Cumprindo a promessa de falar sobre esse jogo, hoje venho com um resumo do Transatlantic, completando assim os 3 jogos que prometi ao pessoal que iria falar sobre no vídeo sobre Essen lá no canal no YouTube do Deathmatch (se você ainda não conhece, aproveite pra conhecer aqui): Agra, Azul e Transatlantic. O Jogo Rápido, no entanto, continua e tem mais lançamento vindo aí...
Lançado lá em Essen pela PD-Verlag, editora alemã que tem no catálogo diversos euro games bem elogiados pela crítica, Transatlantic é um jogo do Mac Gerdts, designer também do Concordia e do Imperial 2030 que já saíram no Brasil, além de Navegador e Antike, outros jogos que também saíram pela PD-Verlag. O jogo lembra bastante, na parte mecânica, outros jogos do autor que é bastante conhecido por utilizar o rondel de escolha de ações e também o card-driven, caso desse jogo.
Pra quem não sabe,
card-driven é um estilo de jogo (por falta de uma definição melhor) em que as ações do jogo são realizadas jogando-se na mesa uma carta da mão do jogador. Cada carta irá realizar uma ação diferente, podendo, inclusive, combinar a ação de uma carta anterior com a atual para aumentar a efetividade da jogada. As cartas tem poderes únicos, descritos na mesma e, dependendo do jogo, elas podem voltar para a mão do jogador e ser novamente jogadas (que é o caso dos jogos do
Mac Gerdts).
A dinâmica do jogo é simples: você compra navios, decide em qual região eles irão navegar, produz carvão para alimentar as máquinas à vapor que movem os transatlânticos, entrega passageiros, carga e postagens conforme a cor do navio e ganha dinheiro cada vez que um navio completa uma viagem. Você também pode construir postos avançados em cada região para ganhar pontos com as viagens, e ainda recebe pontos cada vez que um navio se torna obsoleto no jogo. Ao final da partida, cada transatlântico restante irá pontuar conforme a combinação de navios nas docas e também pelos postos de comércio em seu tabuleiro de jogador (um mais o outro).
Cada jogador possui seus marcadores de capitão que são colocados nos navios à medida em que são comprados, marcando a propriedade daquele navio. Os navios então, vão para a região escolhida pelo jogador. O tabuleiro principal do jogo é o das regiões. Nele, os navios são posicionados conforme sua idade, com os mais novos sempre na parte de cima, fazendo com que a cada nova construção de um transatlântico, os navios mais antigos desçam de posição. Cada vez que o navio recém-construído entra, os demais são realocados para regiões com espaços vazios. Se isso não for possível, ele se torna obsoleto e sai do jogo, dando pontos imediatamente para o jogador. Esses pontos funcionam da mesma forma que a pontuação de final de jogo, em que todos os jogadores irão pontuar pelos navios restantes no tabuleiro e também pelos que não puderam ser alocados nas regiões por algum motivo, além das sedes das empresas (que são cartas como as dos navios, mas que aparecem somente no final do jogo).

Belas cartas dos transatlânticos com ilustrações de Dominik Mayer.
Imagem: divulgação.
No começo do jogo, existe uma parte colocada ao lado dos tabuleiros chada de docas. Alguns dos barcos já começam o jogo nesse local (9 numa partida com 5 jogadores, 18 nas demais configurações), formando uma espécie de
pool de navios que estão fora do jogo e não foram construídos por ninguém. Toda vez que um transatlântico é construído à partir do mercado de navios, o navio mais à esquerda do mercado é retirado e vai para as docas, como se uma empresa X fictícia o tivesse feito. Isso ajuda tanto a acelerar o jogo quanto à criar aquela sensação de não conseguir construir todos os navios.
Ao final da partida, todos aqueles navios nas docas contam para a soma de pontos dos jogadores num esquema que parece um pouco complexo, mas que é muito inteligente e também ajuda a guiar as estratégias dos jogadores. Funciona assim: cada embarcação restante do jogador no tabuleiro valerá pontos conforme os postos de comércio construídos no tabuleiro do jogador (quanto mais postos, maior o valor em pontos) e serão somados ao montante de navios daquela mesma cor nas docas.
Exemplo de situação final de jogo.
Imagem: manual do jogo.
Usando a imagem acima como exemplo, o jogador irá fazer 9 pontos por cada transatlântico da cor azul (7 por ter 3 marcadores na coluna azul e mais 2 pelos navios nas docas), 12 pelos pretos (9 pelos marcadores e 3 pelas docas), além de 11 pelos verdes (10 pelos marcadores e mais 1 pelo navio na doca). Se o jogador, no final do jogo, tivesse 3 navios azuis, 2 pretos e 2 verdes, cada um deles é multiplicado por essa pontuação (3 azuis x 9, 2 pretos x 12 e 2 verdes x 11) fazendo o jogador terminar com 73 pontos. Além disso, cada jogador também ganha 1 ponto por cada 100 libras no final do jogo e ainda por cada linha completa com marcadores no tabuleiro (no exemplo acima, as duas linhas de cima estão completas, mas a primeira conta como 0 pontos e somente a segunda pontua 5 pontos - a terceira pontuaria mais 10, a quarta mais 15 e assim por diante), além de mais pontos pela primeira linha incompleta.
Devo dizer, o tema não é o forte de
Transatlantic. Assim como não é nos demais jogos do Gerdts. E não precisa ser. O jogo é muito bem desenhado dentro da proposta e o forte são as características dos navios. Cada um deles tem os dados sobre velocidade, quantos passageiros comportam, o ano em que foi inaugurado e toneladas. Essas informações não são só enfeite e também servem para pontuar conforme algumas ações forem realizadas. As cartas jogadas vão fazendo com que os navios sejam construídos e enviados para as viagens, permitem ao jogador comprar carvão para alimentar as máquinas, constroem os postos de comércio e os avançados e também rendem ao jogador a renda de uma viagem. O jogador decide qual carta jogar e em que momento essas coisas irão acontecer.
Diferente da ideia original, o jogo se modificou muito e deixou de ser um jogo de
stock market, que era o que muitos esperavam, e também perdeu seu tabuleiro central (e digo que a mudança fez sentido). Ao invés de um tabuleiro único, agora o jogo é composto de diversos tabuleiros menores de forma modular, o que ajuda o jogo a ser escalonado para 2, 3 ou 4 jogadores. A mudança pode não ter agradado, mas deixou a composição da mesa bastante interessante - se perguntarem minha opinião pessoal, também preferiria um tabuleiro central único e mais organizado, mas entendo a decisão do designer). Mas o jogo se desenvolveu a despeito dessas alterações e continuou um bom jogo. A proposta continua ali presente, mesmo que com outros elementos e o jogo diverte e é inteligente. Não é um
euro pesado, como poderia ter sido, mas se mantém na média dos jogos anteriores do autor. Não aposto em
Transatlantic como grande jogo do ano, mas é um jogo competente dentro da sua proposta e não decepciona.
A título de curiosidade, quis colocar aqui algumas imagens do desenvolvimento do projeto (e dá pra ver que mudou demais mesmo). Todas as imagens estão na página do jogo no site
BoardGameGeek:
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Agora, algo que nunca fiz aqui no canal, quero que você me ajude a decidir o próximo review da série
Jogo Rápido. Qual desses três jogos você quer mais conhecer?
1.
Flamme Rouge
2.
1920 Wall Street
3.
When I Dream
Votem nos comentários e o jogo com mais votos irá ganhar um resumo (mais ou menos) curto na próxima semana!