ufmgames . Primeira impressão
Celestia é um jogo tão leve que chega a flutuar. É um daqueles jogos gostosos de se jogar pela experiência durante a partida, onde a pontuação final e a vitória são um desses detalhes que só são valorizados mesmo pelos mais competitivos e uma derrota não dá a sensação de fiasco nem reduz o prazer de ter jogado.
O desafio proposto é simples e muito bem sustentado pelo material do jogo e pelo tema: viajar em um dirigível para tentar chegar em segurança na próxima estação - quanto mais próximo de Celestia, melhor.
Todos entram na nave que sobrevoa os mini-tabuleiros, cada um é uma estação até chegar em Celestia, no fim da linha. Quanto mais longe a nave chegar sem sofrer intempéries, mais pontos se pode ganhar. E, ao menos na partida em que joguei, nunca chegamos ao fim.
Falando nisso, joguei em três jogadores e fiquei com a impressão de que este jogo realmente brilha com sua contagem máxima de seis jogadores. Assim, pular da nave no meio do caminho e ver aquele monte de gente continuar tentando a sorte, se arriscando a perder tudo, parece forçar uma escolha mais dramática do que a solitária sensação que fiquei com apenas três jogadores.
Enfim, na sua vez de jogar, só há uma pergunta a responder: - você confia neste capitão, ou não? Olhe em seus olhos, lembre-se das cartas que já saíram, dos acidentes anteriores… e decida, você confia que ele tem o que se precisa para seguir em frente, ou não? Dá para jogar seguro e pular da nave para a pilha de cartas correspondentes e ganhar alguns pontos ou dá para ter fé na humanidade e acreditar que o Capitão terá as cartas necessárias para superar esta etapa. Alguns fatores objetivos ajudam a tomar esta decisão. A quantidade de cartas que restam na mão do capitão e nas mãos dos demais jogadores, assim como suas decisões mais recentes, dizem bastante sobre as probabilidades de acerto. Suas próprias cartas da mão ajudam também a pensar sobre o que você sabe que o Capitão não tem no momento.
As duas decisões possíveis, seja continuar na nave ou pular fora, possuem fatores que colocam a sorte em teste. Se acreditar no Capitão e continuar na nave, estará arriscando mais e pode não ganhar nada, afinal, se o Capitão não tiver as cartas necessárias, ambos caem da nave e perdem a chance de marcar pontos. Mas se avançar, poderá pegar uma carta de pontos da Estação seguinte, potencialmente mais valiosa. A dificuldade de se pular fora é saber a hora certa de fazê-lo. Pular cedo demais pode render uma carta de pontuação fraca, com poucos pontos, mas é melhor do que nada, obviamente. Cada Estação tem uma pilha de cartas com pontuação variável crescente, à medida em que a nave avança. Aguardar uma estação a mais para pular pode fazer muita diferença.