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The Resistance: Avalon - Blefe, dedução... e festa!
Alex Mendes
The resistance: Avalon é na melhor das definições, uma festa. Todas as vezes que estive à mesa com ele e amigos, me perguntei como um jogo tão simples, pode gerar tanta farra. Sou jogador de truco paulista há muito tempo e para quem conhece o carteado, sabe que a bagunça, as conjecturas e as suposições lógicas são a parte mais divertida do jogo. O jogo de truco em suma, é uma melhor de três. A primeira dupla que fizer dois pontos em três, vence a rodada. Agora, como você faz esses dois pontos é que é a parte "mágica" do jogo.
Avalon é mais ou menos assim: são dois times disputando uma melhor de cinco. O primeiro time que fizer três pontos, vence. Agora, como esses times farão esses pontos, aí estará a mágica acontecendo na Bretanha do Rei Arthur.

Lançado em 2012 pela Indie Boards & Cards, veio para implementar e melhorar seu antecessor,
The Resistance, e logo 'atropelou' seu irmão mais velho, caindo no gosto do público. O original atualmente, ocupa a 131ª posição no
rank da BGG, com nota média de 7,4 enquanto Avalon ocupa a 68ª posição, com nota média de 7,7. Avalon se tornou mais popular por ambientar o jogo de forma mais envolvente e imersiva que o original e também por trazer para a mesa os personagens que dão todo o sabor da partida. The Resistance equiparou o feito dos personagens com as expansões subseqüentes, mas não conseguiu melhor aceitação. Diferentemente, aqui no Brasil, a Ludopedia registra um melhor desempenho para o primeiro e creio eu, por um motivo básico: The Resistance foi lançado pela Galápagos, em português e se estabeleceu sem ter qualquer concorrência com o ainda inédito Avalon. Resumindo, os dois jogos são mecanicamente iguais, mas com temas diferentes. Avalon na minha opinião é mais completo, pois pode tanto ser usado como um The Resistance, sem os personagens ou bem pode ser uma versão 'turbinada'. Ele já vem pronto para isso.
O jogo
Avalon é jogado entre 5 e 10 pessoas. E diferente de muitos jogos em que mesa cheia é sinal de jogo lento, aqui, quanto mais melhor! O grande Rei Arthur precisa consolidar seu reino e para isso, enviará seus bravos guerreiros em missões pela Bretanha. Infelizmente, o mal conseguiu se infiltrar nas fileiras de guerreiros de Arthur e os fiéis asseclas de Mordred farão todo o possível para sabotar essas missões e derrubarem o reino.
Em cada partida, serão sorteados entre os jogadores personagens fiéis a Arthur (cartas de fundo azul) e os obedientes a Mordred (cartas com fundo vermelho), que estarão em menor número, mas terão a vantagem de se conhecerem mutuamente, sendo desconhecidos dos demais guerreiros. Esses personagens podem ser comuns ou ter alguma habilidade especial. Falarei disso mais abaixo. Colocar esses personagens com habilidades especiais é opcional, com exceção de Merlin (pelo bem) e o Assassino (pelo mal). Esses dois personagens são fundamentais para cada partida.
Alguns dos personagens de Avalon
Um pequeno tabuleiro central, marcando as missões/turnos é colocado no centro da mesa e duas pilhas com cartas de Fracasso e Sucesso são colocadas ao lado. Cada jogador receberá também dois marcadores de voto, uma de Aprovação e outra de Recusa.
Uma vez memorizados os papeis, o jogo já pode começar. Um jogador receberá uma carta especial de Coroa, que representa o líder naquela rodada, responsável por enviar a equipe. Qualquer jogador que conheça as regras de Avalon pode ser o narrador.
O papel do narrador é dar a abertura e completar a fase de reconhecimento, conforme os personagens que estão em jogo. Em uma partida só com Merlin e o Assassino, ele deverá pedir que todos fechem os seus olhos e que coloquem suas mãos em punho fechado, sobre a mesa. Então ele pedirá que abram os olhos e se reconheçam somente os mínions de Mordred. Depois estes fecharão os olhos e somente Merlin abrirá os olhos. O narrador pede então que os mínions de Mordred levantem o polegar para que Merlin os conheça. Terminada essa parte, todos abrem os olhos e a 'guerra' começa.
Vencendo ou falhando nas missões
O grande charme e diversão de Avalon está nas escolhas dos participantes para cada missão. O jogador com a carta de Líder temporário, deverá escolher para cada missão destacada no tabuleiro central, a quantidade de jogadores que participarão daquela aventura (Quest). Jogando em 10 participantes, a primeira quest exige que sejam enviados em missão, três súditos. Mas quem enviar? Quem será fiel a Arthur e Merlin ou quem porá tudo a perder? Ele deve decidir quem enviar e também se ele mesmo participará. Uma vez escolhidos, esses participantes deverão ser aprovados pela maioria e a discussão já começa aí. Terminado o debate, cada um votará se Aprova ou Recusa essa equipe e esses votos ficarão á frente de cada um, para que todo o grupo saiba quem aprovou e quem rejeitou. Se empatar ou houverem mais votos rejeitando, se avança um ponto na trilha de votos e o jogador à esquerda do líder recebe a coroa e será o novo líder, tendo o dever de escolher uma nova equipe para aquela quest. Essa trilha de votos marca as discórdias dentro dos cavaleiros e se por cinco vezes na mesma missão, não houver consenso sobre as equipes a serem enviadas, automaticamente o mal haverá prevalecido, porque conseguiu causar discórdia tal, que levou o reino a sucumbir pela desconfiança!

Tabuleiro para 10 jogadores e alguns dos componentes.
Uma vez que uma equipe tenha sido aprovada, cada participante escolhido receberá duas cartas: Sucesso ou Fracasso. Eles votarão secretamente, essas cartas serão embaralhadas e então reveladas pelo líder do turno. Se entre esses votos, houver apenas uma carta de 'fracasso', isso significa que a missão falhou e que a equipe do mal marcará um ponto. Caso haja 100% de cartas de 'sucesso', significa que a missão foi bem sucedida e será ponto para os jogadores do bem.
Um detalhe que enriquece o jogo e enlouquece os jogadores: personagens fiéis a Arthur e Merlin só podem votar pelo sucesso de uma quest. Já os mínions de Mordred podem escolher entre fazer uma missão fracassar ou serem dissimulados votando pelo sucesso momentâneo. É necessário deduzir a cada resultado, quem pode ou não ser um infiltrado. Somente impedindo-os de participar nas futuras missões é que o sucesso estará garantido... ou não!
Blefe, dedução e festa!
Tive a oportunidade de jogar pela primeira vez Avalon, em um acampamento por ocasião do Carnaval. Lembro que levei ele e outros 4 dos meus jogos para o evento e três deles nunca tinham visto mesa. Era a oportunidade perfeita para ensinar e jogá-los por lá. Tinha uma turma de jovens e adolescentes de bobeira e perguntei se gostariam de experimentar um jogo novo. Não foi difícil reunir 10 curiosos e logo expliquei as regras. Acho que as caras de "não estou entendendo nada" duraram eu diria, uns 10 minutos. Então a diversão começou. Assim que cada um entendeu parte da lógica do jogo, ele praticamente pegou fogo! Era hilário ver a decepção de quem achava que o amigo era do bem e ao final, não era. Teve quem foi mais dissimulado que certos políticos por aí. Houveram as mancadas de quem era malvado e ajudou o bem.. teve de tudo. Mas ao final da primeira noite, havíamos jogado umas 5 ou 6 partidas e foram muitas as gargalhadas. No dia seguinte, já na hora do almoço a garotada já estava me perguntando se iríamos jogar de novo. Não tive escolha senão deixar o jogo com eles e tentar encontrar público para os outros dois inéditos. Por mais dois dias, nos períodos de lazer, a roda de Avalon estava formada e a algazarra chamava a atenção de quem passava por perto.
Uma semana depois desse acampamento, tive nova oportunidade de colocar o jogo na mesa e dessa vez, era um ambiente bem diferente, um baita evento familiar com churrasco. No meio das tias sexagenárias, primos, sobrinhos e agregados, não estava achando clima para tirar o povo da piscina e outras sociais. Dali há pouco aparece um Imagem e Ação e formou-se um grupo de jogo. Jogamos uma partida inteira e vi uma janelinha. Me olharam meio desconfiados mas aceitaram o desafio. E... Sucesso! Fazia tempo que não via o povo se divertindo tanto ao redor de uma mesa, fazendo todos a mesma coisa. A festa ficou tão animada, que alguns tios, inveterados jogadores de truco, vieram conferir o que estava acontecendo. Ninguém entendeu nada, mas se tivéssemos mais tempo, sei que eles teriam participado e jogado também. Uma prima até me pediu todas as coordenadas de como conseguir uma cópia do jogo para ela.
Jogo aprovado em qualquer mesa, mas nada a ver com "Cidade Dorme"
Naquela semana de testes para o Avalon, em ambas as jogatinas, algum participante perguntou se o jogo era "Cidade dorme" ou "Máfia". Pude explicar que tinha certos fundamentos, mas que estavam bem melhor amparados pelas regras e que o melhor de tudo, não havia a eliminação de jogadores, comum e frustrante nos jogos citados. Ele é infinitamente mais divertido e festivo na minha opinião.
Avalon encanta por ser um jogo realmente simples, mas que é quase impossível de se conhecer e entender em todas as suas nuances. Isso leva algum tempo e claro, depende em muito dos atores, quer dizer, dos jogadores envolvidos. Conseguir avaliar as caras, ler a mesa, ver quem foi favorável em uma quest e em outra não, se teve fracasso quando esse ou aquele estava envolvido, quem estava defendendo quem..
Tudo isso deixa cada partida tão dinâmica e divertida, que você quer tentar de novo e de novo. Quer continuar jogando, quer ver se pela sorte, cai algum personagem com habilidade para você.
Personagens e estratégia
Voltando ao assunto dos personagens, existem vários deles na caixa e eles, com exceção do Merlin e do Assassino que são obrigatórios, podem ser colocados um de cada vez para ir experimentando ou todos juntos. A adição de apenas alguns deles, pode tirar o equilíbrio da partida, fazendo a balança pender mais para um lado do que para outro. O divertido é ir experimentando. Quem joga pela primeira vez, não demora a pedir que esses novos personagens sejam acrescentados para ver quanto o jogo muda. Descrevo brevemente cada um abaixo:
Merlin - Esse é o cara! Ele sabe das coisas. Na parte da narrativa, Merlin consegue identificar cada malfeitor, sem ser identificado por eles. Só que ele deve ter cuidado com esse conhecimento. Ele tem que falar por enigmas, conseguir mudar a opinião do grupo, levando seus companheiros do bem a também identificarem os mínions de Mordred. Isso tudo, sem ser descoberto, porque senão entrará na mira do assassino.
Assassino - A última jogada do mal. O assassino deve ser capaz de identificar quem é Merlin a aguardar sua hora. Ele entra em cena como último recurso do time inimigo do reino. Se o bem vencer o jogo, ele então se revela e deve declarar quem ele matará. Se escolher erroneamente, o bem realmente triunfa, mas se acertar o Merlin, Mordred haverá vencido. Quem perde o Merlin, perde tudo!
Mordred - o próprio líder malvado entra em cena. Seu poder o oculta da magia de Merlin e na fase de narração, quando os inimigos de Arthur devem ser conhecidos por Merlin, Mordred não levanta seu polegar, ficando assim, completamente nas sombras e dificultando ainda mais sua identificação. Quando Mordred está em jogo, o mal tende a vencer com mais frequência.
Percival - Fiel protetor de Merlin, conhece-o e luta para preservar a vida do mentor do grupo. Na fase da narração, Percival pode abrir os olhos e identificar o mago Merlin (que levanta o dedão). Percival sempre joga para confundir o assassino, chamando a atenção para si, para que Merlin possa fazer melhor seu trabalho sem ser morto ao final. Se ele for assassinado em lugar do mago, o reino estará salvo.
Morgana - Nem tudo são flores para Percival. Quando Morgana está infiltrada, muitas vezes sua vil magia a faz assumir a forma do grande Merlin. Na fase da narrativa, quando Percival pode olhar e conhecer o mago, Morgana também levanta seu polegar, confundindo assim o herói que agora não saberá se estará defendendo o amigo ou seu pior rival...
Oberon - O mais enigmático dos mínions de Mordred. Tão enigmático, que ele é desconhecido até para seus companheiros infiltrados. Oberon joga pelo mal, mas ele não sabe quem são seus companheiros e isso pode levar à ruína os planos malignos de Mordred. Na fase da narrativa, quando os jogadores do mal abrem seus olhos para se reconhecerem, Oberon deve permanecer com seus olhos fechados. Quando ele está no jogo, o bem tende a vencer com mais freqüência.
Considerações
The Resistance: Avalon não é o jogo para todas as pessoas. Muitos não gostam de jogos festivos (party games). Preferem ambientes tranquilos e tempo para pensar sua jogada e movimento. Talvez outros, simplesmente não gostem da pressão e da farra. Como no Truco. Por mais simples que seja o jogo, existem pessoas que simplesmente não conseguem acompanhar, porque ler os jogadores é mais importante do que as regras em si. Simplesmente ser um jogador figurativo, pode não agradar a essas pessoas.
Avalon é o jogo para quem tem um grupo grande de amigos, deseja uma forma divertida de passar o tempo sem muitas pretensões. Um jogo, que apesar de importado, é fácil de se conseguir. Uma cópia dele custa no máximo, US$ 20. Vejo-o sempre sendo vendido a 13 dólares na Miniature Market. É uma grande aquisição para quem está começando uma coleção e procura seus primeiros representantes nas diversas categorias de jogo. No quesito festivo, com blefe e dedução, não conheço um que seja mais envolvente.
Como escrevi, serve perfeitamente para grupos com 10 jogadores e pode ser jogado com menos, sem perder seu brilhantismo. Quanto mais o grupo se conhece, penso eu que a experiência será melhor. Mas não se surpreenda se aquele seu amigo tímido se revele o maior dos conspiradores. Já tive essa experiência de me surpreender com amigos que te olham com aqueles olhinhos do Gato de Botas e logo depois se descobre que era ele o cérebro da vilania!
Até a próxima, Comunidade!