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Diário do Designer : Enchanted Cubes – Parte 2 – Pontuação

Enchanted Cubes
  • avatar
    Guerra15/08/17 15:14
    avatar
    Guerra
    15/08/17 15:14
    368 mensagens MD

    Na minha opinião, uma das coisas mais difíceis como game designer é quando tenho uma ideia bem legal de como o jogo vai funcionar, mas não tenho a menor ideia de como o jogo vai terminar ou como será decidido o vencedor. Esse foi o caso no Enchanted Cubes! Pois eu já sabia que a mecânica central seria a mudança no efeito da face dos dados, mas não tinha a menor ideia de como isso poderia virar um sistema de pontuação.
     
    A primeira ideia foi criar 3 níveis de cartas para serem colocadas como efeito das faces dos dados, sendo que uma carta de nível 1 adicionaria 1 ponto de poder ao hexaedro, e assim respectivamente. Quanto maior o nível da carta, mais forte o efeito. Durante a partida, os jogadores iriam incrementando o poder do hexaedro e a quantidade de pontos de poder seria o critério para a determinar o vencedor.
     
    Para controlar a curva de crescimento do poder do hexaedro, na primeira versão das regras, para comprar cartas de nível 2 você precisaria ter um total 6 de poder, para as cartas de nível 3 precisaria de 12 de poder e para vencer o jogo precisaria chegar a 18 pontos de poder antes do adversário. Nesse primeiro protótipo o jogador também podia reorganizar suas cartas como desejasse, sem restrições.
     
    O resultado foi que o jogo ficou muito rápido! Não dava nem para sentir o gosto das cartas de nível 3. O motivo disso era principalmente as cartas que permitiam que outras cartas fossem adicionadas a ela de forma a combinar seus efeitos. Como as cartas podiam ser rearranjadas, rapidamente se chegava a uma organização ótima. Como resolver essa questão?
     
    Com os play testes, novas regras foram sendo introduzidas de forma a restringir a forma com que o jogador coloca as cartas, até chegar no conjunto de regras final. O mais interessante é que os componentes em si não foram alterados! Uma das regras mais importantes foi: uma vez colocada, a carta não pode mais ser movida.  Para dar lugar a uma nova carta, todas as cartas da face precisam ser descartadas.
     
    Isso acabou deixando o jogo muito mais estratégico, pois agora os jogadores precisam planejar bem a evolução do seu hexaedro. Cartas que permitem que outras sejam adicionadas a ela, por exemplo, tem um efeito mais fraco, mas podem otimizar a evolução do hexaedro visto que, em uma fase futura, não precisam ser removidas para que outras sejam adicionadas. Por outro lado, investir somente nessa alternativa pode ser perigoso, pois os efeitos mais fortes do hexaedro adversário podem te deixar em séria desvantagem.

    Outras regras adicionadas a respeito de como colocar as cartas, também ajudaram a dar ritmo a partida: os limites entre os níveis que inicialmente eram 6, 12 e 18 foram para 6, 13 e 21 e a quantidade de poder máxima em cada face também é limitada pelo nível. Dessa forma, o jogo tem aquele sabor estratégico de você ir arquitetando a evolução dos seus hexaedros, com aquele tempero de sentir que consegue gerar efeitos cada vez mais poderosos!


    Gostou? Então não deixe de ler a parte 1!

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