Existe um momento no qual todos os planejamentos e politicagens daqueles que servem ao Imperador alcançam um ponto de ebulição, e o conflito é inevitável. Quando este momento chega, batalhas militares e intriga política reinam supremos, e o futuro de Rokugan pode ser decidido no brilho de uma lâmina ou no soltar de algumas palavras. O destino dos clãs está no resultado destes conflitos, e devemos estar bem preparados para os desafios que eles trazem.
Hoje vamos observar as Fases de Conflito, Destino e Reagrupar de Legend of the Five Rings: The Card Game. Estas fases marcam o final de uma rodada de L5R - para ver como cada rodada começa, veja o artigo da semana passada aqui.
[A BATALHA COMEÇA]
Depois que cada jogador aposta sua honra e cartas de conflito foram compradas, a Fase de Conflito começa. Jogadores vão se alternar enviando seus personagens para as províncias do oponente para quebrá-las através de conflitos militares ou políticos.
O primeiro jogador tem a primeira oportunidade de declarar um conflito, e para fazer isso ele deve decidir que tipo de conflito ele deseja declarar, quem ele vai enviar para o conflito, onde o conflito vai acontecer e o elemento que o conflito vai encarnar. Todas estas decisões são feitas simultaneamente, e devem ser feitas antes que o conflito comece.
Cada jogador só pode declarar um conflito militar e um conflito político durante a Fase de Conflitos, o que significa que no máximo quatro conflitos acontecerão durante uma rodada. Conflitos militares acontecem no campo de batalha, onde até mesmo o mais valente bushi pode
cair em batalha (Core Set 211).
Enquanto isso, conflitos políticos tão mortais quanto acontecem na corte, e são o domínio dos cortesões que testam sua habilidade mental para sobrepujar seus oponentes através e diplomacia e subterfúgio, como usar
espiões na corte (Core Set 209) para reduzir suas forças.
Qualquer quantidade de personagens preparados na home area (área natal) de um jogador podem ser enviados para um conflito, desde que eles possuam algum valor na perícia correspondente. Nem todo personagem poderá participar em todo conflito, já que personagens com um traço no lugar do valor de perícia não podem participar em conflitos daquele tipo. tenha em mente, porém, que se um personagem possui valor zero em certa perícia, ele ainda pode participar, mas não contribui com nada para seu lado... por enquanto.
Estes personagens devem então ser enviados para uma província específica, daquelas que começaram o jogo de face para baixo, e que darão poderes especiais para seu dono durante um conflito. No começo do jogo, qualquer uma das quatro províncias entre os baralhos de dinastia e conflito pode ser alvejada - e uma vez que o jogador tenha quebrado três destas províncias, a província da Stronghold (Fortaleza) pode ser alvejada. Se um jogador quebrar esta província, ele vence o jogo.
O atacante também declara o elemento do ataque, o qual determina o efeito do anel que o atacante receberá caso vença o conflito. Os cinco elementos e seus efeitos são:
Ar - Pegue um marcador de Honra do oponente ou ganhe dois da reserva.
Terra - Compre uma carta de conflito e descarte uma da mão do oponente.
Fogo - Escolha um personagem em jogo e Honre ou Desonre aquele personagem. Personagens Honrados adicionam sua Glória ao valor de suas perícias e fazem seu dono ganhar Honra quando saem de jogo, enquanto personagens Desonrados subtraem sua Glória de seus valores de perícias e fazem seu dono perder Honra quando saem de jogo).
Água - Escolha um personagem e deixe-o preparado, ou escolha um que não tenha marcadores de Fate e vire-o.
Vácuo - Escolha um personagem e remova um marcador de Fate dele.
Estes anéis são poderosos, e certas cartas e ações podem ser ativados baseado no elemento do conflito atual e quais anéis você já reivindicou. Este é um domínio do Clã da Fênix, com cartas como
Solemn Scholar (Core Set 83), garantindo vantagens baseado nos elementos que você reivindicou.
Uma vez que tudo isso tenha sido declarado, o defensor manda seus personagens para defender suas terras. Quaisquer personagens preparados na home area do jogador e que tenham a perícia apropriada podem ser enviados para o conflito.
Uma vez que o conflito comece, o planejamento estratégico do clã entra em jogo. Através de cartas de conflito e ações de personagens, o fluxo do conflito muda. Personagens podem produzir poderosos Acessórios, se tornar Honrados ou Desonrados, ficarem virados, sair completamente da batalha, e muito mais. Todos estes cenários afetam o valor total das perícias de seus personagens, e os jogadores terão oportunidades alternadas de jogar cartas e usar ações até que ambos passem consecutivamente. Habilidades de personagens só podem ser usadas uma vez por rodada, a menos que seja especificado o contrário, como no caso do
Wandering Ronin (Core Set 127).
Aquele que possuir o maior valor total de perícia depois que ambos os jogadores passarem vence o conflito, com empates dando vitória ao atacante. Se o defensor vencer, ele fica com o anel do conflito; se o atacante vencer, ele fica com o anel, usa seu efeito e, se o valor de perícia exceder o do defensor por um valor igual à força da província, ela é quebrada. Independentemente do resultado, todos os personagens participantes são então virados e voltam para as home areas de seus donos.
Neste conflito militar de Ar, o jogador atacante do Unicórnio tem sete de perícia militar total - três do Agressive Moto, dois do valor base de perícia militar do Shinjo Outrider, e mais dois adicionais da Glória do Outrider, porque ele é um personagem Honrado. O jogador do Leão tem apenas três de perícia militar. O jogador Unicórnio vence o conflito e reivindica o anel do Ar, e quebra a província porque a diferença entre as duas forças foi quatro - o valor da força da província.
Alguns clãs, como o Leão, vão focar em um grande número de personagens honrados para sobrepujar os oponentes com forças militares. Outros, como o Unicórnio, se especializam em mover personagens para dentro e fora de conflitos, permitindo retiradas estratégicas e reforços na hora certa com cartas como
Shinjo Outrider (Core Set 114).
Alguns eventos e ações vão virar ("bow") um personagem durante o conflito; personagens virados ("bowed") não adicionam seu valor de perícia no cumulativo total.
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