Miguel Strogoff veio sem alarde pela Devir agora no mês de dezembro.
Nunca tinha ouvido falar do jogo, mas como estava com um crédito na loja em que sempre compro e o jogo estava com um valor baixo (R$ 129,90) resolvi arriscar e pegar mesmo sem ter nenhuma informação além de que era baseado em um livro de Julio Verne. E posso dizer que o jogo vale a pena.
História:
Como já foi dito, a história é inspirada num livro de Julio Verne e a premissa básica é que há um traidor nas tropas russas, que pretende assassinar o irmaõ do Czar e comandar uma horda de legiões tártaras para tomar o poder na Rússia.
Os jogadores são então enviados pelo Czar para impedir que o vilão consiga cumprir seus objetivos.
Componentes:
Como é o padrão da Devir, a qualidade do jogo é realmente boa. O jogo possui diversas cartas com excelente gramatura, 6 meeples (para 5 jogadores e um do vilão) e dois dados, um representando o exército tártaro e outro branco que pode ajudar os jogadores em algumas situações.
Como reclamação eu achei o manual bem ruinzinho. As informações não ficam exatamente em uma sequência lógica, e algumas situações ficam muito em aberto e sujeitas a interpretação, ou algo parecido com isso. Não sei se é culpa da tradução da Devir ou se o manual original é assim mesmo.
Mecânicas:
Corrida
Manutenção de cartas
Push your Lucky
O jogo:
Miguel Strogoff é basicamente uma corrida dos jogadores, tentando chegar na capital da Sibéria antes do traidor e derrotá-lo. Apesar de todos serem agentes do Czar, o jogo é competitivo, pois apenas quem realmente derrotar o vilão será o vencedor. Caso o traídor consiga chegar na Sibéria o exército tártaro avançará em direção a Moscou e chegando lá o jogo acaba com derrota de todos os jogadores.
O jogo é dividido em duas fases, a dos jogadores e a do vilão.
Na fase dos jogadores é opcional que o jogador peça ajuda a um (e apenas um) dos personagens aliados. Os aliados podem entrar e sair do jogo a qualquer hora e para usar um aliado basta descartar uma carta da mesma cor que o aliado. Cada um tem uma habilidade diferente.
Ação:
Nessa fase o jogador pode escolher entre:
1 - avançar - o jogador avança para a próxima casa na viagem. Quando faz isso ele perde 1 ponto de energia e compra uma carta de obstáculo, que corresponde ao local onde está. As cartas sempre são colocadas à direita da carta de obstáculo anterior, não tendo limite quanto ao número de cartas que você pode ter na sua frente.
2 - descansar - quando descansa, o jogador pode fazer 2 ações dentre as seguintes (podendo inclusive fazer a mesma ação duas vezes): comprar 02 cartas, recuperar 1 de vida, virar uma carta de desafio.
3 - enfrentar desafios - as cartas compradas durante a fase "avançar" ficam todas abertas na mesa do jogador que as comprou. São os obstáculos que teve durante a viagem. Cada carta tem um símbolo equivalente ao perigo que ele está enfrentando. Existem diversos perigos, como animais selvagens, perder o mapa, enfrentar tempestades, problemas no veículo, etc. Para enfrentar um desafio o jogador precisa descartar uma carta com o símbolo exato do perigo enfrentado (apenas na carta mais recente comprada) ou descartar duas cartas com símbolos iguais para enfrentar qualquer desafio, independente da ordem da carta. Também é possível que o jogador perca uma energia para superar um desafio (nesse caso, o desafio superado pode ser de qualquer carta e não apenas da mais recente). Quando completa desafios o jogador pode escolher uma carta que acabou de completar e aprender sua habilidade. Seria como se ele tivesse evoluído e aprendido coisas novas durante suas andanças.
Penalidades:
Se durante a fase de avançar o jogador comprar uma carta de obstáculo com um símbolo de perigo que ele já possuía em sua frente (exemplo, sair o segundo símbolo de animal selvagem), ele sofrerá penalidade por TODAS as cartas de desafio que estão em sua frente. Não vou entrar em detalhes sobre quais são as penalidades, mas basicamente fazerm o jogador perder vidas e cartas ou atrasar sua viagem.
Fase do vilão:
Na fase do vilão, ele anda de 1 a 3 casas em sua própria trilha em direção a Siberia e alguns outros efeitos podem acontecer, como a entrada ou saída dos aliados, o exército tártaro se movimentar, etc.
O final:
Estas duas fases vão se repetindo até que um dos jogadores chegue na Sibéria e faça uma última batalha contra o vilão. Isso é feito através da compra de cartas de desafio de um baralho específico do vilão e apenas após o jogador não ter mais nenhuma carta de obstáculo de viagens à sua frente. Caso ao final da batalha o jogador tenha pelo menos um ponto de vida, ele é o vencedor do jogo. Se sua vida chegar a zero ele morre e está fora da partida (acredito que a eliminação nesse caso não é exatamente um problema, pois todos os jogadores estarão bem perto do final do jogo e creio que no máximo mais uns 2 ou 3 turnos já são suficientes para todos terem sua chance com o vilão). Lembrando que, se a qualquer momento o exército tártaro chegar a Moscou o jogo acaba com derrota de todos.
Existem mais alguns detalhes, como a movimentação do exército tártaro que pode causar uma batalha entre os jogadores(resolvidas através de um simples rolar de dados) OU a captura dos mesmos (caso sejam capturados os jogadores são cegados e abandonados para morrer. mecanicamente, isso significa que o jogador tem que comprar uma carta de desafio dupla e não pode enfrentar esses desafios, ou seja sua viagem sempre será mais difícil pois qualquer dos dois símbolos que sair em novas cartas de aventura já será automaticamente repetido).
Veredicto:
Como dito no começo da análise, o jogo é bem simples. Mas mesmo assim tem um grau de dificuldade bem bacana, pois entre correr mais que os adversários e tentar controlar os perigos, fica uma tensão evidente no jogo. Os componentes são bem feitos e o visual do jogo é lindo. Como veio por um valor bem abaixo dos atualmente praticados, acredito que o jogo valha uma conferida.
PS: essa análise não tem pretensão nenhuma de ser profissional, então desculpem qualquer erro ou dificuldade de entendimento no texto.