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Transformar RPG em um jogo de tabuleiro - Parte 4

Gloomhaven
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    Ricardo Gama01/03/17 06:00
    avatar
    Ricardo Gama
    01/03/17 06:00
    4575 mensagens MD

    Por Cephalofair
    Fonte: http://www.cephalofair.com/2015/02/turn-rpg-board-game-147-easy-steps-part-4.html

    Eu estava falando semana passada sobre um sentido do desconhecido, e eu realmente acho que é a chave principal para, bem, quase qualquer jogo, mas jogos de combate tático em particular. Se você tem uma 1-em-100 chances de acertar seu ataque ou um 1-em-100 chances de perdê-lo, esse sentido do desconhecido é o que mantém a luta tensa e emocionante. Só quando o monstro é derrubado e o objetivo é completo você pode respirar com um suspiro de alívio.

    Claro, eu não acho que aleatoriedade deve ser o principal fator decisivo no resultado de uma batalha. Deve adicionar sabor, mas a carne do jogo deve ser sobre táticas sólidas e boa jogabilidade. Para esse fim, eu nunca estive super-animado sobre o combate em qualquer jogo de combate tático que eu joguei. Claro, existem táticas envolvendo onde se mover e quem atacar, mas no final do dia, resume-se a "mover a sua figura e rolar alguns dados." Você pode adicionar a isso habilidades especiais e outros, mas então você está apenas adicionando sabor a um caldo sem carne.

    Eu queria começar a partir de um lugar diferente, usando uma mecânica que interessava a minha sensibilidade mais estilo Euro.

    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/643/abwbya.jpg


    Eu estava em uma reunião de designers de jogos de mesa em Indy muitos meses atrás, jogando o jogo desse cara sobre surfar uma multidão. Você tinha esse exército de caras e tinha que jogar cartas de sua mão para determinar a magnitude e a direção que cada um deles se moveria sobre a multidão, com o objetivo de levar seus caras para o palco na frente. Era um jogo interessante, mas em sua iteração atual, a direção do movimento de alguém era aleatória, e tudo o que o jogador podia fazer era decidir a magnitude desse movimento. Isso levou a algumas decisões bastante mundanas de, "Bem, ele está se movendo para trás, então eu vou jogar o meu cartão de movimento de menor valor para ele não voltar muito longe", ou "Bem, ele está indo para a frente, então eu vou jogar o meu cartão de maior valor. "

    Este sistema de ter que determinar dois valores separados - direção e magnitude - através de dois cartões separados (embora, na época, uma das cartas fosse um sorteio aleatório) lembrou-me de um jogo que eu tinha visto no Tabletop Deathmatch do ano passado. Era um jogo de cartas chamado Rocket Wreckers, onde os jogadores estavam lutando contra um foguete para fazê-lo bater ou atingir seu alvo. A parte importante era que a vez de cada jogador consistia em jogar dois cartões separados - um para uma habilidade especial e outro como uma distância percorrida. No entanto, cada carta individual tinha um poder e uma distância, o que levava a decisões interessantes sobre como usar melhor os cartões individuais e quais combinações de duas cartas funcionavam melhor, de modo que você também tinha boas opções de combinação nas rodadas seguintes.

    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/946/uy5dex.gif

    De qualquer forma, este jogo de surfar a multidão me fez pensar sobre essa mecânica de duas cartas novamente. Eu sugeri usar um sistema semelhante onde um jogador comprava uma mão aleatória de cartas, onde cada carta tinha uma direção e uma magnitude sobre elas (e, para adicionar um pouco mais de sabor, uma habilidade especial que era ativada com a direção), e eles tinham que jogar duas juntas para cada um de seus surfistas, uma com a direção e habilidade, e uma com a magnitude. Isso levou a decisões mais interessantes sobre como combinar as cartas da maneira certa para obter um efeito máximo. Você usa todas as suas boas cartas para empurrar um cara para cima e deixar o resto deles pendurado? Esta carta de direção envia-o para trás, mas tem uma grande habilidade com ela, então você envia alguém para trás para usar a capacidade, ou você joga essa carta para sua magnitude da vez?

    Infelizmente, eu não sei onde o cara chegou com o jogo de surf de multidão depois dessa sugestão, mas discutir esse tipo de mecânica de duas cartas com ele colocou-o na vanguarda da minha mente, assim como eu estava tentando resolver a mecânica de combate do meu próprio jogo. Eu realmente gostei da mecânica, então eu corri com ela.

    Cada jogador começa uma dungeon com um baralho de cartas. O número de cartas no baralho e exatamente o que elas fazem é altamente dependente da classe do jogador, mas todas as cartas que começam na mão do jogador são cartas ativas. Tal como nos exemplos anteriores, cada carta ostenta duas habilidades - uma no topo da carta e outra embaixo - e a cada vez, os jogadores jogam duas de suas cartas simultaneamente. A ordem do jogador para a rodada é determinada por um número de iniciativa no topo de cada carta de jogador (e carta de habilidade do monstro), então os jogadores devem escolher qual das duas cartas jogadas colocarão no topo para agir como sua iniciativa para a rodada.

    Mas a carta que jogar no topo não é necessariamente a carta que eles querem usar sua capacidade superior. Isso só determina sua ordem na rodada e, por sua vez, eles podem decidir qual ação superior usar e qual ação de baixo usar em suas cartas (embora eles não possam usar ambas as habilidades de uma única carta). Esperamos que o jogador tenha uma boa ideia do que ele estava indo fazer no seu turno, mas as melhores jogadas são muitas vezes as que têm versatilidade, de modo que, dependendo do que os monstros e outros jogadores fizeram antes de você, você pode usar a combinação que quiser.

    Para uma grande parte, as habilidades superiores em cartas são ações de ataques e as habilidades de baixo são ações de movimento, mas este sistema tem muito mais para oferecer que mecanismo típico de movimento e ataque, na minha opinião. Primeiro, a tomada de decisão se torna muito mais interessante e complexa. Não é sobre apenas uma questão de onde mover o seu personagem, mas também como você vai movê-lo. Se você usar esta carta para seu efeito de movimento nesta rodada, você ainda terá cartas de ataque suficientes na próxima rodada para fazer o dano que você precisa? Esta carta que eu estou usando para atacar tem a minha única habilidade de saque em sua parte inferior, então eu preciso decidir se eu quero matar este monstro ou esperar por alguém fazê-lo para que eu possa saquear seu cadáver no próximo turno.

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    Em segundo lugar, ele introduz informações ocultas no jogo. Eu não quero entrar em uma discussão sobre jogos cooperativos e o problema do jogador alfa, mas vou apenas dizer que, na minha opinião, qualquer jogo cooperativo que não aborda o problema do jogador alfa é falho, e uma ótima maneira de endereçar o problema é a introdução de informações ocultas. Se um jogador mandão não tem informações sobre o que suas capacidades são, é muito mais difícil para ele mandar nos outros ao redor. Como o baralho de cartas de cada jogador é totalmente diferente do de todos os outros e eles estão escondidos de todos os outros, cada jogador tem que ser responsável por seu próprio destino, que é exatamente como deveria ser.

    Terceiro, ele introduz um sistema solto de recursos que criam uma sensação mais Euro do que o jogo de combate padrão tático. Uma vez que um jogador percorre todo o seu conjunto de cartas, eles têm que gastar uma rodada para descansar e obter todas as suas cartas descartadas de volta em sua mão, exceto que cada vez que descansar, perdem permanentemente uma das cartas em sua pilha de descarte antes de obter o resto. Além disso, algumas cartas têm habilidades poderosas sobre elas e após usá-las, a carta é permanentemente perdida em vez de descartada. Isso introduz um tipo de mecânica de "cartas-como-recursos" que empurra os jogadores para passarem pelo calabouço o mais rápido possível, porque cada jogador tem que jogar duas cartas ou descansar em cada turno. E se você perder todas as suas cartas, você está fora do jogo. No final, todo jogo cooperativo precisa de uma mecânica de "corrida contra o tempo" para impedir que os jogadores fiquem sem pressão, mas colocá-lo no sistema de cartas dá aos jogadores muito mais controle sobre seu próprio destino.

    Por último, esta mecânica deixa um espaço de design aberto. Não é apenas movimento e ataque com um par de poderes especiais. Cada carta no seu baralho é essencialmente um poder especial - uma habilidade única que você só pode usar uma vez por descanso - e por isso, apenas projetar o que cada classe de personagem se sente e como eles interagem com o seu deck é infinitamente mais interessante.

    Por exemplo, a classe de personagem mais fácil de jogar é provavelmente o Bruto. O Bruto começa com um baralho de 10 cartas e muitas delas são as mesmas: ataque 3 no topo e movimento 3 embaixo. Ele tem outras cartas para tornar as coisas mais interessantes, mas na maior parte, ele é o cavalo de batalha do grupo. Você sempre pode depender dele para entrar na briga e lidar com alguns danos decentes.

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    Por outro lado, você tem o Spellweaver, uma classe mágica que é muito mais fácil de estragar se você não estiver pensando na frente. O Spellweaver começa com um baralho de apenas 7 cartas, e a maioria dessas cartas são preenchidas com habilidades que obrigam você a perder permanentemente a carta depois que ela é jogada. O eixo para o seu deck, no entanto, é uma carta que lhe permite recuperar todas as cartas que perdeu permanentemente - uma vez. É muito fácil ter o Spellweaver entrando em combate com armas de fogo, lançando feitiços poderosos ao redor e fazendo muito mais dano do que o Bruto é capaz. Mas mesmo com o cartão linchpin, jogar dessa maneira vai fazê-lo cansar cedo - ele vai ficar exausto e passará o resto do calabouço não fazendo nada. Você tem que ser muito mais cuidadoso ao jogar com o Spellweaver - usando suas magias poderosas com moderação quando elas produzirão resultados máximos.

    Oh, cara, eu tenho falado sobre isso por muito tempo, mas vamos trazê-lo de volta ao meu ponto original. Onde estão os dados? Se eu jogar uma carta de "ataque 3", isso significa que eu só farei 3 de dano ao inimigo? Onde está o suspense nisso? Não se preocupe, meu amigo, está tudo nas cartas de batalha.

    Já há bastante coisas acontecendo com as cartas de ação dos jogadores e com a automação dos monstros, e eu não queria acrescentar nada muito complicado ou demorado para aumentar o suspense no combate, então eu imaginei um simples baralho de cartas para atuar como um modificador de ataque. Então, se você entrar com um "ataque 3" ou uma "cura 3", você só vai virar uma carta de batalha para modificar essa ação. Muitas das cartas apenas têm "+0", o que significa que a ação passa inalterada, mas você pode facilmente acabar com um "+1" ou "-1", aumentando ou degradando sua capacidade. Os modificadores podem ser ainda maiores, e há também um "duplo" e um "erro" no deck, então você sempre tem uma pequena chance de completamente esquivar-se do ataque do chefe e bater de volta com um crítico.

    A coisa mais legal sobre este baralho, além de sua simplicidade, é que é muito fácil de modificar. Digamos que o encontro está ocorrendo em um pântano nebuloso - o livreto de cenários pode lhe dizer para adicionar mais erros e negativos ao baralho. Ou talvez em uma batalha climática, todos estão cheios da adrenalina e começar com um duplo ou um crítico é mais provável.

    Ah, e uma outra coisa sobre os decks de habilidades do personagem que é legal: eles permitem uma personalização profunda. Todas as estatísticas estão nos cartões, assim você pode construir e modificar seu personagem simplesmente trocando as cartas com as quais eles entram. Isto é o que eu vou falar em mais detalhes na próxima vez.

    Cephalofair
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