Escrita por: Rodrigo Neves.
Sinopse do Jogo:
Princes of the Ranaissance é um jogo ambientado durante o Renascimento Italiano, no período 1470-1500, que cobre 3 décadas de história, representado por três fases do jogo. Neste período, a região da Itália foi dividida entre muitas facções em conflito entre si. Foi o período de maior glória para o Condottiere, famílias mercenárias que apoiaram guerras em nome de outros estados. Aqui os jogadores assumem o papel de uma das seis famílias de Condottiere, cada uma com uma habilidade especial. Os jogadores vão lutar para fazer de sua família a mais poderosa da Itália.
Lançado em 2003 pela Warfrog Games, PotR é um jogo de leilão e estratégia do consagrado designer Martin Wallace, conhecido por clássicos como Railways of the World, Brass, Age of Industry, A Study in Emerald, London e Rise of Empires. Aqui temos um jogo forte e interativo de estratégia de 3 a 6 jogadores, com leve dependência de idiomas e dura em torno de 2:30 horas, muito bem aproveitadas, de partida.
Mecânicas:
- Controle/Influência de Área,
- Jogadores com Diferentes Habilidades,
- Leilão,
- Rolagem de Dados.
Síntese do Jogo:
Um jogo dura três décadas. Em cada década, haverá um número variável de turnos. Uma década termina quando o último evento da década atual é leiloado. Como são os jogadores que escolhem quando o evento vai à leilão, não existe um número fixo de turnos em uma década. Escolhendo o primeiro jogador, no sentido horário, cada jogador completa uma ação por turno. Em cada turno, a escolha é independente das ações feitas nos outros turnos e algumas ações podem não estar disponíveis adiante.
Cada família tem uma habilidade especial, como obter uma redução no preço quando ganhar um leilão para se tornar Condottiere, ter uma carta de traição extra na mão, obter uma redução no preço para adquirir uma carta de artista ou adicionar +1 ao valor de ataque e defesa de uma tropa de artilharia.


A partida rola em sucessivos turnos onde os jogadores podem realizar apenas uma ação por vez ou passar. A primeira ação disponível é comprar uma carta de tropa ou de traição. As tropas ficam sempre abertas para escolha e ajudam na hora de atacar ou defender cidades, mas não existem tropas de todos os tipos para todo mundo. As cartas de traição podem ser usadas em situações específicas do jogo como subornar tropas durante uma guerra travada, corromper um cardeal par ter desconto no leilão do Papa, congelar um lance impedindo que um oponente possa subir sua oferta em um dado leilão ou roubar influência/ouro dos adversários. Como podemos notar, estas cartas aumentam bastante a interação entre os jogadores e insere um fator “Take that” na partida.
Cartas de tropas para aumentar a eficiência dos Condottiere nas batalhas.
Cartas de traição para vetar guerras, congelar lances e roubar recursos dos amiguinhos.
A segunda ação é abrir o leilão por uma carta de cidade, papa ou de evento. As cartas de cidade representam artistas, famílias ou mercadores que dão habilidades extras de uso único por década. Elas também valem pontos de vitória no fim da partida de acordo com o status de suas cidades. O Papa, além de trazer rendimentos ao fim da década e pontos de vitória ao fim do jogo fornece a habilidade de convocar uma cruzada santa, onde o jogador em sua posse convoca um oponente a se aliar a ele em um combate, sem opção de negar e nem dividir os espólios... lindo demais. As cartas de evento dão pontos de vitória e ajudam a determinar a duração da era... quando a última é leiloada a década finda automaticamente.
Cartas de cidades nas cinco cores: artistas, mercadores e famílias nobres.
Carta de Papa - Em busca da cruzada santa!
Cartas de eventos divididas em 3 décadas.
Por fim, a terceira ação é declarar uma guerra, mas não pode ser escolhida se o peão de Guerras Travadas já estiver no limite para a década. O jogador ativo decide quais cidades lutarão, colocando um peão preto sobre a cidade atacante e um branco sobre a cidade que defende, avançando um nível na escala Guerras Travadas. O veto pode ser jogado neste momento.
Leiloa-se a posição de Condottiere (representante) da cidade que ataca. O jogador ativo faz o primeiro lance. Os jogadores que passam não podem fazer ofertas futuras. As ofertas continuam no sentido horário até que um único jogador permaneça. O jogador paga com pontos de influência e leva os dados pretos. Leiloa-se a posição da Condottiere (representante) da cidade que defende. As ofertas continuam no sentido horário até que um único jogador permanece. O jogador paga com pontos de influência e leva os dados brancos. Se ninguém comprar as duas posições, então a guerra fica em empate (não há outras consequências). Por outro lado, se apenas uma posição foi comprada, então ela lutará com um bônus de +3 em suas jogadas. Um jogador neutro joga o dado para cidade sem representante.
A cidade paga o seu Condottiere com Ouro, seja para o ataque ou para a defesa. O valor pago é igual ao nível de status da cidade. O ouro deve ser colocado sobre a cidade natal do jogador, que será recolhido no final da década.
Na resolução de combate, ambos os lados calculam seus valores de ataque ou defesa, incluindo modificadores de suas cartas e tropas, adicionando este valor ao resultado dos dados. Se o atacante vencer, o combate é encerrado. Se os resultados for empate, o defensor ganha o direito de contra-ataque. Um segundo combate é realizado onde o defensor vira o atacante e o atacante se torna defensor. Se o contra-ataque foi bem-sucedido, então o defensor é vitorioso. O vencedor aumenta 1 nível o status da sua cidade e o perdedor diminui em 1 seu nível. O jogador que representou a cidade vitoriosa leva uma Ficha de Vitória. Note que não há perda de tropas neste jogo.





Os recursos neste jogo são ouro e influência podem ficar viradas para baixo, no entanto o jogador deve mostrar claramente quantas cartas de cada tipo que possui. Os jogadores podem trocar cartas ouro e influência a qualquer momento no decorrer do jogo. Outros tipos de carta não podem ser trocadas. Além disso, os jogadores podem fazer qualquer tipo de acordo, mas sabe como é... depois ninguém será obrigado a cumpri-los... é por sua conta e risco.
No final da terceira década, depois de ter recolhido todos os rendimentos, os jogadores calculam o total de seus PVs. O jogador com a maior pontuação será o vencedor. Coloque o disco da cidade com o status mais elevado vai para o 10, a da segunda cidade vai para o 7, e assim por diante, em ordem decrescente.
Os jogadores pontuam com:
- O valor de PV de uma cidade para todas as suas cartas desta cidade.
- 1 PV para cada carta de Eventos.
- 3 PVs para a carta de Papa (apenas na última década).
- 6 PVs para quem tiver mais ouro e 3 PVs para o segundo lugar.
- 4 PVs para o jogador que tiver mais influência
- Fichas de vitória rendem PVs pela seguinte regra: x fichas renderão ao jogador (1 + 2 + 3 + ... + x) pontos.
Avaliação:
Princes of the Renaissance é uma obra prima de Martin Wallace... poucas regras, muita elegância, ótima profundidade e uma absurda interação entre os players. É um jogo muito tenso e dinâmico. Os vários leilões deixam espaços para pouco downtime entre os turnos, pois basicamente você participa tanto na vez dos outros quanto na sua. A cereja do bolo é a declaração de guerras com leilões para definir que representará as cidades atacante e defensora, muito mais legal que o resultado da guerra em si, até porque é vantajoso representar as cidades mesmo não sendo o vencedor, dado que é melhor forma de conseguir ouro para as próximas rodadas. O jogo é muito acirrado e a vitória disputada até a última ação. Um sucesso absoluto... uma verdadeira pérola. Fortemente recomendado para todos gostam de interação e negociação na partida. Mas tenha tolerância com a arte e acabamento do jogo, pois ela é bem fraquinha e antiquada. Pense fora da caixa, a experiência recompensa.
Neste ponto você deve me perguntar: - "Mas porque você cisma de ficar me apresentando jogos que não tem a venda mais para comprar?" E desta vez eu tenho uma ótima notícia para você.... Princes of the Renaissance foi lançado em 2003, pela editora Warfrog Games do próprio Wallace, e como muitos lançamentos desta editora, o jogo teve uma única tiragem de impressão. Poucos anos adiante ele desapareceu completamente do mercado, se tornando um dos OOPs mais valorizados e disputados, atingindo a marca de centenas de dólares no BGG e leilões do Ebay. Mas... a poucos anos atrás... a editora Mercury Games obteve os direitos mundiais do autor e lançou um Kickstarter para uma nova edição deste jogo em 2016. Financiado com sucesso, a nova edição já foi entregue aos apoiadores e se encontra a venda nas principais stores online internacionais por cerca de 40 dólares. segue abaixo algumas imagens disponibilizadas pela editora da nova versão:



E aí? Se animou em dar uma pesquisada melhor no jogo e trazer uma cópia desta pérola para sua mesa e estante
Sugestão: Conheça uma lista atualizada pelo TTZO com vários micro-reviews e impressões de jogos que viram mesa por aqui em 2017. Acesse: https://goo.gl/jwlO4i. Acompanhe também as postagens do TTZO pelo Facebook: www.facebook.com/canalttzo e, se possível, não se esqueça de nos prestigiar, inscrevendo-se no canal aqui na Ludopédia.