Por Gabriel Cohn
Fonte: https://boardgamegeek.com/blogpost/69762/designer-diary-launching-exodus-fleet
Exodus Fleet é meu bebê. É o primeiro jogo real que eu projetei, e eu absolutamente amo-o por isso.
Eu fiz esse jogo 22 anos atrás como um júnior no ensino médio e chameio-o de “Robbery!” (com ponto de exclamação assim mesmo). Meus amigos e eu passamos dias criando pilhas de cartas, peças e um tabuleiro gigante, jogamos o jogo uma vez, decidimos que era horrível e o esquecemos em uma prateleira.

Ao mudar-se para a Carolina do Norte em 2009 fiquei muito tempo sozinho no meu novo ambiente, e redescobri meu amor por jogos que eu tive nos meus cinco anos anteriores na SF Bay Area - obrigado a Ira Fay, que também foi co-designer de “Robbery!”. Eu decidi puxar Robbery! para fora da prateleira (sim, ainda trazia o ponto de exclamação após uma dúzia de anos) e tentei torná-lo um jogo "jogável". Este foi um desafio, e me deixou praticar alguns dos conceitos básicos de design no jogo. Cheguei a um estado jogável, mas não estava evoluindo muito...
Foi quando eu me propus a fazer um jogo que eu gostaria de jogar. Assim, começou a jornada de Exodus Fleet.
Desde o início, eu tinha alguns objetivos claros:
(1) Tinha que ser
divertido. Quero dizer, eu queria que fosse tão divertido que eu gostaria de jogar repetidamente. Eu não sou alguém que compra uma tonelada de jogos, então eu prefiro jogos com muita rejogabilidade.
(2) Eu queria uma
integração harmoniosa entre tema e mecânica. É preciso haver algum grau de lógica em como as ações dos jogadores representam algo no "mundo" do jogo.
(3) Eu queria um
alto grau de interação entre os jogadores. Em outras palavras, as ações dos jogadores precisavam impactar os demais.
Tendo considerado esses objetivos, eu tive que levá-los em ordem inversa.
Meu primeiro obstáculo foi descobrir como eu manteria todos os jogadores envolvidos. Alguns dos meus jogos favoritos surgiram na mente e eu aprendi com suas ideias. Mais importante, eu me encaixei nas ideias de seleção de papéis e leilões como métodos para manter todos envolvidos o tempo todo, mas em vez de ter um ou outro, por que não os dois? Assim, Exodus Fleet apresenta seleção de papéis, em que um jogador escolhe a fase em que todos estarão envolvidos, e leilões, com todos oferecendo quanto gastar para realizar determinada ação. Os jogadores estão constantemente rastreando as necessidades e os objetivos uns dos outros para que eles possam se superar mutuamente no fluxo do jogo de uma ação para a próxima.
Interação do jogador - resolvido! Estou muito orgulhoso de que Exodus Fleet consiga manter todos os jogadores envolvidos em cada momento do jogo.
Algumas das naves disponíveis para compra em uma típica partida.
(Posso dizer que adorei o jeito que a arte ficou? Eu acho que acabei de dizer isso...)
Mas um jogo é mais do que apenas mecanismos. Desde o início, eu estava trabalhando com uma visão para o mundo do jogo. Exodus Fleet está definido no futuro. É um mundo sombrio, em que a melhor esperança da humanidade é escapar da Terra. (De fato, o nome original do jogo era "Leaving Earth" – e não deve ser confundido com o jogo de Joe Fatula.) Os jogadores assumem o papel dos líderes de uma frota de naves que partem para explorar a galáxia, e eles querem levar tantas pessoas quanto possível.
A partir desta ideia, comecei a ajustar os mecanismos para ajustar na história do jogo. Eventualmente, o jogo foi reduzido a cinco ações que se podem fazer: gerar renda, minerar planetas para recursos, usar esses recursos para construir mais naves, transportar pessoas da Terra e explorar o espaço profundo. Com exceção da renda, cada uma dessas ações requer a contratação de pessoas dentro da frota - mineiros, construtores, transportadores ou exploradores - e é aí que a seleção de papéis e os leilões acontecem.
Tema e mecanismos unidos - cheque! Sim, esta parte do processo saiu suavemente. As ações fazem sentido no mundo do jogo. Se você quiser minerar, você precisa contratar mineiros. Para fazer isso, você precisa superar seus oponentes, e quando você contratá-los, você precisa ter algum lugar para armazenar seus recursos. Eu mencionei que cada nave possui uma quantidade limitada de capacidade de armazenamento? Esse é outro fator a ter em conta quando você olha em volta da mesa.
Uma matriz padrão de planetas exibido no tabuleiro central
Como eu disse, um dos meus principais marcadores para saber se um jogo é divertido é o nível de rejogabildade. Exodus Fleet definitivamente dá um soco aqui! O jogo possui dez Naves de Comando iniciais possíveis e diferentes, dois baralhos diferentes de naves que podem ser construídas, e um monte de cartas de Exploração que podem variar desde fatos isolados até mudança de jogo. Algumas das decisões mais significativas reside na forma como você constrói sua frota: você escolherá as naves dentro de uma facção, que sinergizam para mais pontos, ou aquelas que trabalham juntas para aumentar o poder de ações específicas? A ordem aleatória em que as naves são apresentadas para compra significa que os jogadores devem reconsiderar suas estratégias de jogo para jogo. Esse foi um ponto forte do jogo desde o primeiro dia, e algo que os jogadores pareciam desfrutar bastante.
Um dos tabuleiros de jogador para um jogo de quatro jogadores
Neste ponto, todos os meus conceitos básicos de jogo estavam funcionando sem problemas, mas eu tive que fazer o jogo divertido PARA TODOS, EM CADA PARTIDA. E isso... bem, foi mais uma luta. (Desculpas para os meus primeiros playtesters, especialmente minha esposa.) As versões iniciais do jogo eram divertidas para muitos dos jogadores, e fiquei bastante feliz com isso, mas eu acompanhei com um olho mais crítico ao longo do tempo - lembre-se, esta foi minha primeira tentativa real de design de jogo - percebi que o que muitos relataram como divertido, outros experimentavam como chato. Tudo se resumiu em como a seleção de papéis e os leilões foram misturados. (Sim, para aqueles de vocês que se assustam com lances nos jogos, esta é a parte em que eu torno um pouco menos assustador.)
Nas primeiras versões do jogo, os jogadores foram forçados a colocar propostas frente a frente simultaneamente em seis áreas diferentes. Uma dessas ofertas - para a posição "Almirante da Frota" - deu aos jogadores o direito de controlar a ordem em que as outras propostas aconteciam. (Imagine licitar no cartão do governador em
Puerto Rico, mais ou menos isso.) Isso poderia fazer seu dia ou arruiná-lo completamente.
Definitivamente houve maior emoção para esta versão do jogo, mas havia vários jogadores que ofereciam muito para se tornar o Almirante da Frota e falhavam, basicamente arruinando o resto de sua rodada, e muitas vezes seu jogo. Eles ainda informaram que apreciaram algumas coisas sobre o jogo, mas eu podia ver que eles ficavam chateados no momento em que o jogo terminava.
Um jogo em andamento do que eu mostrei pela primeira vez para os editores na Gen Con 2011;
Não acredito que ninguém tenha mostrado interesse nisso naquela época!
Os leilões precisavam de uma nova abordagem. Primeiro, o lance do Almirante da Frota teve que ser extinto; os jogadores agora rotacionam a tomada de decisões em fases. Eventualmente, a ideia de que todas as fases necessárias para acontecer em qualquer tipo de ordem particular também caiu pelo caminho. Os jogadores agora podem escolher livremente qualquer uma das ações quando é sua vez escolher, com a exceção de que elas não podem escolher aquela que acabou de ser escolhida. Isso libertou muito espaço para explorar diferentes maneiras de jogar o jogo que eu fiquei chocado. Eu não encontrei isso antes. Alguns jogos podem ser pesados em termos de renda, outros apresentam uma quantidade de exploração, mas todos eles apresentam esse elemento: você deve prestar atenção aos outros jogadores. Antecipar seus movimentos ao estudar o fluxo de ações ao redor da mesa é uma das chaves para ganhar.
Cartas de Exploração podem fornecer vantagens escondidas... e oferecem!
A licitação teve que ser resolvida. Apostar em seis coisas diferentes de uma vez estava fora, mas mesmo assim, colocar propostas cegas de baixo custo poderia ser muito caótico para os jogadores que tiveram problemas para ler as intenções de seus oponentes.
Eventualmente, acertei em um método muito mais simples: os lances agora são colocados viradas para cima, um de cada vez, seguindo ao redor da mesa. Esta solução cria decisões interessantes para que os jogadores se envolvam, especialmente porque a posição no jogo torna-se importante. Para cada uma das ações, o licitante mais baixo é excluído automaticamente da participação. (Eles recebem o dinheiro de volta, além de um pequeno prêmio de consolação.) Isso significa que o primeiro jogador a dar lances desempenha grande parte na configuração em torno da qual outros jogadores baseiam suas decisões.
Além disso, esse jogador também escolherá a ação a seguir. Há muitas oportunidades para usar isso para sua vantagem; uma oferta esmagadora pode levá-lo para a ação atual e você consegue escolher a próxima, ou uma oferta que causa dor nos seus oponentes para forçá-los a drenar suas reservas, preparando você para uma ação incontestada na próxima fase. No final, esta nova forma de licitação e a liberdade de escolha entre qualquer uma das ações criam um jogo dinâmico no qual cada decisão que você faz afeta o jogo daqueles ao seu redor.
Um jogo na Pacificon 2017
Finalmente, missão cumprida - um jogo divertido! Estou animado para que as pessoas em todo o mundo possam jogar. Aprendi muito ao longo do caminho, mas no final, estou feliz por ter conseguido fazer um jogo que mantém os jogadores tão intensamente investidos em cada momento da partida do início ao fim e podem ser jogados várias vezes nos próximos anos. (Realmente. Recentemente, joguei Exodus Fleet oito vezes em um período de 24 horas, todos com novos jogadores, e vários deles se juntaram em várias ocasiões). Espero que você goste do jogo, e estou ansioso para ouvir conversas sobre ele. Obrigado por ler!
Gabriel J. Cohn