Tarde a todos,
Bem, já joguei duas partidas do meu Clans e concordo com algumas comparações e afirmações, mas vou dar pitaco:
1. Sim, para quem joga muito Terra Mystica o jogo lembra e bastante. Não apenas a mecânica base, mas a navegação, o estilo das pontuações de round. Mas isso não é demérito. Tenho, por exemplo, muito mais medo do Gaia Project ser uma simples "cópia" (apesar de achar que não o é) do que um jogo bem amarrado e que se percebe inspirado. Não concordo ao dizer que a navegação lembra Scythe, pois, para mim, é claramente um elemento bem ilustrado do Terra Mystica.
2. A pontuação dos rounds (assim como em vários jogos que utilizam esse sistema) ajuda e muito no score final. Os dois jogos que joguei venci por uma diferença de 3 pontos, ou seja, uma rodada mais bem aproveitada dos adversários. Lógico que você não PODE abrir mão de toda a sua estrutura de jogo para pontuar em uma única rodada, mas isso é infringência óbvia. Assim como no Terra Mystica às vezes você abre mão de pontuar muito em uma rodada para fazer muito ponto na outra.
3. As pontuações bônus - Contrato e Povoado - são muito boas. Em jogos de 2p não existe segundo lugar (o que as deixa muito forte) e em 3-4p o primeiro lugar leva incríveis 18 pontos.
4. Ainda não notei nenhuma brecha muito clara na pontuação, algo que seja "faça isso e vença". Pelo contrário, com o atributo de cada clã seu jogo deve se adequar.
5. Achei os Clãs nivelados por cima, assim como no Marco Polo. Todos os poderes são fortes, todos são úteis. Não existe um "Fakir" no jogo (ou ainda não encontrei). Isso ajuda no último que escolhe. No meu primeiro jogo escolhi por último e venci.
6. A questão de passivamente você afetar todos com o mercado é muito interessante. Você não precisa atacar ninguém, basta atrapalhar o mercado e tudo pronto.
7. Para mim o Hype não atrapalhou - é um jogão. Delicioso, divertido e bastante disputado. As mecânicas semelhantes de outros jogos são perceptíveis, mas não tiram o brilho. Prefiro quando o designer entrega algo seguro, bem amarrado, com mecânicas conhecidas, do que inventar uma roda quadrada. Por isso também acho o brilhantismo do Cathala ao criar o Kingdomino e aproveitar o dominó.
8. Imagine que o Terra Mystica teve um filho com o Agrícola, em cima de um balcão de negócios e esse filho foi criado pelo Marco Polo. Bem, é por aí.
9. A caixa ficou realmente pequena. Não precisa ser um exagero de espaço sobrando (tipo Imhotep e Fields of Green) mas uma caixa maior, para os componentes ficarem bem guardados era necessária. Tentei usar caixas de acrílico para acomodar melhor e não couberam, nem as menores.
Bem, algumas considerações rápidas e de forma superficial. Dois jogos não delimitam muita coisa. Assim que tiver passado dos 20 jogos irei fazer outra análise.
Abraços!