Os tipos de cartas no Magic the Gathering. PARTE II.
Bem-vindos novamente caros leitores, hoje damos continuidade às nossas matérias sobre o universo do jogo de cartas colecionáveis, Magic the Gathering. Como dito em nossa matéria anterior hoje iremos explorar dois tipo de cartas, os Artefatos e Encantamentos e seus respectivos subtipos.
ARTEFATOS.
São basicamente todo tipo de item ou objeto no universo do jogo, nem todos são necessariamente dotados de poderes ou magia, mas isso não os torna menos úteis. São permanentes/cartas quase sempre incolores o que permite que possam ser conjuradas usando-se qualquer mana, mas ainda assim existem artefatos que são estritamente de uma ou mais cores. Como toda boa ferramenta eles tem funções que variam desde fornecer mana ou ainda proteger você o jogador/planinauta. Contudo entre os artefatos existem dois subtipos distintos que vocês podem encontrar no jogo:

1 - Criaturas Artefatos: Nesse subtipo você encontra todos os tipo de golens ou constructos mágicos que vocês podem conhecer de jogos de RPG ambientados em fantásticos. Desde os primórdios do Magic este subtipo esteve presente desde a Guerra dos Irmãos, Urza e Mishra, nos conflitos de Mirrodin o plano artificial de metal, criado pelo Planinauta Karn o Golem de Prata, o fragmento planar Esper que pertence ao plano de Alara e bem recentemente no plano de Kaladesh onde a criatividade dos inventores e artesões junto à natureza do Aether presente em todo o plano lhes permite criar praticamente qualquer coisa.

Ainda em Kaladesh apareceu um "novo subtipo"* de artefato, os Veículos, que começam em jogo como artefatos comuns, mas que podem ser tripulados por criaturas para que então eles possam se tornar criaturas artefatos e serem usados em combate. (* Eu chamo de novo subtipo embora os veículos sejam, em vias de regras, apenas artefatos que tem a habilidade de se tornar criaturas quando tripulados.)
2 - Equipamentos: Nesse subtipo vocês encontram toda forma de arsenal que pode ser usado por suas criaturas. Espadas, escudos, armaduras, arcos, lanças, martelos, shurikens, elmos e outros. Os equipamentos se comportam como artefatos assim que você os conjura, porém se você pagar o custo de equipar que vem descrito na carta, geralmente usando mana, você pode anexá-lo à uma criatura e ela passará a receber os respectivos bônus, geralmente seu ataque e defesa são aumentados, e em alguns casos uma ou mais habilidades. Equipar uma criatura é um efeito que pode ser usado em qualquer momento que pudesse lançar um feitiço (tipo de carta que será explicado futuramente) , ou seja durante sua fase principal, mas veremos mais sobre isso em matérias futuras explicando como transcorre uma partida do jogo. Se a criatura equipada for destruída ou morrer os equipamentos anexados a ela continuam em jogo e você pode anexar os mesmo a outras criaturas que possua, sempre respeitando a limitação que citei acima, apenas quando pudesse lançar um feitiço. Você também pode optar por anexar um equipamento de uma criatura pra outra mesmo que a primeira não tenha sido destruída.

Esse subtipo apareceu originalmente em Mirrodin o plano artificial metálico criado pelo planinauta Karn, o Golem de Prata. Karn era originalmente um golem criado pelo planinauta Urza. Como a prata era um material capaz de atravessar fendas temporais de forma segura, nos experimentos mágicos que Urza conduzia, ele decidiu criar um golem dotado de inteligência a partir desse material. Muito mais tarde, após muitas aventuras em busca das peças do Legado, uma coleção de artefatos que unidas eram extremamente poderosas, Karn se torna um planinauta, artificial, ao se fundir com todos esses poderosos itens para que possa enfrentar os Phyrexianos, uma raça corruptora de planos que Urza tentou combater.
ENCANTAMENTOS
Encantamentos são efeitos mágicos que os jogadores conjuram e que permanecem em jogo gerando seu benefício. Assim como os artefatos eles podem ter diversos usos e isso depende muito da cor da carta. Encantamentos brancos estão mais ligados à proteções enquanto encantamentos vermelhos podem aumentar/amplificar o dano causado por mágicas por exemplo. Vamos conferir agora os subtipos de encantamentos que temos no jogo:

1 - Encantamento Aura: Todo encantamento que visa uma permanente/carta ou jogador aliados ou inimigos é uma aura. Algums cartas antigas não possuíam esse subtipo, mas ainda assim essa definição engloba estes casos antigos em sua maioria. Os tipos de auras mais comuns são os que encantam terrenos e criaturas, sendo que os efeitos são sempre relacionados à cores da aura. Auras brancas e verdes geralmente ampliam os poderes físicos (Ataque e Resistência) das criaturas, enquanto que Auras azuis fazem com que a criatura ganhe voar ou te permita comprar cartas quando a criatura causar dano de combate ao jogador inimigo. De certa forma Auras são bem parecidas com os equipamentos, mas precisam obrigatoriamente de uma permanente em jogo para ser encantada. Se usarmos somente as criaturas como exemplo assim que você joga uma Aura ela já é anexada à uma criatura sem precisar de nenhum custo extra, como ocorre com a habiliddae de Equipar dos equipamentos. Porém você não pode tranferir a aura livremente de uma criatura para outra (a menos que a carta da Aura tenha uma habilidade específica permitindo isso) e caso a criatura seja destruída, ou morra em combate, a Aura também será destruída.

2- Criaturas Encantamentos: Esse subtipo surgiu primeiramente numa coleção um pouco mais antiga chamada Visões do Futuro, nela apareceram muitas cartas que eventualmente fariam parte do universo do jogo, mais tarde na coleção do Bloco de Theros que possue uma temática centrada na mitologia Grega esse subtipo reapareceu.
No plano de Theros os próprios deuses são criaturas encantamentos, uma das formas de existência mais elevadas do plano, abaixo deles estão os habitantes de Nyx, chamados de Nyxborn, que são muitas vezes reflexos do subconsciente das raças mortais, mas ainda assim compostos de pura essência mágica e não de carne e osso. Nyx por sua vez é basicamente um reino místico onde os deuses de Theros e os Nyxnatos habitam, esse reino é literalmente e figurativamente o céu noturno de Theros e é mantido pelos sonhos e subconsciente das raças mortais. Vale mencionar ainda que em Theros existem Artefatos Encantamentos que são as armas dos deuses, uma única combinação de dois tipos de cartas usando a temática da coleção além dos Nyxnatos que tem a habilidade de encantar criaturas assim como um Aura, mas uma vez que a criatura encantada morre o Nyxnato permanece em jogo diferentemente das Auras.
Criaturas encantamentos não reapareceram ainda desde o fim da saga do bloco de Theros, mas nada impede que não hajam outras manifestações de seres compostos de pura essência mágica, que seriam tanto criaturas quanto encantamentos, conforme novos planos vão sendo explorados nas expansões do jogo.
Pois bem caros leitores, essa parte da matéria se encerra por aqui, no mais só gostaria de acrescentar que existem também cartas lendárias tanto de Artefatos quando de Encantamentos, assim como as criaturas e planinautas que mencionei na matéria anterior essas cartas seguem as mesmas regras das permanente lendárias. E antes que eu me esqueça também existem terrenos lendários que representam localidades únicas de certos planos. Segue em anexo um exemplo dos tipos de cartas mencionados aqui bem como as duas cartas do personagem Karn, em sua versão como criatura artefato lendária quando ele apareceu pela primeira vez (em inglês pois não achei uma versão em português de qualidade) e sua versão já como Planeswalker/Planinauta, cujas habilidades irei explicar futuramente.
Na próxima parte pretendo falar sobre as Mágicas Instantâneas e Feitiços, cartas que compõe boa parte do arsenal dos planinautas mais preparados. Até a próxima!
Material originalmente postado na pagina do Facebook Mestre dos Dados pelo Colecionador:
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