Por Juliana & Ariel
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/blogpost/70832/designer-diary-escape-room-box-werewolf-experiment
Escape Room In A Box: The Werewolf Experiment é um jogo cooperativo de 60 a 90 minutos no qual 2-8 jogadores resolvem enigmas, decifram códigos e encontram pistas escondidas para frustrar o plano de um cientista louco em transformá-los em lobisomens.
A Ideia
Depois de jogar nossa primeira sala de fuga, ficamos instantaneamente viciadas. Nós adoramos desafiar nossos cérebros, mergulhando-os em uma narrativa e trabalhando em cooperação com nossa equipe - mas, claro, sempre amamos as noites de jogos em casa. Queríamos hospedar uma "sala de escape" em casa, mas na época, não podíamos encontrar nada no mercado que nos permitisse fazer isso. Isso foi realmente surpreendente, pois sabíamos que havia muitos cruzamentos entre a comunidade entusiasta de salas de fuga com os jogadores de mesa.
Nenhuma de nós já havia projetado um jogo antes (a menos que você conte com "BOOM!", uma aula de economia sob a aparência de um jogo [terrível] que Juliana fez na sexta série), mas nós duas ficamos incrivelmente apaixonadas por salas de fuga e jogos de mesa, então decidimos tentar combinar os dois. Nós trabalhamos anteriormente como escritoras no setor de filmes e televisão e estávamos ansiosas para trazer esse senso de narrativa e drama para um jogo.
O jogo precisava ter um tema de lobisomem porque nos conhecemos jogando
Werewolf, e ainda é um dos nossos favoritos de todos os tempos. Além disso, precisávamos de uma narrativa que não implicasse que os jogadores fossem fisicamente fechados em uma sala, mas isso se concentraria no desbloqueio de algo. Ser envenenado por um cientista louco que tem o antídoto trancado fez todo o sentido.
O Desenvolvimento
Nós nos preparamos para descobrir como empurrar todas as nossas coisas favoritas de uma sala de escape para uma caixa. Queríamos uma grande variedade de quebra-cabeças que permitisse que pessoas diferentes brilhem em momentos diferentes e incluam revelações inesperadas, surpresas divertidas e interações físicas.
Nós anotamos uma lista de todos os tipos de quebra-cabeças que já tínhamos encontrado em uma sala de fuga, assim como aqueles que acabamos de pensar que seriam divertidos. Este foi o início do nosso "compêndio de quebra-cabeças", que ainda estamos adicionando nos dias de hoje. (Agora tem centenas de ideias.) Então, passamos a escolher quais quebra-cabeças caberiam na caixa, serviriam ao tema e (o mais importante) seriam divertidos! Tanto quanto possível, nós nos esforçamos para ter enigmas que levariam a um momento "A-ha!", esse segundo glorioso quando a solução clica e você resolve o quebra-cabeça, ao invés de tarefas que você tem que sofrer para obter a resposta.
Nos sentimos frustrados muito rapidamente quando nos encontramos com paralisia em salas de escape. Todo mundo em pé olhando uma pessoa resolver algo é menos do que divertido, então quando estávamos criando nosso mapa para saber como o jogo flui, nós nos certificamos de que sempre haverá várias coisas que precisam ser resolvidas ao longo do jogo. O jogo começa com vários enigmas, e ao trabalhar com eles, você desbloqueia portas que lhe dão acesso a mais quebra-cabeças. Isso geralmente mantém um bom fluxo para o jogo onde não há uma quantidade ilimitada de informações, mas ainda há o suficiente para que todos se sintam envolvidos.
Além disso, queríamos que a resposta de cada enigma fosse usada pelo menos uma vez, se não mais, na forma de quebra-cabeças. Isso garantiria que apenas os grupos que resolveram corretamente os enigmas iniciais poderiam seguir em frente.
Depois de termos mapeado e escrito tudo, nós estabelecemos a criação de um protótipo. A primeira foi uma caixa da Amazon com papéis colados no topo. Ariel é proficiente no Photoshop, então ela criou o primeiro design, enquanto Juliana se concentrou em abastecer e custear os vários elementos. O marido de Ariel até se envolveu, furando latas de sua loja de metal, literalmente sangrando pelo nosso trabalho!
Playtesting
Este jogo foi verdadeiramente feito em playtesting. O nosso primeiro grupo a completá-lo levou mais de duas horas, mesmo com sugestões generosas ao longo do caminho. Foi muito difícil! Durante o teste de jogo, observamos com cuidado e trabalhamos duro para tirar tudo o que era excessivamente frustrante. Perguntamos a nós mesmos: "Quando as pessoas param de se divertir e como podemos consertar isso?" Das centenas de grupos que vimos, nenhum dos grupos resolveu a caixa da mesma maneira e continuamos a ser surpreendidos, então tivemos que aprender quais problemas foram específicos de um grupo e quais afetaram a maioria dos grupos.
Além disso, aprendemos lições difíceis como "as pessoas não leem". Se você apenas lhes disser algo, elas provavelmente vão ignorá-lo. Se, no entanto, você encaminhá-los com o design e a repetição, eles são mais propensos a prestar atenção. Coisas simples como ter uma borda em todos os papéis do quebra-cabeça e estas bordas serem distintas na folha de respostas fizeram uma grande diferença.
Nós ajustamos os enigmas sem parar, adicionamos enigmas e matamos enigmas que adorávamos. (Nós aprendemos de maneira difícil que amar um certo tipo de quebra-cabeça não significa que todo mundo também o ama). Devido à natureza entrelaçada do design e dos meta-enigmas, fazer uma pequena alteração freqüentemente reverberaria em várias porções do jogo, então houve muito redesenho.
Massivo playtesting também nos ajudou a eliminar problemas de lógica. Só porque algo fazia sentido para nós e nos sentíamos bem, tivemos que eliminá-lo ou mudá-lo se não fez sentido para a maioria dos jogadores.
Kickstarter
Preparar e executar um Kickstarter é um trabalho em si. Nós fizemos pesquisas loucas - os blogs de Jamey Stegmaier e James Mathe foram particularmente esclarecedores - e trabalhamos muito antes e durante a campanha.
Uma vez que chegamos a um ponto em que nossos playtesters estavam consistentemente tendo um ótimo tempo de jogo, nós o enviamos para o mundo para comentários. Nós chegamos aos revisores dois meses antes do lançamento do kickstarter para que eles tivessem muito tempo para jogar e produzissem uma revisão que pudesse publicar no primeiro dia da nossa campanha. Como criadores pela primeira vez, sabíamos que precisávamos do selo de aprovação de personalidades conhecidas para que nosso projeto tivesse sucesso. Embora tenhamos ouvido que 3-4 comentários seriam suficientes, finalmente recebemos dezesseis e estamos gratos por toda a audiência que trouxe para a nossa página.
Tivemos um orçamento de $ 0 para divulgar o jogo, então os anúncios estavam fora de questão. Alcançando qualquer público que possamos pensar, isso pode abranger uma sala de escape ou um jogo de tabuleiro, nós nos certificamos de pesquisar exatamente por que sua audiência estaria ansiosa para aprender sobre o nosso jogo.
Todo o nosso trabalho duro realmente valeu a pena quando nosso Kickstarter foi financiado em apenas quatorze horas. Ao todo, levamos mais de $ 135,000 com mais de dois mil patrocinadores. Nós tínhamos encontrado claramente uma ideia cujo tempo havia chegado.
Licenciamento
Após o Kickstarter, realizamos inúmeras reuniões com empresas de brinquedos e jogos. Recebemos várias ofertas e, finalmente, assinamos com a Mattel. Sua equipe de jogos é tão inteligente, apaixonada e incrível que não poderíamos estar mais felizes em encontrar uma casa lá - e ter fabricado as primeiras três mil caixas de forma independente. E estamos entusiasmadas pelo licenciamento para que possamos voltar para a nossa coisa favorita: projetar mais jogos de
escape room!
Ariel Rubin e Juliana Patel