Rhapsody::Eu gosto de tudo o que você disse no primeiro post, mas pra mim a partir do momento em que vc coloca lápis e papel num boardgame eu já estou completamente fora. Acho que o conceito de boardgame não pode ser misturado com o de RPG.
O loco! (XD)
Tem muito jogo por ai que precisa de papel e lapis, começando pelo jogo da velha.
Nao sei para mim o conceito de RPG é diferente. RPG tem todo um fator de interpretaçao. Nao é esse o foco do que procuro, se fosse assim a gente jogava D&D.
Mas entendi o que você quis dizer. É o que no Boardgamegeek costumam chamar de "bookkeeping". Tem gente que simplesmente é contra, nao tem jeito. Eu ja acho que é um pequeno preço a pagar.
Tem coisas que da para minimizar, por exemplo, as habilidades e feitiços da para imprimir em cartas de boa, e para controlar os stats dos personagens da para fazer aqueles paineis estilo Arkham Horror que voce so tem o slider que vai para cima e para baixo.
Mas para mim o que obriga a colocar papel sao os itens pq é o que dá vida ao jogo. Queria capturar aquele espiritu de farmar o melhor loot possível para o teu personagem que é o que faz sucesso nesses jogos tipo Diablo/Torchlight. A melhoria do personagem é o que move o jogo para frente e te empolga para seguir jogando.
Esse é um dos principais motivos que os DC convencionais são CHATOS DEMAISSSSSSSS. Porque meu guerreiro tem que ser igual ao seu guerreiro do mesmo level? Até o diablo de hoje isso foi cortado, saudade do 1 e do 2.
Não fiz ainda porque não terminei a tradução, mas acho que o Mini Dungeon Adventure tem uma pegada parecida, apesar dos itens não serem aleatórios, ele dá bastante margem pra criação.
Mas, falando sério, gostei dessa ideia de geração aleatória de itens! E para inseri-la em um jogo de tabuleiro, das duas uma: ou o papel e lápis mesmo, usando as cartas como tiers que dão as características dos itens, como é tua ideia, ou então criando um aplicativo digital para funcionar com o jogo, como tá fazendo o boardgame do XCOM... Ainda prefiro o papel e lápis, apesar de também não gostar muito, pois pode afetar a dinamicidade do jogo, mas é mesmo um preço pequeno a se pagar, e é mais roots!
Sendo só um jogo de miniaturas que utiliza peças e minis dos jogos de tabuleiro, acho que tem tudo pra dar certo! Opção barata que ainda pode revitalizar muitos jogos que a galera se encontra enjoada das regras!
@joexadrez - Nao conhecia esse Mini Dungeon Adventure. Bem legal ele, e o cara faz um monte de miniaturas de papel. Ainda assim é mais simples que o que estou desenvolvendo.
@Carranca - Na verdade os tiers são bem simples. Tem muitas habilidades de heróis, monstros e itens que em lugar de ser um valor fixo tem um valor (T) que é igual ao Tier.
O Tier é definido no inicio da dungeon e se aplica a todos os monstros e itens da dungeon. Já os heróis tem o proprio tier deles que depende do seu nível.
Uma vez que você pega o item, o tier dele é fixado e não muda mais, então se você entra numa dungeon de tier 4 com um personagem de com itens de Tier 2, você vai penar para avançar no começo, mas em contrapartida vai achar itens muito mais poderosos.
As habilidades dos heróis também escalam com o Tier, então o mesmo feitiço de Cura que no inicio do jogo curava 1 ponto de vida no fim do jogo cura até 5.
Os personagens e monstros tem 10 níveis de progressão (2 por tier). E os Bosses podem chegar até lvl 14 (tier 7). Essa diferença de poder dos bosses faz que mesmo quando a party está completamente equipada eles sigam sendo desafiadores.
Rhapsody::Eu gosto de tudo o que você disse no primeiro post, mas pra mim a partir do momento em que vc coloca lápis e papel num boardgame eu já estou completamente fora. Acho que o conceito de boardgame não pode ser misturado com o de RPG.
O loco! (XD)
Tem muito jogo por ai que precisa de papel e lapis, começando pelo jogo da velha.
Nao sei para mim o conceito de RPG é diferente. RPG tem todo um fator de interpretaçao. Nao é esse o foco do que procuro, se fosse assim a gente jogava D&D.
Mas entendi o que você quis dizer. É o que no Boardgamegeek costumam chamar de "bookkeeping". Tem gente que simplesmente é contra, nao tem jeito. Eu ja acho que é um pequeno preço a pagar.
Tem coisas que da para minimizar, por exemplo, as habilidades e feitiços da para imprimir em cartas de boa, e para controlar os stats dos personagens da para fazer aqueles paineis estilo Arkham Horror que voce so tem o slider que vai para cima e para baixo.
Mas para mim o que obriga a colocar papel sao os itens pq é o que dá vida ao jogo. Queria capturar aquele espiritu de farmar o melhor loot possível para o teu personagem que é o que faz sucesso nesses jogos tipo Diablo/Torchlight. A melhoria do personagem é o que move o jogo para frente e te empolga para seguir jogando.
É isso aí, você conseguiu captar o que eu disse.
Não conhecia esse termo bokkeeping, mas acho que pode ser aplicado pra qualquer jogo onde você tem que marcar X, anotar coisas, colar coisas, ou fazer qualquer tipo de marcação extra-jogo. Inclusive esse foi um dos fatores de eu não ter comprado o Pathfinder.
Realmente tem muita gente que é contra isso no boardgame, mas não tem o que fazer.
Boa noite pessoal!
Gostei muito da sua ideia, eu com certeza seria um dos que baixariam seu pdf.
Detesto a mecânica de "overlord" e não encontro um modo eficiente de controlar por A.I os monstros no Descent.
O fator de personalização e evolução pra mim não é muito fraco no Descent, já que há um número razoável de habilidades e um mago meu dificilmente será igual o de outra pessoa que jogue depois de mim, além de o jogo permitir que qualquer miniatura seja incorporada ao jogo, eu mesmo tenho as minis do Caverna do Dragão e fiz as fichas de personagem e pretendo fazer algumas de monstros e itens. O principal problema realmente é a falta de uma A.I competente. Como funcionaria a A.I do seu jogo?
A AI do jogo foi largamente inspirada na do Dungeon Plungin`
Os monstros tem 3 tipos de preferencias de ataque (melee, a distancia ou magia) que definem se eles iram perto do seu alvo ou ficaram a distancia, e um "inimigo predileto".
O inimigo predileto vem definido pelo monstro e ele define quem ele vai priorizar nos seu ataques. Se nao houver esse inimigo predileto, ele atacará o mais proximo.
Por exemplo, os Kobolds atacam em matilha e tem o comportamento "Empilhar" que quer dizer que eles sempre tem preferencia por atacar o heroi que tenha mais kobolds adjacentes.
Ja tem outros com o comportamento "Vingança" que atacam o ultimo heroi que os atacou. Os Orcs tem preferencia por anoes, ja as Súcubos sempre atacaram primeiro os homens, assim vai.
Alem disso os inimigos mais complexos tem 2 ou 3 ataques especiais. Quando você ativa o turno você roda o dado e vé qual ativa:
Um exemplo: Ativa um Sacerdote Kobold. Elé tem as preferencias Magia/Empilhar. Ele tem 2 ataques possiveis, um Buff em area (rolando 1 a 5) ou uma bola de fogo (rolando 6-10) . Ele rola 7 pelo que vai lançar uma bola de fogo. O seu heroi preferente é "Empilhar" entao ele ve que heroi està com mais Kobolds ao redor e lançarà o feitiço nele. Como a preferencia dele é Magia ele se moverá so o suficiente para ficar no alcance dele, ou se estiver proximo demais, recuará até ficar no alcance máximo.
Nao todos os inimigos tem ataques variados, so aqueles campeoes ou personagens mais destacados. Os inimigos comuns tem normalmente abilidades passivas para dar um pouco de variedade. Os Tengu por exemplo empurram um espaço com os seus ataques de vento. Os Kappa reduzem dano quando atacados por tras ou pelos lados... etc...
Gravity, gostei da sua descrição da IA dos monstros. Já quanto a querer transportar o sentimento de dungeon crawler digital para mesa, para mim, é desnecessário.
Não compraria um jogo se o diferencial dele é a geração aleatória de itens, e se ele possui necessidade de anotações nas partidas. O que me atrais são melhoras de habilidade e novos poderes a cada nível ganho. Como no seu jogo. Você usa d10, o que seria legal é a diminuição na dificuldade de acertar os inimigos, independente da arma.
@Mrabott A pedido do cliente vai um exemplo de combate:
O guerreiro tem um valor de COM (combate) 2 e està armado com uma espada que dá +1 COM. Ele vai atacar um Orc com valor de COM 4. O valor do atributo nao influencia na rolagem de dados, mas define o valor máximo de sucesso que eles podem ter em combate. Se eles ultrapassarem esse valor eles falharam a açao.
Ele roda 2d10 (5,2). O nivel de sucesso que ele teve é a diferença entre os dados entao ele teve 3 sucessos. O Orc roda defesa com 2d10 (7,1). Normalmente isso seriam 6 sucessos, porem como o COM do Orc é 4 ele nao pode usufruir desse resultado e a sua defesa é considerada um falho.
O Orc toma 1 dano por cada sucesso do guerreiro, recebendo 3 danos e sendo eliminado do jogo.
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Quando os personagens sobem de nivel eles aumentam os atributos. Mas como você pode ver, aumentar o atributo so afeta nas chances de você ter sucesso, nao necessariamente no dano que você vai causar.
Algumas armas aumentam o numero de sucessos. Mas o jeito mais certo de garantir sucessos é uma mecanica de riscos. Você sempre pode escolher fazer o teste reduzindo o seu valor do atributo. Por cada 2 pontos que você reduz no atributo você ganha 1 sucesso extra SE você for bem sucedido.
Exemplo:
O Guerreiro tem COM 8. Se ele rodar os dados ele pode obter de 1 a 8 sucessos.
Porem ele pode escolher arriscar e ficar com COM 4 para fazer o teste. Se ele for bem sucedido ele pode obter de 3 a 6 sucessos.
Pode parecer estranho isso, mas as chances de rodar numeros altos sao bem menores que rolar numeros baixos. As tuas chances de rodar 7 ou 8 sucessos sao so de 10%, ja as de rodar 1 ou 2 sucessos sao de 34%.
Resumindo, o jogo elimina muitas rolagens de dados, porem se foca em uma estratègia de probabilidades em que os herois sempre tem que escolher se querem garantir maior sucesso na açao ou ter mais chance de acerto.
Parece ser mais complicado de explicar do que de jogar. Não sei se entendi perfeitamente, mas tá bem interessante! Acompanharei o processo de desenvolvimento e já me voluntario para algum possível playtest!