no seu turno.  Cartas de arma  são baixadas na área de jogo.
     
    4. Devolver cartas de ARMA para o monte de cartas;
    Durante o turno, cartas de arma apenas servem para as disputas. Caso tenha muitas dessas cartas ou queira renovar sua mão, devolva as cartas de arma para o monte e embaralhe novamente.
     
    5.Comprar cartas do monte e completar a mão.
    Compre cartas até completar o número máximo de 4 cartas em sua mão.
    Fim do turno do jogador. O jogador adversário já pode iniciar seu turno.
     
     
    CARTAS DE ARMA.
    Usadas nas disputas. São numeradas de 1 a 10. O valor mais alto ou somatório mais alto das cartas vence a disputa.
    Não podem ser baixadas na mesa e nem na área de jogo durante o turno dos jogadores.
     
    IMPORTANTE: Quando for decretado o fim do jogo, os jogadores além de terminar a montagem dos robôs. Podem armar um robô, isto é, baixar UMA carta de arma da mão junto a um dos robôs para aumentar sua pontuação final. O valor da carta de arma será somado ao valor do robô.
    As cartas de arma FOGUETE (10 pontos) e ESTRELA NINJA (1 ponto) NÃO PODEM SER UTILIZADAS para armar um robô no fim de jogo.
     
    DISPUTA POR PARTES DE ROBÔS.
    As cartas de parte de robô baixadas na mesa pelo jogador do turno ou na sua área de jogo, podem ser de interesse do jogador adversário e a única maneira de consegui-las é através de uma disputa.
     
    Apenas uma das partes de robô na mesa pode ser disputada.
    Robôs montados não entram nas disputas.
    Apenas uma carta de arma por vez pode ser utilizada na disputa.
    Após a disputa, as cartas de arma devem ser embaralhadas de volta no monte de cartas.
     
    Para disputar a parte de robô, o jogador interessado deve possuir pelo menos uma carta de arma e informar qual das partes deseja disputar.
    Nesse momento, podem ocorrer quatro situações.
    1. O jogador do turno não tem carta de arma e perde a disputa automaticamente;
    A parte de robô vai para o jogador que solicitou a disputa. O jogador vencedor coloca a parte de robô na sua área de jogo, podendo já montar um robô ou parte dele.
    O jogador do turno segue para a ação 2 de seu turno.
     
    2. O jogador do turno tem carta de arma mas não aceita a disputa;
    A parte de robô vai para o jogador que solicitou a disputa. O jogador vencedor coloca a parte de robô na sua área de jogo, podendo já montar um robô ou parte dele.
    O jogador do turno segue para a ação 2 de seu turno.
     
    3. O jogador do turno tem carta de arma e aceita a disputa.
    Os dois jogadores mostram suas cartas de arma simultaneamente. A arma de maior valor vence.
    Jogador do turno vence - Segue para a ação 2 de seu turno sem perder uma parte de robô.
    Jogador que solicitou a disputa vence – O jogador adversário recolhe a parte de robô e coloca na sua área de jogo, podendo já montar um robô ou parte dele.
     
    4. Ocorre EMPATE na disputa;
    As cartas de arma usadas na disputa permanecem na mesa.
    Os jogadores mostram outra carta de arma simultaneamente e vence quem apresentar o valor mais alto no somatório das cartas de arma. Não apresentar uma nova carta de arma conta como zero. A disputa segue dessa forma até que haja um vencedor. Se persistir o empate, o jogador do turno mantém a carta.

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