Por Cephalofair
Fonte: http://www.cephalofair.com/2015/02/turn-rpg-board-game-147-easy-steps-part-5.html
Um elemento-chave para qualquer jogo de RPG é a progressão do jogador. Se você estiver jogando um jogo durante um período de tempo prolongado, você quer sentir que está fazendo progresso ao jogá-lo. Fazer progresso em uma história é sempre bom, mas você pode facilmente envolver o jogador ainda mais, permitindo-lhes também progredir em poder.

Este sempre foi um núcleo mais ou menos necessário para role-playing games desde o original Dungeons & Dragons (e provavelmente o que veio antes disso). Você ganha experiência à medida que avança através de batalhas, eventualmente obtendo o suficiente para subir de nível e melhorar suas habilidades - fazer mais dano, obter mais pontos de vida, obter mais habilidades. Dinheiro também geralmente desempenha um recurso-chave como um sistema de avanço secundário. Obter dinheiro suficiente e você pode comprar novas armas e armaduras que também melhorarão suas habilidades em combate.
Nesses aspectos, meu jogo não se desviou muito da norma. Há um sistema de experiência onde os personagens vão subir de nível e ter a oportunidade de adicionar novas e mais poderosas cartas de habilidade para o seu deck para substituir as antigas. Nesse sentido, é tudo sobre ganhar essas novas habilidades, uma vez que, como eu disse na última vez, todas as estatísticas estão nas cartas. Habilidades mais poderosas nas cartas permitem que um personagem se destaque ainda mais no combate contra inimigos mais duros.
Mas vamos falar um pouco sobre como os personagens ganham experiência. Fornecer um conjunto de pontos de experiência no final de cada batalha não soou atraente para mim, então eu decidi fazer isso em uma base turno-por-turno, fazendo baixos valores de pontos para que fosse fácil de manter o controle.
Basicamente, se você fez algo significativo na sua vez - atacou, curou, convocou uma criatura, desarmou uma armadilha, etc - você tem um único ponto de experiência. Em seguida, dependendo da sua classe, você pode obter bônus de experiência ao fazer algo que sua classe se destaca. O Bruto obtém experiência de bônus ao conseguir um golpe mortal. O Spellweaver obtém experiência de bônus para segmentar vários inimigos com um ataque. O Tinkerer (uma classe de cura) obtém experiência bônus ao curar seus aliados. Coisas assim. Eu ainda estou trabalhando em equilibrar as coisas para que as classes ganhem experiência em uma taxa praticamente igual quando bem jogadas, mas estou muito feliz com isso até agora.
Além disso, no início de cada batalha, cada jogador receberá um objetivo secreto que dará experiência de bônus no final da batalha se cumprido. Alguns deles são bastante amigáveis, como obter um bônus se nenhum de seus companheiros de equipe ficarem inconscientes, ou se você terminar a batalha com pontos de vida completo. Alguns deles incentivam um estilo de jogo mais imprudente, como acabar com a batalha com muito poucos pontos de vida ou muito poucos cartões deixados no seu deck. Outros podem acabar sendo bastante antagônicos, como roubar um monte de dinheiro durante a batalha ou ser o único personagem deixado em pé no final.
Basicamente, os jogadores não estão sempre trabalhando para os mesmos objetivos o tempo todo, e isso torna as coisas mais interessantes, na minha opinião.
Tudo bem, então também temos dinheiro, que é outra maneira de obter novos cartões de habilidade na forma de itens. Quando um personagem aumenta de nível, eles ganham cartas específicas para sua classe, mas os itens são cartas de habilidade disponíveis para qualquer personagem, pelo preço certo. É claro que alguns itens podem ser mais adequados para classes específicas, mas não há nada impedindo o Spellweaver de carregar machados de batalha e cota de malha. Isto adiciona também um outro elemento persistente ao jogo porque os jogadores destravarão artigos novos para a compra encontrando o projeto do item nas dungeons.
Então, como você ganha dinheiro? Sempre que um monstro morre, dependendo do seu nível, cairão alguma quantia de dinheiro no chão. Se uma batalha for completada com sucesso, todo o dinheiro do chão será dividido uniformemente entre os jogadores, mas todas as classes também têm cartas de habilidade que lhes permitem pilhar, tomando uma ação para pegar todo o dinheiro ao seu redor.
Claro, as coisas vão se dividir uniformemente no final, mas os jogadores sempre têm a opção de dividir as coisas de forma desigual. Talvez seu objetivo oculto para essa batalha seja recolher o dinheiro. Talvez haja um item que eles realmente querem comprar. Talvez o objetivo de seu personagem na vida seja acumular uma grande fortuna. Eu acho que o fato de você nunca ter certeza dos motivos do outro jogador adiciona alguma profundidade interessante para o jogo.
E uma vez que estamos falando sobre a progressão do personagem, é provavelmente importante tocar a ideia de progressão do monstro, também. Se você está projetando um jogo linear, você pode projetar cada encontro no jogo baseado no nível de potência esperado dos personagens no ponto em que eles o encontram. Com um jogo não-linear, no entanto, as coisas ficam muito mais complicadas. Ao passar por uma dungeon específica é tão viável que o grupo esteja no nível 1 quanto esteja no nível 10, e os monstros não podem ter um nível de potência definido. Eles serão muito fáceis no nível 10 ou muito difíceis no nível 1.
A solução simples é escalar monstros conforme o nível do jogador, de modo que, à medida que os personagens do jogador subirem de nível, o poder dos monstros também aumentam. Esta escala de monstro pode se sentir um pouco como trapaça para os jogadores, como rouba-los de um pouco de propósito em nivelamento, mas enquanto a progressão de personagem é interessante e dinâmica, de tal forma que os jogadores se sentem mais poderosos com o nível acima, então não deve ser muito problema o nivelamento dos monstros.

A série Elder Scrolls é um bom exemplo dessa ideia, mas, como um jogo de vídeo game, a escala de monstros torna-se muito mais simples, pois você pode lidar com tudo internamente para que o jogador não tenha que acompanhar nada. O problema com um jogo de tabuleiro é que, se os poderes de um monstro não são estáticos, como você os representa em um cartão? Minha solução atual é um marcador que permite apagar e um revestimento especial no cartão, mas você também pode usar controles deslizantes ou diferentes orientações do cartão para representar diferentes níveis. É um problema contínuo, mas tenho certeza que tem uma solução.
Na próxima semana vou falar mais sobre esses elementos ligeiramente antagônicos do jogo e como agendas ocultas levam a aspectos mais interessantes e persistentes do jogo.
Cephalofair
Transformar RPG em um jogo de tabuleiro - Parte 1
Transformar RPG em um jogo de tabuleiro - Parte 2
Transformar RPG em um jogo de tabuleiro - Parte 3
Transformar RPG em um jogo de tabuleiro - Parte 4