TÁTICAS E ESTRATÉGIAS: FIVE TRIBES
Five Tribes é um dos melhores jogos do prolífico designer
Bruno Cathala que, incrivelmente, ainda não foi lançado no Brasil, apesar de sua imensa popularidade entre os brasileiros (27º lugar no ranking da Ludopedia, com nota média de 8.7).
Reúno neste post algumas estratégias básicas, que identifiquei após jogar algumas partidas. Fiquem à vontade para acrescentar outras nos comentários (especialmente sobre as expansões, que nunca joguei). O texto não é um tutorial das regras -- eu pressuponho que você já esteja minimamente familiarizado com elas ao ler este texto.
1) LEILÃO: no início de cada rodada, os jogadores dão lances em dinheiro pra determinar em que ordem irão jogar. Eu recomendo, se possível, ficar nos extremos: ou pague 0 ou 1, ou pague 18 (o maior lance, pra jogar primeiro). Já vi um jogador pagando 12 (segundo maior lance), tentando jogar primeiro e economizar 6 moedas ao mesmo tempo, pra uma jogadora que fez lance depois oferecer 18 e roubar o primeiro lugar -- ou seja, o jogador anterior deu 12 moedas à toa, pois poderia ter dado 3 ou 5 e continuar com o segundo lugar. E cada moeda, na pontuação final, conta como um ponto de vitória. É bom também ter uma noção de quanto dinheiro os oponentes têm, pois há casos em que, com um lance de 8 moedas, você garante o primeiro lugar, se o resto da turma estiver meio quebrada. Mas nunca dá pra saber com certeza (a não ser que você tenha uma memória de elefante), pois a quantia exata de dinheiro de cada jogador é secreta. Finalmente, se for dar aquele lance de 18 moedas pra ser o primeiro, faça uma matemática bem feita, pois a jogada que você pretende fazer antes de todo mundo precisa justificar esse investimento: essa jogada tem de valer pelo menos 19 pontos de vitória pra compensar os 18 pontos que você pagou pra ser o primeirão ou a primeirona.
2) TRIBOS: é muito importante desenvolver uma boa leitura do tabuleiro e identificar jogadas que dão mais pontos. Uma escolha óbvia é procurar tiles que contenham tribos de apenas uma cor, pois, terminando a jogada ali, você controlará o território em seguida. Se duas ou mais jogadas similares forem possíveis, busque a que dê um território com pontuação mais alta. Na imagem a seguir, o território da esquerda (15 pontos) é a escolha óbvia.
2.1) VIZIRES (tribo amarela): uma das estratégias possíveis no jogo é a de investir nos vizires. Porém, suas vantagens variam segundo algumas variáveis, especialmente o número de jogadores. Na pontuação final, os vizires valem um ponto de vitória cada, e você ainda ganha 10 pontos de vitória por jogador que terminar o jogo com menos vizires que você. Logo, com 4 jogadores na mesa, essa estratégia pode render muitos pontos: o jogador com mais vizires vai ganhar 30 pontos só de bônus pela liderança nesse quesito. Com dois jogadores, apenas 10 pontos de bônus serão dados ao líder.
2.2) ANCIÃOS (tribo branca): os anciãos são uma moeda importante no jogo, pois eles compram e ativam os poderosos Djinns, que podem desequilibrar uma partida. Fique de olho, portanto, em situações em que você pode capturar anciãos e, ao mesmo tempo, adquirir Djinns, como as duas mostradas no centro da foto abaixo.
2.3) MERCADORES (tribo verde): se sua estratégia envolve investir no aspecto de "set collection" do jogo, tente combinar situações em que você possa, além de ativar os mercadores, ativar a ação de compra de mercadorias dos tiles (1/3 ou 2/6), como na foto abaixo. Combinada com uma boa sequência na fila de mercadorias daquele momento, essa estratégia pode render muitos pontos.
2.4) CONSTRUTORES (tribo azul): treine seu olho pra identificar, no tabuleiro, aglomerados de tiles de pontuação azul que tenham construtores pra serem ativados. Faquires são importantes aqui, pois eles podem aumentar o fator de multiplicação da contagem. Na imagem abaixo, repare que pegar o construtor solitário da esquerda é bem mais vantajoso do que pegar os 4 construtores da direita, que lhe darão direito a exatamente zero pontos...
2.5) ASSASSINOS (tribo vermelha): os assassinos são uma das tribos mais importantes do jogo, se não forem a mais importante. Eles são responsáveis por boa parte da interação entre os jogadores, pois, sem eles,
Five Tribes correria o risco de se tornar um "multiplayer solitaire", com os jogadores cuidando dos seus próprios mundinhos, com baixa interação entre eles. Com os assassinos, você pode manter sob controle os anciãos e os vizires dos oponentes, assassinando-os, caso você esteja disputando posições na corrida dos vizires, por exemplo, ou ainda assassinar meeples solitários dentro do próprio tabuleiro, controlando assim mais territórios. Procure por situações como a da foto abaixo (tile 6 vermelho, com um vizir e um assassino): se um território possui, além dos assassinos, apenas um outro meeple, é legalmente permitido que você assassine o meeple que restou no próprio território onde você terminou seu movimento (o próprio designer confirmou que essa jogada é possível em um post no BoardGameGeek), controlando, assim, aquele território de imediato.
3) MANCALA: um iniciante em
Five Tribes tende a se preocupar apenas com o território onde terminará a jogada, sem se importar com os meeples que vão ficando pelo caminho. Esse é um erro geralmente fatal. Um jogador mais experiente vai se preocupar, e muito, com os territórios em que ele vai deixar os meeples durante a ação da mancala, e que tribo específica é mais conveniente deixar em determinado território. É bom evitar, por exemplo, deixar meeples sozinhos em territórios ainda não controlados, pois isso facilita o controle daquele território para os próximos jogadores; ou deixar, por exemplo, um mercador em um território que já tenha apenas um mercador, pelo mesmo motivo. Outra coisa a evitar é colocar um meeple solitário em um território já controlado pelo oponente, mas cuja ação de tile seja colocar uma palmeira ou palácio: embora terminar a jogada ali já não dê mais o controle do território pra ninguém (afinal, o território já está controlado), seu oponente vai ganhar 3 ou 5 pontos (no caso de ações de palmeira e palácio, respectivamente). Na imagem abaixo, a menos que você seja o jogador com os camelos pretos, retirar todos os meeples do território mais à esquerda da fila do meio (8 vermelho) e terminar a ação no território mais à direita (6 vermelho) é uma péssima ideia.
4) DJINNS: os Djinns são muito importante em
Five Tribes, e um bom Djinn ao seu serviço pode lhe ganhar a partida. Tente usar os Djinns em combos que ajudem nas suas estratégias (se aquele Djinn estiver disponível para compra, é claro). Por exemplo, se sua estratégia é vencer na corrida dos vizires, dois Djinns são especialmente importantes nesse caso: Boaz (que protege seus próprios vizires contra ataques dos assassinos dos oponentes) e Jafaar (que fará com que seus vizires valham 3 pontos de vitória no fim do jogo, e não apenas um).
Five Tribes é um jogo excelente, com uma combinação equilibrada de várias mecânicas. Além disso, é um jogo esteticamente muito agradável. É um jogo que agrada tanto a jogadores mais casuais quanto a jogadores mais acostumados com estratégias mais pesadas. Não sei se há planos para lançá-lo no Brasil, mas acredito que a editora que o fizer não vá levar prejuízo algum, pois a probabilidade é alta de que seja um sucesso imediato de vendas por aqui.