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  3. Lição #12: Crie vários jogos simultaneamente

Lição #12: Crie vários jogos simultaneamente

  • avatar
    Katabrok23/12/17 20:00
    avatar
    Katabrok
    23/12/17 20:00
    291 mensagens MD


    Essa lição pode parecer estranha a priori. Tenho um amigo que reclama quando começo a criar um novo jogo, o principal motivo é: “Você criando tantos jogos não vai conseguir terminar nenhum”. Eu entendo a preocupação dele e o raciocínio que o fez chegar a essa conclusão, mas eu discordo e hoje explico o porquê.

    Não sei como funciona o processo de criação de vocês, mas vou explicar um pouco do meu. Eu tenho a ideia de um jogo e anoto. Se a ideia persistir na minha cabeça, for gerando novas ideias, e chegar em algo sólido, eu começo a preparar um rascunho das regras. Com base nesse rascunho, penso nos componentes necessários e começo a prepará-los. Atualmente tenho utilizado Word, Powerpoint e Photoshop (em geral, nessa primeira versão não perco tempo no Photoshop). Com os arquivos prontos, eu imprimo e testo o jogo sozinho (leia mais sobre Playtest solo). Encontrarei problemas, que tentarei corrigir para uma segunda versão. Faço essa segunda versão o mais rápido possível, muitas vezes no mesmo dia, e faço outro playtest solo. Dependendo do estilo de jogo, se existir informação escondida ou interação social, o meu avanço apenas com playtest solo é bem limitado, pois preciso ver como o jogo está funcionando em uma mesa real.

    É nesse momento que existe um gargalo. Playtest solo é importante, mas não se compara ao playtest com outras pessoas. Como você precisa de pessoas para testar seu jogo, receber feedback e partir para uma nova versão, você torna-se dependente dos playtests para avançar. Isso pode demorar uma semana, duas semanas, um mês… Já tive época que um jogo meu ficou pendurado dois meses aguardando conseguir uma mesa. Se você trabalha com apenas um jogo, você passou dois meses sem trabalhar no seu projeto.

    Foi com C3X que percebi isso. Depois de vários meses em desenvolvimento, eu percebi que passava longos intervalos sem fazer nada de game design. Isso desmotiva e faz você perder o ritmo. Foi nesse momento que surgiu Mataru Okara. Como eu já estava criando um jogo grande e complexo, resolvi criar um jogo mais simples de cartas e com elementos de destreza.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/1bc06_knw7lo.jpg
    Poster de Mataru Okara.


    Portanto, você precisa trabalhar em múltiplos jogos. Quando um jogo estiver no aguardo para ser testado, você tem outro jogo para ajustar e avançar. Deste modo, você alterna os jogos e cada um vai evoluindo aos poucos. Assim, no final de um ano, você não terá um jogo, você terá três jogos (ou seja lá quantos jogos você conseguir trabalhar simultaneamente).

    Como existe o gargalo dos testes, não é como se você tivesse deixando de avançar um de seus jogos por conta dos outros, pois você não seria capaz de avançar com o jogo de qualquer modo. É uma situação win–win. Você está criando mais jogos no mesmo intervalo de tempo que criaria um.

    Essa postura também ajuda a manter o foco de cada jogo (o tal do escopo como abordado na Lição #11). Com vários jogos em andamento, você precisará ter um escopo para cada um deles. Se você não tiver um escopo e ficar “vagando” demais nas ideias, não vai conseguir terminar nenhum, além de ficar bastante perdido no desenvolvimento deles.

    Acredito que essa lição é bastante valiosa, especialmente pelo fato de não ser tão difundida. Além de tudo, essa lição facilita bastante a próxima lição. Enquanto isso, crie mais jogos e até lá.

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