Por Cardboard Edison
Fonte: http://cardboardedison.com/blog/meaningful-decisions-phil-walker-harding-imhotep
Em nossa série de Decisões Significativas, pedimos aos designers sobre as escolhas de design que eles fizeram ao criar seus jogos e as lições que outros designers podem tirar dessas decisões.
Nesta edição, conversamos com Phil Walker-Harding, o designer da Imhotep, sobre o projeto para um publico, o controle do jogador, adicionando elementos variáveis e muito mais.
Alguns jogadores parecem ser atraídos para determinados sítios, cada um dos deles concede pontos ou benefícios de uma maneira diferente. Um recompensa manobras bem cronometradas, outro é cerca de afastar a concorrência, outro é quebra-cabeça 3D, e assim por diante. Como você estabeleceu o modo como os diferentes sítios se comportam? Ser atraente para diferentes tipos de jogadores foi uma decisão consciente?
Mais do que atraente para diferentes tipos de jogadores, eu estava realmente tentando fazer cada sítio se sentir como um mini-jogo único e interessante. Então eu acho que faz sentido que diferentes jogadores preferem os diferentes estilos de mini-jogos! Nos estágios iniciais do projeto, os jogadores estavam apenas construindo as pirâmides, e pontos diretos foram concedidos com base na posição de cada pedra. Mas rapidamente percebi que as coisas seriam muito mais interessantes com vários monumentos que marcaram de forma diferente. Obeliscos vieram à mente em seguida, e imediatamente fez sentido que eles pontuassem com base em quem tinha o obelisco mais alto. O templo foi inspirado por Arkadia e Blokus 3D, onde ter suas peças visíveis acima é importante. Eu também queria um sítio que usasse conexões espaciais, e essa idéia se desenvolveu na câmara de enterro. Eu sempre fui muito influenciado pela maneira do Reiner Knizia de usar diferentes métodos (especialmente em Ra), e como eles podem mudar drasticamente toda a maneira que você se sente sobre algum elemento do jogo. Então, eu tenho certeza que as lições que aprendi com ele também estavam em jogo como eu projetei os sítios.
Existem formas de como um designer fazer um jogo que "tem algo para todos", apelando para diferentes tipos de jogadores? Há armadilhas para tentar fazer isso?
Eu acho que é realmente importante que um designer tenha um publico específico em mente durante o processo de design. Eu acho que a melhor maneira de ser amplamente atraente é realmente conhecer o seu público realmente bem e, em seguida, tentar projetar um jogo destacado para esse público. Desta forma, seu jogo pode saltar para fora da multidão e espero que seja encontrado por outras audiências que podem desfrutar do design. Por exemplo, quando eu projetei o Sushi Go! Eu estava apontando para aqueles que gostam de jogos de cartas colorido bonito rápido com bastante tomada de decisão para manter jogadores mais velhos ou mesmo gamers interessados. Agora esse é um público muito amplo, mas eu fiz tudo que podia para atingir essa marca. Eu acho que se eu tivesse definido incluir "algo para todos", por exemplo, algum planejamento extra para apelar aos jogadores avançados, o projeto teria perdido o foco. Pode ser tentador colocar elementos diferentes em um projeto na esperança do grande apelo, mas eu acho que geralmente leva a projetos mais confusos que não acertam nenhum publico.
Os jogadores são autorizados a navegar um navio, mesmo se eles não têm uma de pedras sobre ele. Isso significa que você raramente tem controle total sobre o que acontece com suas pedras. Foi sempre assim?
Sim, esta era sempre a regra para veleiros em Imhotep. Eu brevemente tentei algumas outras regras, mas eles estavam longe de ser tão divertido ou interessante, e também apresentou outros problemas. Por exemplo, o tempo e fluxo de volta em Imhotep é muito interessante para mim e muito importante para a sensação do jogo. Cada turno é uma ação inteira e, portanto, crucial, de modo a colocar pré-requisitos em qualquer das ações (por exemplo, você não pode mover um navio sem qualquer das suas pedras) significaria que esta estrutura iria quebrar. Uma influência nessa parte do jogo foi o clássico Coloretto. Nesse jogo você adiciona um cartão a uma fileira ou pega uma fileira de cartões. Ao jogar Coloretto eu realmente não acho que os cartões são meus até que eu tenha realmente pegado uma fileira. Em vez disso, estou focado em configurar cada linha para me beneficiar. Então eu acho que esse foi o meu pensamento como eu projetei o mecanismo de navegação. Eu estava muito mais interessado na decisão de como melhor colocar suas pedras para que elas sejam de alguma utilidade, não importa onde eles estão navegando. Isso também traz aos jogadores todos os tipos de conflitos sutis e alianças e isso é realmente o núcleo da interação dentro do jogo.
Em geral, quanto controle sobre seu destino os jogadores parecem estar dispostos a ceder a outros jogadores? Existem diretrizes para que os designers tenham em mente?
Isto é naturalmente bastante subjetivo, e há diversos gostos diferentes no estilo do jogo. No entanto, eu tenho um pouco de orientação. Eu acho que é muito importante que os jogadores tenham um forte senso de envolvimento em seu próprio destino em um jogo. Estou sempre tentando garantir que os jogadores sintam que suas decisões são importantes e respeitadas pelo ambiente do jogo. Por exemplo, em Imhotep mesmo se alguém pegar um navio em algum lugar que eu não goste, pelo menos eu sei que escolhi colocar minha pedra quando e onde eu queria, e que me deixei aberto para que o navio fosse movido. Isso é muito mais interessante para mim do que uma mecânica simples de "pegue esse" - por exemplo, quando um oponente joga um cartão escondido em mim que significa que eu perco algo. Eu não tinha nenhum envolvimento nesse momento, e por isso sinto mais como um ataque ou apenas má sorte. Para mim, o ideal em jogos muito interativos é ter certeza de que os jogadores se sintam ativos em seu destino e não como se estivessem sendo manipulados.
Imhotep vem com um segundo conjunto de sítios. Como você decidiu quais sítios incluir no lado A e quais incluir no lado B?
Os sítios do lado B são realmente algo que veio mais tarde no desenvolvimento a fim aumentar a rejogabilidade. Eu pensei que seria muito fácil encontrar quatro novos projetos de placa, mas na verdade provou ser muito complicado! A estrutura do jogo era tão apertada que muitas idéias que eu pensei que iria funcionar realmente não funcionaram. Então, no final, havia apenas quatro novos sítios que eu e a editora achávamos que eram realmente bons. As versões secundárias do palácio e pirâmides são regras mais complexas, portanto, colocamos no lado B. O lado B dos obeliscos e câmara de enterro são bastante semelhantes em complexidade, mas eu estava tão acostumado com minhas versões originais, e eu preferi mantê-los no lado A. Desde o lançamento do jogo eu consegui pensar em alguns projetos de local, uma expansão pode vir em breve!
Há coisas que os designers devem ter em mente ao criar mecanismos alternativos ou condições de pontuação para seu jogo?
Adicionar elementos variáveis a um jogo é uma parte realmente interessante do projeto para mim. Dominion é reconhecido por introduzir o mecanismo de construção de deck, mas acho que também tem sido muito influente em mostrar o quão fascinante pode ser ter alta variabilidade na configuração de um jogo. Meu conselho ao tentar isso seria primeiro fazer uma enorme brainstorm. Pense em todos os seus jogos favoritos e se houver quaisquer elementos neles que poderiam ser adaptados para a jogabilidade de seu projeto. Então é uma questão de testá-los todos e só persistir com aqueles que realmente se sentem "dentro do espírito" do jogo original. Tendo elementos que parecem diferentes para os jogadores, mas não tão diferentes que não pertencem pode ser um equilíbrio difícil de encontrar. Acho que o objetivo é que cada mecânica alternativa pareça que pertence naturalmente ao jogo, ao invés de se sentir estranho ou como um truque. Além disso, deve-se dizer que nem todos os jogos precisam de enorme variabilidade. Às vezes, lançar idéias extras apenas porque você as tem pode confundir os jogadores a aprender o jogo ou apenas diluir a maneira como o jogo se apresenta.