Por Yan Yegorov
Fonte:https://boardgamegeek.com/blogpost/69193/designer-diary-liberatores-or-true-nature-games-tr
Nos últimos anos, desenvolvi vários jogos. Eles são baseados principalmente em psicologia de algum tipo. Tenho um diploma de psicologia e sou um grande fã de jogos psicológicos. Eu gosto de jogos com traidores, negociações, diplomatas, blefe e assim por diante, e já publiquei um jogo baseado no "Dilema do Prisioneiro" -
Swords and Bagpipes - e um fortemente baseado em negociação:
Gentleman's Deal.
Teoria do Traidor
Em 2016, enfrentávamos novos desafios. Todo o dia, meu amigo Nick e eu discutimos a base teórica de jogos com um traidor. Minha principal questão foi que a estratégia desses jogos é de uma maneira bastante direta. Se alguém faz algo irracional, ele é o traidor, certo? Ninguém em sua mente clara fará coisas ruins para sua equipe, então, como o traidor pode prejudicar seu time sem se expor?
A maioria dos jogos de tabuleiro resolve este quebra-cabeça, fazendo com que algumas das informações sejam ocultas. Você pode fazer coisas para atrapalhar quando ninguém está assistindo como em
Battlestar Galactica,
The Resistance e muitos outros jogos. Você sempre terá algum tipo de informação escondida, seja movimentos secretos ou apenas uma mão fechada.
Eu achei essa abordagem um pouco batida. Eu gosto bastante de jogos traidores clássicos, mas não é uma solução interessante para o problema. É totalmente jogável, mas queria outra coisa. Informações ocultas tornam o jogo mais um quebra-cabeça em que você pode combinar todas as evidências juntas para rastrear os bandidos. Eu queria fornecer aos jogadores uma situação em que um traidor pode agir naturalmente e tudo ficará bem. A outra abordagem já foi usada em muitos jogos, então não há necessidade de criar um novo com esta solução.
Meu amigo e eu chegamos à conclusão de que seria muito interessante fazer com que os jogadores com bons papéis agissem de forma irracional - mas como fazer isso?
A Solução
Eu imediatamente escolhi um tema do Império Romano, com os jogadores sendo conspiradores que vão matar Júlio César. O tema foi escolhido principalmente por causa da conveniência do design. Conspirações muitas vezes têm muitos objetivos escondidos, traições e reviravoltas, por isso é fácil especular sobre o que está acontecendo.
Minha primeira tentativa foi tornar os papéis não claros. Eu fiz um jogo em que você tinha algum tipo de cartões "Classificação do Traidor", então você realmente não sabia se você era um traidor ou não. Mais especificamente, você recebeu vários cartões e a pessoa com maior índice de traidor tornou-se o traidor. Você sabe se você tem uma classificação alta ou não, mas você não pode ter certeza de que você é o traidor.
O que isso nos deu? Nada. Essa foi uma ideia muito ruim, porque na verdade você é jogado aleatoriamente para um ou outro lado no final do jogo. Foi uma grande virada quando você estava tentando jogar como um traidor, mas depois perdeu porque escolheu o lado errado.
Com o tempo, o conceito evoluiu para a seguinte ideia: o traidor dentro do jogo com um traidor. Um dos "mocinhos" é o "Concorrente"; ele quer ser o novo Imperador, então ele quer matar César, assim como os outros jogadores, mas ele também quer cumprir seu objetivo pessoal.
Com este conceito, o jogo ficou louco! As pessoas do grupo começaram a lutar entre si. Você não pode confiar em ninguém, então você tem que vencer o Concorrente sozinho. Todo mundo começa a fazer movimentos egoístas, então você não pode dizer quem é quem. O objetivo de realmente matar César torna-se secundário porque agora os conspiradores têm um inimigo dentro - e não é apenas um traidor regular, que basicamente joga para o jogo.
"Ele fez isso porque ele é um traidor? Ou ele é um bom cara que está fazendo uma ação contra o Concorrente de vez em quando? Ou ele é apenas estúpido e não vê a melhor opção? Ou, e se ele estiver certo?" - você faz estas perguntas o tempo todo, e essa é apenas a ponta do iceberg.
Os jogadores
O básico do jogo é bastante simples. Você tem Cesar e "Liberatores" (o grupo de conspiração), e ambos os lados ganharão pontos de poder durante o jogo. Se, no final do jogo, os Liberatores tenham mais pontos de poder do que César, eles matam César.
• Um dos jogadores quer salvar o César. Ele é o agente de César.
• Dois ou três jogadores querem matar César. Eles são republicanos.
• Um jogador quer matar César, mas também quer obter mais poder pessoal do que qualquer um dos republicanos. Ele é o concorrente.
Carta de Identidade
Os jogadores também conseguem seus pontos de poder pessoais de vez em quando. Você precisará principalmente desses pontos de poder para lutar contra o Concorrente, mas você também pode transferi-los para Liberatores (ou César).
Os jogadores têm um "mercado" de cidadãos que eles podem atrair para o seu lado, e eles levam os cidadãos turno por turno. Um jogador pode gastar dinheiro para comprar o cidadão para obter uma habilidade especial, ou pode gastar dinheiro para enviar o cidadão para Liberatores, então eles ganham pontos de poder, ou eles podem enviar o cidadão para César, para que ele ganhe pontos de poder; isso ajuda Cesar, mas o jogador consegue ativar a maioria das habilidades do cidadão e essa é a maneira mais comum de ganhar dinheiro. Assim, os jogadores dão o poder de César para obter dinheiro, então use esse dinheiro para derrubar César e se preparar para turnos futuros.
Há toneladas de decisões do designer para que o sistema funcione, mas essa é a principal ideia.
Depois de alguns testes, descobri a jogabilidade do núcleo e só minimizei o equilíbrio desde então. Por que é divertido? A maioria dos outros jogos deste gênero disfarçam o traidor por falta de informação, mas Liberatores vai de outra maneira. O jogo coloca você na situação oposta. Você não sabe quem é quem porque você foi inundado com informações, e qualquer movimento dado pode significar muitas coisas.
Por exemplo, você comprou uma habilidade para você. Isso pode significar que você só queria essa habilidade, ou que queria retirar essa poderosa carta do mercado, para que não fosse para César, ou que você não desejasse que outro jogador enviasse para Liberatores. E o que você fará com novas habilidades? Ah, você pode fazer muitas coisas com sua nova carta, e a maioria delas pode derrubar os jogadores de muitas maneiras diferentes.
Então você tem todas as informações do mundo, mas você tem apenas um número limitado de turnos para resolver o quebra-cabeça, então você terá que saltar até uma conclusão apenas para ter tempo suficiente para agir.
E não é como se você tivesse um monte de informações irrelevantes; existem muitas possibilidades. Normalmente, em tais jogos, você mal tem informações suficientes para suspeitar de pelo menos uma pessoa. Em Liberatores você está lutando para encontrar um jogador para confiar.
Eu adicionaria fotos mais recentes, mas, todas parecem iguais
Publicação
Liberatores: The Conspiracy to Liberate Rome passa a ser um jogo com uma alta curva de aprendizado, embora as regras sejam bastante simples. Há muito a explorar neste jogo, então eu precisava de uma editora dedicada para publicá-lo. Não temos editores muito hardcore na Rússia, mas encontrei gente maravilhosa durante a SPIEL '16: Moaideas Game Design.
Foi uma aventura emocionante para mim. Conheci muitos estrangeiros, mostrei meus projetos, não sabia o que esperar. Logo depois da SPIEL, Moaideas escolheu meu jogo. Eles simplesmente escreveram algo como: "Nós gostamos do jogo, vamos publicá-lo?" Foi muito repentino. "Talvez eles realmente gostaram do conceito", pensei. Eles fizeram algumas mudanças e, observando essas mudanças, entendi que esses caras entraram no jogo. Eles têm essa compreensão profunda do processo do jogo que qualquer designer está procurando em um editor.
Eu sei que Liberatores não é um jogo de tabuleiro casual, mas espero que se torne algo notável para jogadores experientes. Minha história praticamente termina aqui, então eu acho que agora
David Liu deve acompanhar a narrativa e dar a perspectiva da editora Moaideas sobre o projeto:
Uma Palavra de Moaideas
Oi, jogadores! David aqui, falando como produtor da Moaideas Game Design.
Yan mostrou alguns de seus jogos para nós na SPIEL '16, e fiquei imediatamente intrigado com a descrição de
Liberatores: The Conspiracy to Liberate Rome. Nós não tivemos tempo para jogar o jogo completo, então eu pedi os arquivos PnP para testá-lo após o evento. Imprimi o protótipo logo depois de voltar para Taiwan e descobrimos rapidamente a parte mais singular e fascinante do jogo: todos os jogadores são forçados a realizar ações que ajudem a equipe adversária, mas, ao mesmo tempo, você deve deixar seus companheiros acreditarem que você está trabalhando do lado deles.
Durante o desenvolvimento do jogo, eu e Afong (nosso principal desenvolvedor) focamos no ajuste dos efeitos das cartas de cidadão. Queríamos melhorar o conceito central do jogo, aumentando as interações entre os jogadores. Nós derrubamos os efeitos das cartas raramente usadas e adicionamos mais cartas que exigem que os jogadores tomem uma decisão sobre quem você deseja interagir. Se uma carta fosse usada apenas por um lado, então ela foi alterada para que as três funções possam encontrar uma maneira de usá-la.
Cartas de cidadão
Agora há toneladas de oportunidades para você encontrar motivos legítimos para persuadir alguém a contratar cidadãos diferentes para o benefício mútuo de todos, enquanto na verdade apenas avança sua própria agenda. Nossos grupos de playtest nunca deixaram de surpreender-nos com novas maneiras de usar cidadãos diferentes, bem como novas desculpas para justificar suas ações.
Quanto mais interação entre os jogadores, mais você precisa ter certeza de que está trabalhando com pessoas em sua equipe, ou os resultados podem ser devastadores... No entanto, neste jogo, não há como provar sua identidade para outros. Assim, um dilema interessante é criado; na maioria das vezes você não pode estar completamente seguro da identidade de outro jogador, mas com apenas sete rodadas neste jogo, você não tem o luxo de testar as reações de todos até estar certo. Este é um jogo de dedução social, mas definitivamente não é um jogo festivo leve.
Para os gráficos da capa, considerando a história e o tema do jogo, decidimos que o tema principal é uma luta de poder. Um César incomodado está sentado sozinho num trono, e cinco senadores (os jogadores) estão tramando atrás de suas costas com intenções maliciosas. Não há "bons" neste jogo, porque você está tentando se livrar de César através do assassinato, então esperamos que isso leve a mensagem.
Embora César pareça bastante vulnerável na capa, ele não é. Um jogador que semeia desconfiança entre os outros pode parar a rebelião antes de se formar. Assim, acho que "suspeita" é a palavra definitiva deste jogo, uma vez que os jogadores sempre desconfiam de todos, mas se os republicanos não trabalham juntos, é muito difícil vencer.
Finalmente, obrigado novamente a Yan por ter apresentado o jogo para nós no ano passado, e juntos acredito que o refinamos em um jogo ainda melhor. Esta é uma nova aceitação do gênero de dedução social, e pensamos que os elementos mais pesados do jogo são algo que raramente são vistos. Espero que você goste da frustração tanto quanto nós.
Mais cartas de cidadão
David Liu
