Por Cephalofair
Fonte: http://www.cephalofair.com/2015/02/turn-rpg-board-game-147-easy-steps-part-6.html
Considere a história genérica de RPG de fantasia de um mundo em perigo e um herói escolhido que se levanta para lutar contra a escuridão. O herói sai em sua aventura e se alinha com outros personagens coloridos que estão igualmente motivados para salvar o mundo. Todo mundo trabalha em direção a um objetivo comum, completa esse objetivo e depois vive feliz para sempre.
Esta história é útil e predominante nos jogos de vídeo game, porque dá ao jogador um personagem central para se identificar e oferece um objetivo nobre que atua como um pára-raios para qualquer outro aventureiro que possa aparecer ao longo do caminho.
Você quer salvar o mundo, certo? Quem não quer salvar o mundo?
RPGs de mesa podem muitas vezes diferir deste padrão, devido ao simples fato de que não há um personagem central controlado por um único jogador. Há um número de jogadores e cada um controla seu próprio personagem autônomo. Muitas vezes, é o trabalho do mestre de jogo levar todos esses personagens e criar uma série de aventuras ou uma campanha que irá alinhar todas essas motivações em direção a um objetivo comum.
Salvar o mundo é sempre uma boa opção, porque, sério, quem não iria querer salvar o mundo? Mas as próprias maquinações dos jogadores podem às vezes jogar água fria no plano do mestre do jogo - com resultados interessantes. Talvez um ladrão juntou-se ao grupo para encontrar o maior tesouro possível, mas agora eles estão gastando muito tempo encontrando crianças para orfanatos, então ele deixa o grupo. Ou talvez dois personagens discordam sobre quem deve ter uma espada mágica que foi encontrada - uma luta se segue e alguém acaba morto.
Qualquer coisa pode acontecer em um RPG de mesa quando você está lidando com um grupo de jogadores que cada um tem seus próprios egos individuais. E eu queria capturar um pouco desse espírito ao transferir o RPG de mesa para um jogo de tabuleiro - a ideia de que cada personagem tem suas próprias motivações, e suas opiniões sobre qual caminho tomar na história pode ser ramificada.
E a ideia da história sempre ramificada é a chave aqui. Este não é um conto linear de salvar o mundo. É uma história de um grupo de aventureiros se unindo por necessidade, todos trabalhando para seus próprios objetivos individuais. Isso pode envolver matar um necromante ou ajudar um dragão a recuperar seus ovos roubados. Os jogadores decidem como a história se desenrola, e quando seu personagem cumpre sua missão individual, bem, esse personagem se foi e é hora de criar alguém novo (não que haja realmente qualquer jogada de dados envolvida...).
Claro, existem algumas limitações. Este é um jogo de tabuleiro afinal, projetado para atrair um público amplo. Muitos jogadores não querem a liberdade de sonhar as peculiaridades e motivações de seu personagem, e as limitações do jogo não permitiria essa liberdade, de qualquer maneira. Se alguém quiser reunir uma horda de gatinhos para algum propósito nefasto, bem, infelizmente não há maneira de que isso seja realizado dentro dos limites do jogo.
Como ele funciona exatamente é que sempre que um novo personagem é criado, eles são tratados com um objetivo de carreira aleatória. Estes são segredo, então eu não quero revelar muito, mas eles poderiam ser algo tão simples como economizar alguma grande quantidade de dinheiro, ou matar uma certa quantidade de um tipo específico de inimigo ou encontrar um item específico em uma masmorra.
E esse objetivo de carreira é o único propósito do personagem para viajar para esta parte do mundo. É a única coisa que eles querem fazer, mas eles não podem sair explorando masmorras por conta própria, portanto tênues alianças devem ser formadas com outros jogadores. Talvez nem todas as missões em que você for ajudarão com seu objetivo, mas espera-se que algum progresso esteja sendo feito.
Os jogadores também são autorizados a deixar de jogar com um personagem que eles sentem não estar fazendo nenhum progresso em direção a sua meta. Isto é semelhante a alguém ficar descontente e deixar a festa.
Uma vez que um objetivo foi concluído, porém, esse personagem certamente vai deixar o grupo, tendo cumprido a sua missão ao longo da vida. E completar metas de carreira é uma das principais maneiras legais de desbloquear no jogo. Normalmente, eles desbloqueiam novas classes de personagens, então quando eles iniciam um novo personagem para participar do grupo, eles podem tentar uma nova classe que não tenha sido jogada antes (e, claro, receber um novo objetivo de carreira no processo).
Esse novo personagem provavelmente não será tão poderoso quanto os membros mais velhos do grupo, no entanto. Eu estou desenvolvendo uma espécie de sistema de experiência da cidade no momento, de modo que, como os jogadores saem em aventuras no deserto, a cidade também melhora e "nivela para cima", embora em uma taxa muito mais lenta do que os jogadores. Como a cidade melhora, vai atrair aventureiros de nível superior à procura de glória, e as lojas irão oferecer melhores e mais diversas seleções de itens.
Assim, um novo personagem entrará no nível da cidade, que será inferior ao nível do personagem anterior. Isto permite dois níveis de crescimento do jogo, onde um jogador pode ver a progressão rápida com um personagem individual para mantê-los interessados e animados, mas também uma progressão mais lenta, permanente que será cumprida durante todo o período de tempo que um jogador está explorando o jogo.
E isso é realmente o que os jogos de legado persistentes devem ser - desbloquear coisas novas legais para experimentar e explorar com um ritmo que mantém os jogadores constantemente interessados. Assim enquanto os jogadores jogam, eles vêem o seu próprio personagem crescer em poder e chegar cada vez mais perto de completar seu objetivo de carreira, eles estão constantemente desbloqueando novas masmorras para explorar, novos itens para experimentar e novos inimigos para lutar. Eles estão progredindo através de uma história atraente. Eles têm uma mão na criação, e eles estão melhorando a cidade central, o que lhes dá acesso a itens mais poderosos e novos personagens para jogar.
Eu não sei sobre você, mas eu fico muito animado pensando em todas as coisas legais acontecendo aqui. Há muito para explorar, e eu acho que os jogadores vão se divertir muito explorando.
Estou quase terminando com esta série de posts, mas eu quero falar mais uma coisa na próxima semana. Quero falar um pouco mais sobre os elementos temáticos do mundo que habitam o jogo. Eu tenho trabalhado muito na construção de mundo recentemente, e para aquelas pessoas que gostam de explorar os espaços temáticos de jogos de tabuleiro, acho que ainda há muito mais para ficar animado.
Cephalofair
Transformar RPG em um jogo de tabuleiro - Parte 1
Transformar RPG em um jogo de tabuleiro - Parte 2
Transformar RPG em um jogo de tabuleiro - Parte 3
Transformar RPG em um jogo de tabuleiro - Parte 4
Transformar RPG em um jogo de tabuleiro - Parte 5