Por Kane Klenko
Fonte:https://www.boardgamegeek.com/blogpost/71010/designer-diary-flip-ships
O Início da ideia
Às vezes, o tédio é uma coisa boa. Em outubro de 2015, estava participando de um evento Protospiel na minha cidade natal de Madison, Wisconsin. Eu não estava planejando ir no sábado porque eu tive que trabalhar o dia todo na sexta-feira, mas depois do trabalho eu decidi passar por lá e dizer oi para algumas pessoas.
Seis horas depois eu estava sentado com os colegas designers Keith Matejka e Ed Marriott, apenas conversando e meio adormecido. Um token em branco aleatório estava embaixo da mesa, e eu agarrei-o e comecei a dar petelecos, mirando para um copo que estava em cima da mesa. Lembro-me de dizer: "Você pode não perceber isso, mas este será um ótimo jogo". Tenho certeza de que eles pensavam que eu estava brincando. Na realidade, esse token consumiria meus pensamentos por mais de um ano.
Tive uma viagem de 45 minutos até em casa naquela noite, então pensei sobre o que o jogo poderia ser. Tinha que ser mais do que simplesmente mirar um token em um copo. Eu tinha começado a planejar um jogo vários meses antes, que era chamado de "Flip Ships", mas essa ideia nunca foi a lugar nenhum. A ideia anterior não tinha nada a ver com lançar tokens, mas eu decidi que este era um bom lugar para começar, então esse seria o novo
Flip Ships e eu o acabaria como um jogo completamente diferente da ideia inicial. Comecei com o tema das naves espaciais de ficção científica atacando algo. Eu pensei que seria legal ter diferentes níveis de naves que poderiam ser atualizadas ou adicionadas à sua frota, e você miraria e pousaria em diferentes cartas para obter essas atualizações.
No dia seguinte, no Protospiel, entrei e peguei alguns dos componentes em branco disponíveis da Game Crafter, desenhei naves e cartas de pouso. As cartas foram espalhadas pela mesa e nelas estavam escritas coisas como "nave +1", "atualizar uma nave" e... algo assim. Eu não sabia exatamente o que era o jogo, mas peguei algumas pessoas e pedi-lhes para experimentá-lo. "Apenas mire nessas coisas. Digamos que a primeira pessoa a pegar todos as suas naves, depois aterrissar neste copo ganha", eu disse enquanto jogava um copo na mesa. Eu estava voando. Tudo o que soube é que queria jogar discos em coisas, porque era divertido.
Encontrando o Jogo
Nos dois meses seguintes, pensei nessa ideia constantemente. Eu sabia que um ótimo jogo estava lá, eu só tinha que encontrá-lo - mas não consegui. Eu construí várias peças para disparar, com diferentes áreas para acertar, mas, além da diversão básica de lançar os discos, o jogo não estava lá. Foi frustrante.
Acabamos indo para o norte de Wisconsin para visitar a família da minha esposa no fim de semana de Ano Novo no final de 2015. Trata-se de uma viagem de quatro horas, e no caminho para casa, eu disse a mim mesmo que eu tinha que descobrir este jogo no carro. Isso estava me incomodando por muito tempo, e eu fiz como objetivo descobrir antes de chegar em casa - e funcionou. Lembro-me dos pensamentos vindo de uma vez, enquanto eu estava dirigindo: "E se fosse como
Space Invaders Dice!?" "Mas cooperativo?" "Você está tentando defender o seu planeta natal, lançando discos enquanto naves estão atacando você". Eu não podia esperar para chegar em casa e começar a fazer cartas. Minha esposa provavelmente também não, porque tenho certeza de que eu falei sobre isso durante o resto da viagem.
A primeira versão do jogo funcionou surpreendentemente bem. Eu fiquei muito animado e fiz muitos poderes de naves inimigas e tipos de velocidade, então eu tive que escalar rapidamente tudo isso para torná-lo mais acessível, mas o jogo foi instantaneamente divertido e tinha uma grande tensão.
Ok, então, agora que estamos no dia 1 de ter um jogo real, vamos fazer uma rápida pausa comercial para que eu possa dizer-lhe como o Flip Ships funciona na sua forma final.
Flip Ships
Com base no número de jogadores e no nível de dificuldade escolhido, você lida com um certo número de cartas de naves inimigas. Estas são as naves que irão atacá-lo e que você deve destruir. Dez são distribuídas para iniciar o jogo (com cinco colunas de naves em duas filas), e por trás dessas cartas você configura a nave-mãe. A nave-mãe é uma peça 3D que você também deve destruir (desembarcando nela) para ganhar. Lembra do copo?
Na sua vez, você pega todas as suas naves ativas (discos) e atira-as de uma vez nos inimigos ou na nave-mãe. Uma vez que todos os jogadores tiveram suas ações, os inimigos que não foram destruídos avançam com base no seu valor de velocidade. Em seguida, recarregue as duas filas com as naves, de modo que você possa evitar um potencial ataque do adversário. Uma vez que um inimigo percorreu a quarta linha, atacará seu planeta e causará danos com base no valor de ataque da carta. A carta é então embaralhada de volta no baralho, então ela irá voltar e atacar de novo, obrigando você a destruir todas as naves inimigas.
O que torna o jogo mais interessante e a cooperação mais emocionante é que cada nave tem uma habilidade especial. Estas são mostradas em cartas aleatoriamente distribuídas no início do jogo, então você sempre tem uma combinação diferente de habilidades. Algumas cartas inimigas também possuem habilidades, então há discussões constantes sobre o melhor curso de ação. Algumas naves são mais lentas, mas causam mais dano, algumas são mais rápidas, algumas possuem cartas adjacentes ao escudo, algumas precisam de dois danos para destruir, etc. Os jogadores tomam decisões com base no estado do jogo atual e suas habilidades especiais, em vez de apenas disparar discos.
E agora, de volta ao seu diário de designer regularmente programado...
Seu Diário de Designer Regularmente Programado
Nos meses seguintes, simplifiquei alguns tipos de cartas, mas o jogo permaneceu praticamente inalterado por um longo período de tempo. No geral, fiquei feliz com o jogo, mas sempre houve algo irritante na minha mente. Não era um 10 para mim (provavelmente um 8), então eu sabia que eu poderia fazer melhor. Eu simplesmente não conseguia descobrir como fazer isso. Não havia nada do que eu não gostava exatamente; era apenas uma sensação de que algo estava um pouco fora. Quando eu tentei identificar as coisas, eu poderia ver dois problemas principais: o jogo durava um pouco demais para o tipo de jogo que era, e poderia haver um grande desequilíbrio no número de naves que os jogadores ganhavam, dependendo de como eles estavam se saindo no jogo.
Foi quando a solução me atingiu, e essa grande mudança no final do desenvolvimento corrigiu meus dois problemas. Durante todo o jogo, algumas cartas inimigas tinham ícones nelas, e se você destruísse esses inimigos, você ganharia novas naves ou upgrades para sua frota pessoal. O problema com eles era duplo. Se no sorteio de cartas no baralho, você conseguisse muitas dessas cartas de atualizações, o jogo seria fácil; se você não conseguisse, seria difícil. Além disso, se você fosse bom no jogo, você atingiria essas cartas e aumentaria o nível, tornando-o ainda mais fácil, enquanto, se você fosse novo no jogo, você estava com grandes problemas. Eu já tinha tentado resolver esse problema antes, mas nada com que eu fazia me deixava feliz, então eu tinha voltado às regras padrão que estavam pelo menos funcionando, mas agora eu decidi que esses ícones tinham que ir embora. Eu não tinha uma solução na mão, e eu sabia que seria um grande trabalho mudar um componente importante do jogo tão tarde, mas eu sabia que tinha que ser feito.
Passei por algumas novas versões rapidamente, e todos tiveram seus méritos, mas, como a regra anterior, eles não estavam perfeitos, apesar de funcionar bem. Quando eu vi com o que acabou sendo a regra final, eu soube imediatamente que era o caminho a seguir. Agora, parece tão óbvio que eu deveria ter tido essa ideia o tempo todo. A maneira como ele funciona agora é que os jogadores conseguem que as naves sejam adicionadas à sua frota como reforços, quando a equipe sofre danos. Assim, quando as naves inimigas atacam você e causam danos, há disparadores ao longo do caminho que adicionam novas naves à sua frota. Isso equilibra o jogo muito bem, porque se você estiver indo bem com as naves que você possui, você não receberá reforços, aumentando assim a tensão. Se você está se saindo mal, você receberá naves extras que devem ajudá-lo a manter-se à tona. Este sistema oferece o equilíbrio perfeito de tensão, com a sensação de que está à beira da perda, mas sempre com a chance de reviravolta.
Outra mudança que fiz no desenvolvimento foi a estrutura geral de cada rodada. A maneira como ela funciona agora é que cada jogador joga todas as suas naves e as resolve antes que o próximo jogador faça sua vez. Durante a maior parte do processo de design, um jogador lançaria uma nave de cada vez, então o próximo jogador lançaria uma nave, e assim por diante. Uma vez que todas as naves foram lançadas, todas foram resolvidas. Este método ateve alguns méritos, mas no geral ele fez o jogo arrastar-se por muito tempo, e ficou confuso.
Meu objetivo era ter um jogo que fosse acessível para os não (novos?) jogadores, e ter tudo o que resolver de uma só vez confundiria até jogadores experientes. Tinha de mudar. Cada jogador lançando e resolvendo todas as suas naves mantém o jogo em movimento, e torna as habilidades especiais divertidas e interessantes, mas não esmagadoras. Com essa mudança final, eu finalmente estava completamente feliz com o jogo. Eu fiz novas peças para o meu protótipo e esbocei como tudo seria apresentado na sua forma final.
Componentes e a arte
Até esse ponto, eu tentei manter todos os componentes minimalistas e baratos. O tabuleiro ao lado da área de jogo era apenas algumas cartas, por exemplo. É por isso que os "espaços da lua" são do tamanho de uma carta de tarô. Meu plano era ter uma caixa do tipo
Onitama, com o fundo da caixa sendo a nave-mãe.
Tudo isso parecia ótimo em teoria, mas quando cheguei perto da linha de chegada, percebi que muitas dessas coisas eram muito irritantes na peça real. As cartas deslizariam o tempo todo, o que desperdiçava o espaçamento de tudo. Eu sabia que isso iria superar um pouco o custo, mas eu decidi que um peça de guia na mesa era o caminho a percorrer. Isso também permitiria uma grande peça de arte e uma experiência geral mais agradável para o jogador. Tendo a Renegade como editora, sabia que isso não seria um problema, pois eles sabem tudo sobre fazer um jogo e seus componentes da melhor forma possível.
Com o jogo completo, poderíamos começar a arte. Costumo lidar com a direção artística em meus jogos, e desde cedo eu queria que Kwanchai Moriya fizesse a arte. Desde a primeira vez que vi a capa de
Catacombs, fiquei de olho em seu trabalho. Vendo o seu site me mostrou que ele tinha um estilo muito diverso, e todos esses estilos eram ótimos. A maior parte do trabalho que ele fez nos jogos de tabuleiro teve um visual digital muito estilizado (como
Catacombs ou
Kodama: The Tree Spirits), mas vi em seu site que ele também tinha muitas imagens pintadas neste estilo acrílico. Achei que seria legal num jogo, então entrei em contato com ele. Eu estava nervoso que o estilo talvez fosse um ligeiro desajuste para a leve e divertida jogabilidade de
Flip Ships, mas eu tinha uma foto na minha cabeça do que eu queria, e pensei que valia a pena tentar. Eu queria algo diferente, algo que pulasse da prateleira.
Flip Ships era um tipo diferente de jogo, e eu queria que ele fosse único, também.
O que posso dizer? Kwanchai conseguiu isso. Eu queria que a capa fosse um pouco estranha, e eu continuei dizendo a ele que nossa versão do espaço é funky. Seu produto final é ainda melhor do que eu poderia ter imaginado. A equipe de design gráfico de Jeanne Torres e Anita Osburn também fizeram um ótimo trabalho. Desde o início, eu estava dizendo que queria um ambigram para o logotipo, mas não pensei que alguém poderia encontrar algo que fosse um ambigram, ainda era legível e se encaixava no tema da ficção científica sem prejudicar a capa. Novamente, eles conseguiram. Como sempre, trabalhar com o time Renegade tem sido incrível.
Uma das coisas que eu amo em
Flip Ships é que as pessoas me dizem que não gostam de jogos de destreza, mas elas adoram
Flip Ships. Busquei atravessar essa barreira para as pessoas. Uma vez que é um jogo cooperativo, é mais sobre a comunicação entre os jogadores, a torcida e o gemido com base nos tiros e a tensão sempre crescente que os inimigos invasores trazem. Eu gosto de pensar isso como um jogo cooperativo com um elemento de destreza mais do que apenas um jogo de destreza cooperativo. Inclusive as pessoas me disseram que não gostam de jogos cooperativos ou jogos de destreza, mas elas adoram
Flip Ships. Isso faz com que todo o trabalho valha a pena.
Demorou muito tempo e atenção, mas
Flip Ships acabou se tornando um 10 para mim no momento em que terminei de projetá-lo. É um jogo que jogamos em qualquer situação, e é sempre um sucesso. Jogos de almoço, encontros familiares, eventos de loja de jogos, convenções -
Flip Ships é um jogo com o qual estou muito orgulhoso, e tudo começou porque alguém deixou um token aleatório em uma mesa e eu estava cansado demais para jogar um jogo real.
Agora eu preciso ir. Toda essa conversa Flip Ships me deu uma ideia...
Kane Klenko