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  3. Lição #13: Desapegue

Lição #13: Desapegue

  • avatar
    Katabrok29/12/17 20:00
    avatar
    Katabrok
    29/12/17 20:00
    291 mensagens MD


    Chegou o momento de fortes emoções. Você tem seu projeto amado, nutrido e com bastante tempo investido, mas ele não é viável. Como deixá-lo de lado? Como abandonar sua criação ao relento? Para sua sorte, você já está criando vários jogos (vide Lição #12). Então, essa lição será fichinha.

    Existe uma insistência nossa de nos apegar aos nossos projetos, especialmente quando investimos tempo, suor e sangue. Esse é um sentimento sem propósito, que está lhe impedindo de avançar com seus projetos ou até mesmo de ser feliz. “Já estou nesse casamento infeliz há 3 anos, tentei melhorá-la inúmeras vezes e nunca consegui. Recomeçar com alguém é tão difícil, vamos ter um filho”. Ok, fui meio longe… Mas é mais ou menos por aí. Às vezes preferimos investir mais tempo em algo que já investimos tempo, mesmo com grande potencial de fracasso, do que iniciar algo novo do zero.

    Você criou um jogo, investiu 6 meses nele. O jogo continua sem futuro, tem problemas que você não consegue resolver, não diverte tanto, ou seja lá qual for o problema crônico que seu jogo possua… O que importa é que, se você ficar preso a esse projeto tentando solucioná-lo, você deixará de fazer outros projetos que tenham mais futuro. A vantagem de um jogo, em comparação com o exemplo do casamento, é que você sempre pode retornar para ele se quiser. Seu jogo não terá raiva de você.

    Então, desapegue. Engavete seu jogo, para sempre ou por um tempo. Talvez você sonhe com uma solução mirabolante e retorne para ele no futuro, talvez essa solução nunca venha. O importante é avançar. Eu engavetei C3X. A evolução estava lenta, a parceria que eu tinha formado na época com graphic designers não estava andando legal, não valia mais a pena investir meu tempo. Sendo que eu só consegui forças para engavetá-lo após um bom tempo. No final, eu só consegui engavetá-lo porque tinha outro projeto em andamento: Mataru Okara. Eu estava mais empolgado com Mataru Okara, tanto pela novidade, quanto pela simplicidade e possibilidades de criar algo diferente.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/70550_pifp5w.jpg
    Segundo Playtest de Mataru Okara.


    Eu ainda tinha esperanças de retornar a trabalhar em C3X, na verdade ainda não descartei totalmente. Sendo que com o passar dos anos saiu The Dragon & Flagon, que utiliza praticamente a mesma mecânica de programação que criei para C3X; saiu a nova edição de RoboRally , que usa um deck pessoal de comandos por jogador, como em C3X; e saiu um jogo chamado Adrenaline, que tem um sistema de controle de área com dano, bastante similar a minha variante do Modo Contra de C3X (free-for-all). Se você unir pedaços desses três jogos, tem grande parte do que C3X seria. O diferencial de C3X seria o uso de times e, por conta disso, ainda não descartei totalmente a possibilidade de retorno.

    Tenha em mente que todo jogo que você criou (ou tentou criar) é um aprendizado. Saiba que jogos descartados não são inúteis. Você sempre vai aprender com um jogo fracassado. Na realidade, esses são os que mais ensinam. Um jogo engavetado é como um feedback negativo bem dado, você aprende muito mais do que com um feedback positivo.

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