Por Stefano Castelli
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/blogpost/69582/designer-diary-minute-realms
Olá! Eu sou o designer de
Minute Realms, e eu gostaria de compartilhar algumas das fases de desenvolvimento do meu novo jogo.
Já faz um tempo onde eu decidi que queria projetar um jogo de cartas ilustrativas. Meu objetivo era mexer com a seleção de cartas no sentido horário / anti-horário, substituindo-o por algo mais... multidirecional. Assim, comecei a experimentar várias maneiras, pensando em como passar cartas entre os jogadores, enquanto tentava dar aos jogadores escolhas difíceis e um controle razoável sobre a compra.
Setup para quatro jogadores
Eu pensei em uma ambientação medieval típica para o jogo, usando os edifícios Travian para o protótipo! Os jogadores selecionariam construções com vários efeitos para desenvolver seu domínio pessoal.
Depois de algumas tentativas, entendi duas coisas. Em primeiro lugar, a seleção secreta e simultânea teve que ser abandonada em favor de uma estrutura baseada em turnos, na qual cada jogador faz uma rodada de compras. Em segundo lugar, devido a essa estrutura baseada em turnos, não podia permitir que muitas cartas fossem exibidas ao mesmo tempo.
O primeiro protótipo do jogo
Isso me levou ao ponto de que cada jogador comprasse apenas uma carta por rodada. Isso contrasta fortemente com jogos como
7 Wonders e
Fairy Tale em que os jogadores montam mãos inteiras de cartas. O resultado é um jogo baseado no que eu chamo de seleção assíncrona, e eu felizmente descobri que funcionou muito bem.
Desenvolvimento da carta da catedral, do protótipo à produção
Mais importante ainda, os playtesters gostaram muito - ou pelo menos eles não me criticaram quando trouxe o protótipo para a mesa, o que é, por si só, uma conquista muito satisfatória!
Além disso, graças à ideia de colocar apenas duas cartas no meio da mesa, além de uma na frente de cada jogador, entendi que poderia desencadear efeitos específicos com base na posição das cartas compradas pelos jogadores, ou seja, existe uma diferença importante se eu escolher uma carta no meio da mesa, na frente de outro jogador ou na minha frente. Vale a pena mencionar que, claro, uma vez que uma carta foi comprada, ninguém mais pode tirá-la de seu dono!
As cartas mostram um bônus / penalidade específico - destacado em amarelo - que desencadeia quando um jogador modifica a carta;
esses gatilhos têm um impacto diferente dependendo da posição da carta na mesa
Depois de alguns testes, os dois principais mecanismos de
Minute Realms finalmente foram sintonizados: a seleção assíncrona e os "gatilhos" nas cartas. Enquanto continuava a projetar o jogo, adicionei algumas coisas para aprimorar ainda mais:
• Moedas: para equilibrar a força das diferentes cartas e para adicionar algum gerenciamento de micro-recursos. Quanto maior o custo, maior os pontos marcados no final do jogo - desde que você consiga defendê-lo contra invasores.
Você deve pagar 2 moedas para construir o mosteiro. Ao final do jogo, vale 9 pontos de vitória menos o número de moedas que você possui
•
Invasores como uma ameaça imprevisível que ameaça o reino de cada jogador. Eles trazem clímax, suspense e mais ênfase na experiência em geral.
Estes bandidos atacam seu belo reino, então criem escudos suficientes para mantê-los fora!
• Uma
bastilha na parte de trás de cada carta, a fim de dar aos jogadores mais opções ao modificar, sempre dando-lhes a chance de defender seu reino de invasores e ganhar moedas.
Cada carta tem uma bastilha com dois escudos nas costas
Bastilhas são úteis para se defender de invasores. Se você erguer uma bastilha, você ganha imediatamente duas moedas e dois escudos. No entanto, você também renuncia à possibilidade de construir o edifício da frente, o que lhe teria dado pontos de vitória no final do jogo!
Por sorte, alguns edifícios fornecem escudos mesmo na frente do carta
Esta foi uma decisão arriscada: fui direto à
dV Giochi para propor o jogo, e eles ficaram imediatamente muito interessados. Desde então, o desenvolvimento do jogo foi bom, embora exigisse muito tempo para garantir que tudo estivesse bem equilibrado.
Quanto ao título final, não é muito diferente do original. Tanto o editor quanto eu queríamos manter a palavra "Realms" no título e, no final, decidimos adicionar apenas um adjetivo para caracterizar a rapidez da jogabilidade e o curto período de jogo. Nós pensamos de "Small Realms" para "Tiny Realms" para "Little Realms", então a editora veio e disse: "Ok, vamos adicionar 'Minute' para isso." A palavra se encaixa porque identifica algo pequeno - um reino de apenas oito cartas! - e, ao mesmo tempo, lembra os minutos, o que é adequado para um jogo que literalmente leva minutos para jogar.
Stefano Castelli
