Olá, jogadores!
Acho que todo mundo que jogou BattleCON teve aquele pensamento: "Poxa, Fulano daria um ótimo personagem desse jogo!".
Comigo não foi diferente. Apesar de ter jogado pouco, já penso em criar novos personagens (na verdade já estava pensando nisso antes de receber o jogo xD).
Procurando mais informações sobre isso, achei um tópico no BGG em que o próprio designer do jogo dá dicas de como criar e balancear um personagem para o jogo. Para os que também têm essa vontade de inventar, resolvi traduzir o tópico logo abaixo:
*** ATENÇÃO: Não sou tradutor e também não sou nenhum expert na língua inglesa, essa é uma tradução livre feita com um tradutor automático, só alterei algumas colocações que ficaram estranhas. Caso se sinta mais a vontade o artigo original em inglês pode ser lido
AQUI.
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Eu notei que muitas pessoas começaram a desenvolver seus próprios personagens personalizados, e acho isso ótimo.
Queria escrever algumas anotações aqui que usamos ao desenvolver os personagens na caixa. Espero que estes sejam úteis para você ao criar seu próprio personagem.
Além disso, note que você pode escrever nos cartões em branco com marcador de apagamento seco para testar seus personagens e atualizá-los conforme necessário. Você pode usar isso para economizar papel e tinta da impressora durante o teste.
"Benchmarks" são personagens que utilizamos nas jogatinas de testes para garantir que os personagens estejam no mesmo nível de jogo. Eles testam o núcleo do personagem e forçam os limites das regras, obrigando você a interpretar, reformular e ajustar. Eles são os personagens que você quer dominar, para tirar o máximo proveito das suas sessões de teste.
Construindo
Para construir um personagem, acho melhor começar com o tema e a sensação. Como o personagem tocará, e qual será a sua "grande ideia". Aqui estão algumas notas a ter em mente ao fazer seu primeiro rascunho.
Ao Revelar: O passo de revelação não tem determinação de tempo. Nenhum jogador passa primeiro ou segundo, e as bases ainda podem mudar devido à uma Colisão. Observe que nunca existem efeitos reveladores nas bases por esse motivo. Os efeitos reveladores fornecem exclusivamente benefícios baseados no estado do jogo no início do turno. Por exemplo, "Ganhe +1 Prioridade se você estiver no alcance 3 ou maior do oponente mais próximo" seria um efeito de revelação apropriado. As coisas que exigem algum grau de participação do jogador (como mover ou usar tokens) não devem ser permitidas na etapa de revelação, e devem ir no início da Investida em vez disso. Como alternativa, considere desencadear certos efeitos de revelação com base em antecipação. Isso permite que o jogador tenha um efeito imediatamente ativo, mas não exige que ele faça uma escolha durante a revelação.
Esquiva: Não há efeito chamado "esquiva", mas existe em cartas como "Evasão", "
Darkside", "
Assassin" e "
Zaam's Paradigm of Distortion". Um efeito de esquiva é aquele que diz que "o oponente não pode acertar você ou causar danos ..." e é usado principalmente por lutadores mais leves que não irão atordoar porque seus ataques têm menor poder. Enquanto Imunidade ao Atordoamento é insuperável, você ainda pode superar isso usando esquiva. Esquivas são poderosas, e suas condições devem ser limitantes. Tenha em mente que todos já têm uma esquiva incorporada em "Evasão", então a maioria dos personagens não precisa de um outro.
Fim da Investida: Fim da Investida são tipicamente "prêmios de consolação" e "
setups" para a próxima rodada. Eles são destinados a ter efeitos que são muito críticos para atordoar (como os níveis de
Magdelina) ou para adicionar algum benefício garantido a estilos de outra forma arriscados (como o mercúrio de
Kehrolyn).
Rotação total: Uma "rotação total" é uma série de três pares de ataque que podem ser jogados um após o outro. Por exemplo,
Kallistar tem uma "rotação completa e variada" de "
Caustic Spellbolt", "
Volcanic Grasp" e "
Blazing Shot". Isso significa que ela pode jogar continuamente ataques à distância (2 dos 3 dos quais empurram o oponente mais longe). Uma rotação total permite que um personagem continue fazendo o mesmo indefinidamente. As rotações totais são muito poderosas. Observe que a
Demitras não possui uma rotação completa de esquivas (a menos que ele esteja em um nível de token baixo, onde "
Illusory" pode disparar) e que
Cadenza não tem uma rotação total de "
Soak". Isto é por design, para evitar bloqueios que possam paralisar caracteres específicos.
Efeitos de status: não há "efeitos de status" nomeados no jogo, mas efeitos como "Você tem +4 prioridade na próxima investida" ou "o oponente tem -2 de poder próxima investida" são chamados Efeitos de status. Use estes para criar "combos" onde um ataque ou condição aumenta ou diminui a eficácia da próxima ação que o personagem irá tomar.
Balanceando
O balanceamento é sobre ajustar números e efeitos para fazer com que o personagem lute uniformemente com os outros. Em
BattleCON: War of Indines,
Hikaru Sorayama foi nosso Benchmark de equilíbrio. Se você tiver uma partida uniforme com o
Hikaru (assumindo que ambos são experientes com
Hikaru e o personagem que está sendo testado), então o personagem está aproximadamente balanceado.
Balanceamento para ações especiais: enquanto eles são listados como uma variante, ações especiais são destinadas a todos os jogos além de seus primeiros. Uma vez que as ações especiais são padrão do torneio, elas devem ser consideradas como um elemento de equilíbrio necessário para o design do personagem.
Arredondamento
O arredondamento é garantir que o personagem seja viável em todos os conflitos. Um personagem precisa ser competitivo em cada confronto em potencial (mas sempre haverá combinações boas e ruins). Felizmente, você não precisa testar todos para ter uma ideia geral de problemas de arredondamento. Se seu personagem pode se garantir contra
Cadenza,
Demitras,
Lixis e
Rukyuk, então ele é adequadamente arredondado. Depois de ter coberto esses quatro principais personagens de arredondamento, certifique-se de testar o resto também.
Usabilidade
A usabilidade é fazer com que um personagem se encaixe facilmente no conjunto de regras do jogo, para que ele possa ser jogado dentro do contexto das regras existentes do BattleCON. Em
War of Indines, nosso Benchmark de usabilidade foi
Sagas Seities. Se você pode jogar uma partida com
Sagas sem coçar a cabeça, então o personagem é redigido apropriadamente para se encaixar no quadro das regras do jogo.
Nome: Use o nome do personagem apenas em efeitos relevantes para a habilidade única do personagem. Por exemplo, "Mover 1 espaço" contra "
Tatsumi e
Juto podem mudar de lugar". O primeiro efeito é genérico e copiável por
Sagas, enquanto o segundo não é (e não faria sentido, de qualquer maneira). Isso pode entrar em jogo com personagens futuros do "
copycat"(?) nos jogos posteriores também.
Se você tiver dúvidas sobre efeitos específicos ou tal, coloque-os aqui. Vou tentar não publicar em design de personagens individuais, pois eu quero deixar as pessoas forçarem sua própria criatividade (mas eu estou lendo-as ^ _ ^). Se você quiser obter um conselho sobre como escrever um efeito ou capturar uma ideia específica, sinta-se à vontade para publicar esse tipo de perguntas aqui.
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