Diário de Desenvolvimento - 1 de 3
Nossa história começa no segundo semestre de 2016, quando resolvemos (eu, minha esposa e meu sócio Pablo) criar a Legião Jogos (que na época nem tinha nome). A empresa surgiu no momento em que percebemos que o Eleições 20XX (aliás, a criação do Eleições é história para outro momento) tinha potencial de mercado. Porém, um dilema logo surgiu - o Eleições era muito grande e caro para ser nosso primeiro projeto, e tinhamos medo de o fato de eu ser um game designer novato e completamente desconhecido pesasse negativamente no nosso primeiro financiamento coletivo (sim, vai pesar, mas acho que menos agora que se eu tivesse partido direto para ele). Precisávamos de outro jogo, um jogo que fosse mais leve e barato, que desse para fazer com nossos próprios recursos, para colocar nosso nome "no mapa" do BG nacional. E agora, como fazer para resolver essa bronca?
Socorro, vovó!
(não, essa história não tem nada a ver com a minha avó, embora jogar a abertura desse desenho meio que denuncia a idade da gente)
Acabei por apelar para minha infância e resgatar um jogo que eu aprendi a uns 20 anos ou mais. Tudo começou em uma casa de praia que eu sinceramente não me lembro nem quando nem onde foi, mas na qual eu aprendi um joguinho de baralho muito legal, que chamavamos à época de Skip. Duas coisas me impressionaram nele - e me impressionam até hoje: como era divertido e como ninguém conhecia o jogo: Eu o ensinei incontáveis vezes nos anos que se seguiram e ninguém nunca tinha ouvido falar de algo parecido. Acabou que me veio a idéia de que com uma melhorada nas regras e uma atualização temática daria para utilizar as mecanicas basicas dele para criar o nosso primeiro boardgame e ele conseguiria atender àquilo que a gente precisava.
E assim foi feito. Me inspirando na série de estréia do pessoal do Extra History (aliás recomendo muito assitir os episódios do Extra Credits, que, apesar de serem voltados para jogos digitais, ainda tem boas lições para design de jogos de tabuleiro) para o tema, comecei a trabalhar no que viria a ser o Scippio. O tema, para mim, casou perfeitamente com a mecanica basica do jogo: A ideia dos dois jogadores serem um time e terem que agir em dupla sem poder se comunicar diretamente. Nas Guerras Púnicas da vida real, e na historia militar de Roma como um todo, existiram vários momentos assim. Na República Romana, quando dois cônsules lideravam a nação, se os dois estivessem no campo de batalha, eles comandavam o exercito em dias alternados, cada um tentando atingir seus objetivos individualmente e tentando tomar a glória para si, ou então eles dividiam o exército em duas metades independentes.
E que haja jogo!
Então criamos o primeiro prótipo, fomos jogar e.... o jogo saiu uma porcaria. Pra falar a verdade, era simplesmente entediante.O jogo original tinha bem menos regra e era muito caótico, e tentando colocar ordem nesse caos eu acabei por criar regras que deixavam o jogo muto travado, previsível e lento. As pessoas jogavam, e a impressão delas ao final era... meh. Nada que chamasse muito a atenção. Manter os olhos e os ouvidos bem abertos para o feedback dos playtesters, seja ele verbal ou não, (aliás acho que o feedback não verbal muitas vezes é até melhor; as pessoas tendem a não conseguir verbalizar com perfeição tudo o que sentiram durante o jogo, por vários motivos) é lição importante para qualquer designer, especialmente de jogos analógicos. Se alguém aí que está lendo essas palavras se interessar em se tornar um game designer também, a principal dica que eu posso lhe dar (além de "vá jogar o máximo de jogos que der") é "não tenha medo de mudar suas regras ou seu jogo quantas vezes for necessário".
Assim, começamos a atacar os problemas que sentimos durante os playtests e fomos refinando as regras até chegar no ponto que estão agora, o ponto em que sentimos que o jogo está bom o suficiente para ser publicado. Estou muito satisfeito com o resultado final, não só das regras, mas da arte e da produção, e logo logo vocês vão poder ver com mais detalhes o que estou falando. Aliás, por falar em ver, nosso próximo diário será sobre a arte do Scippio, escrito exatamente por um artista fantástico que vocês talvez já conheçam: o talentoso Arthur Mask. Vejo vocês lá!
Bônus: O manual do jogo será upado na página do Scippio jajá.
Bruno Carvalho
EDIT: Link para o manual do jogo ativado.