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Hornet - Guia traduzido

Hornet Leader: Carrier Air Operations
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    wilbertf15/11/16 08:35
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    wilbertf
    15/11/16 08:35
    981 mensagens MD

    Trabalho em andamento:


    HORNET LEADER

     

    Marcadores 

    Avião: tem um lado para identificar a baixa altitude e outro para alta altitude. 

    Defesa aérea: têm dois lados. Num lado têm o Bandido (avião) e no outro o Site de armas inimigo posicionado em terra. Ambos atacam a seu avião. Coloque todos esses marcadores vermelhos num saquinho para serem comprados aleatoriamente durante o jogo. Esses marcadores têm os seus valores de ataque indicado no topo. O número de alcance da arma está indicado no círculo preto com um número (não tendo o número, ele ataca na área onde estiver posicionado). O H ou L indica a habilidade em atacar em baixa (L) ou em alta (H) Altitude ou em ambas (LH). Se o marcador tiver um “R” no canto esquerdo superior, ele poderá ser atacado com armas Anti-radar (AGM-88s) e também por armas normais. Todos os Sites que tiverem um “S” no canto esquerdo superior, são alvos leves (sem blindagem). Algumas armas têm um bônus (indicado no marcador de arma) ao atacar esses alvos leves. Alguns Sites e Bandidos também têm um valor de defesa (positivo ou negativo) e que deverá ser aplicado ao rolamento do ataque. 

    Bombardeiros inimigos: estes marcadores têm dois lados. Num lado tem 1 bombardeiro e no outro, 2 bombardeiros. Vire o marcador quando destruir um deles. Eles serão usados quando houver uma missão de Defesa da frota. Eles também possuem um número bônus indicado no marcador. Trate cada bombardeiro como um alvo individual e que deverá ser destruído como um Bandido qualquer. Eles ficam na zona central no mapa de Exibição Tática, eles não se movem e não atacam os seus aviões.

    Stress: registra a quantidade de Stress sofrida por cada um dos seus pilotos. Quando o piloto sofrer Stress, imediatamente coloque o marcador de Stress na carta desse piloto. 

    Consciência Situacional: registra a Consciência Situacional de cada piloto durante uma missão. Vire e troque os marcadores quando precisar. 

    Dano do alvo: marque os hits que você infligiu no alvo (alvo da missão). 

    Target: esse marcador é colocado na Folha de Campanha para lembrar em qual área está posicionada o seu alvo.

    Recon, Intel e Infra: são colocados nas palavras correspondentes na Folha de Campanha. Quando solicitado, use a informação do espaço à direita do marcador.

    Armas: cada arma tem um custo de pontos de Peso (canto superior esquerdo) e cada avião tem um limite de peso em armas que poderá carregar. Esses marcadores são limitados e há um tipo de arma em cada lado do marcador. Após escolher uma arma, coloque o marcador perto da carta do avião que irá levar a arma. 

    Tipos de Armas: Ar-ar, Ar-terra e Pods. Armas ar-ar (marcador com o canto amarelo) são disparadas contra as aviões inimigas (marcadores que também tem o canto amarelo). Todas as outras armas são para ataques Ar-terra. Os Pods são especiais. Um Pod de ECM ajuda a proteger a avião dos Ataques inimigos. 

     

    Características das armas 

    Pontos de peso: é o custo em Peso para poder armar uma Avião. 

    Número de ataque: obtenha o resultado mostrado ou maior para atingir o alvo. 

    Alcance máximo de Ataque (círculo preto): é a distancia de alcance da arma. 

    Anti-radar: o “R” (Radar) são para acertar alvos que tenham também a letra “R”. 

    Não pode atacar no Alcance (círculo vermelho): indicará a distancia que não consegue atingir o alvo. 

    Dispersão: o “D” indicará que a arma só marca 1 Hit por marcador. 

    Ataques de alta altitude: o “H” indicará que a arma só poderá ser usada na alta altitude. 

    Ataques de baixa altitude: o “L” indicará que a arma só poderá ser usada na baixa altitude.

    Ataques de alta/baixa altitude: o “H” e o “L” juntos indicarão que arma poderá ser usada em alta ou em baixa altitude. 

    Independente: o “I” que indica que a arma poderá ser usada em alvos independentes. Cada marcador poderá atacar o alvo declarado pelo piloto ou um alvo diferente.

    Macio: os Sites e alvos que tenham um “S”, darão um bônus de ataque às armas que também tiverem o “S” (quadrado preto). O valor do bônus estará indicado ao lado do “S”, no marcador da arma.

    Supressão: algumas armas ganham um bônus quando usadas contra alvos de Defesa aérea inimigo. É identificado por um “S” num quadrado amarelo. 

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  • wilbertf
    981 mensagens MD
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    wilbertf15/11/16 08:35
    wilbertf » 15/11/16 08:35



    Cartas de avião 

    1 - Nome do piloto (apelido/nome código): não afeta o jogo. 

    2 - Consciência situacional: é o valor da habilidade do piloto e poderá ser usado duas vezes durante o turno. Uma vez durante o passo Lento e a outra no passo Rápido. 

    3 - Nível de habilidade: as habilidades do piloto são: Novato, Verde, Médio, Qualificado, Veterano ou Ás. Quanto mais alto o nível melhor será o piloto.

    4 - Experiência: é o número de pontos de Experiência que o piloto deverá ganhar para ser promovido ao próximo nível de habilidade. 

    5 - Tipo de avião: é a designação militar da avião. 

    6 - Opção especial: esse número indica o valor gasto para usar esse avião numa missão. Os números a serem usados variam de acordo com a dificuldade escolhida da Campanha. 

    7 - Anos em Serviço: indica os anos em que o avião ficou em serviço. 

    8 - C (Esfrie): remova este número de pontos de Stress do avião ao término de cada missão (mesmo que ele não tenha sido usado na missão). 

    9 - Stress (Stress): os pilotos sofrem Stress quando voam as missões. Pilotos também sofrem Stress ao serem atacados pelo inimigo. Ao acumular Stress, o piloto sofrerá penalidades nos rolamentos de ataque. Caso exceda o máximo indicado na carta, o piloto ficará incapacitado e deverá abandonar a missão e também não poderá ser escolhido para uma nova missão. O piloto ficando incapacitado numa missão deverá descartar todo o seu armamento.

    11 - Speed (velocidade): dependendo do Stress sofrido, o piloto será Rápido ou Lento. Piloto Rápido ataca antes do inimigo e o piloto Lento ataca depois do inimigo. 

    12 - ATA (ar-ar): bônus ou penalidade no rolamento quando for atacar alvos aéreos e também durante a Supressão. 

    13 - ATG (ar-terra): bônus ou penalidade no rolamento quando atacar alvos terrestres e também durante a Supressão. 

    14 - W (Pontos de Peso): é o número máximo de armas que o avião poderá levar. 

    15 - Armas e Habilidades Especiais: é a lista das armas que poderá ser carregada no avião. Se a arma não aparecer na lista, ela não poderá ser alocada ao avião. 

    16 - Canhão e Habilidades Especiais: se o avião tiver um canhão, isso será indicado aqui e junto com qualquer outra habilidade especial.

     

    Cartas de evento 

    - Ao ser comprada uma carta de Evento, tire-a do topo do deck. A parte do topo da carta mostrará os Eventos da missão que acontecem no caminho de ingresso para o alvo. A seção do centro da carta mostrará qualquer mudança nas defesas na área do alvo. A seção de baixo da carta mostrará os Eventos que acontecem durante o regresso para a base. 

    - A menos que a carta de Evento declare o contrário, os Eventos são aplicados apenas para os aviões e pilotos que participam da missão. A menos que o Evento diga o contrário, imediatamente aplique o seu efeito.

     

    Eventos desafiadores 

    - Alguns Eventos têm “XP 1”. Depois de solucionar os efeitos destes Eventos, dê para cada piloto que participou e sobreviveu da missão, 1 ponto de Experiência extra. Anote isso na Folha de Registro dos pilotos. Confira a promoção do piloto ao finalizar a missão, na fase de Promoção do Piloto. 

     

    Cartas de alvo 

    - As cartas de alvo irão detalhar os parâmetros da sua missão, como os objetivos e as suas defesas.  O número no topo a direita corresponde aos números indicados no mapa da Folha de Campanha.

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  • wilbertf
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    wilbertf15/11/16 08:36
    wilbertf » 15/11/16 08:36



    Palavras que aparecem na carta de Alvo 

    Bandido: compre uma quantidade de marcadores de Bandidos no começo de cada turno e coloque-os na área central.

    Bônus: destruindo o alvo além dos efeitos normais, você ganhará um bônus. 

    Dispersão: cada marcador de arma Ar-terra não poderá infligir mais de 1 Hit no Alvo. 

    Fixado: as armas JDAM só poderão atacar os alvos Fixos entre 1999 a 2008. 

    Fogo amigo: inflija um ponto de Stress ao piloto atacante por cada marcador de arma Ar-terra gasto e que não tenha infligido ou que tenha falhado na Supressão. 

    Rígido: subtraia 1 Hit infligido por cada marcador Ar-terra gasto contra o alvo. 

    Melhoria: esta característica é ativada quando a carta do Alvo for comprada. Aplique o seu efeito até que seja destruída a carta Alvo. Se não for selecionada ou destruída estas cartas, não a descarte. Estas cartas permanecem disponíveis para a seleção da missão, em adição para as suas cartas de Reconhecimento compradas, até serem destruídas. Algumas cartas têm um bônus de descarte quando uma carta estiver em jogo. Quando forem descartadas essas cartas com melhorias, o seu efeito terminará imediatamente. Não as trate como destruídas. 

    Exagerado: ganha-se um bônus ao se infligir um numero especificado de Hits no alvo. 

    Objetivo: coloque os marcadores indicados na área central. Deve-se destruir estes marcadores para poder destruir o Alvo. Não é necessário destruir qualquer outro marcador na área central para destruir o Alvo. Algumas cartas Alvos também listam o número de Hits para ser destruído. Para destruir o alvo, destrua os objetivos e o alvo com o número igual ou maior de Hits indicado. Alguns objetivos Bandidos e Sites podem estar no outro lado do marcador ao serem removidos da Campanha devido às instruções da Folha de Campanha. Use esses marcadores adequadamente para os Alvos, mas não os adicione para os seus marcadores de Bandidos e Sites usados na Campanha. 

    Penalidade: ao selecionar a carta de Alvo para uma missão e não destruir esse Alvo, cada piloto sofrerá uma penalidade. Sofrendo a penalidade “Fim de Campanha”, a sua Campanha termina abruptamente. Trate-a como uma péssima avaliação. 

    Escalada: ao comprar esta carta Alvo, ele será o mais importante no dia (Alvo Primário). 

    Secundário: além de voar uma missão Primária, também deverá ser selecionada uma carta para o Alvo Secundário durante a missão no dia. Decida se vai fazer uma missão Secundária ou não, quando você for selecionar um alvo Primário no dia. Um piloto poderá voar na missão Primária ou na Secundária, não em ambas. Nomeie os pilotos para ambas as missões quando for nomear os pilotos para a missão Primária. Não determine os Sites para o Alvo Secundário, até que seja solucionado a missão Primária. Voe a missão Secundária depois de voar a missão Primária. Trate a missão Secundária de todos os modos como se fosse uma missão Primária. Ajuste as trilhas de Campanha depois de completar ambas as missões. Alvos secundários podem ser selecionados como um alvo Primário ou Secundário na missão. 

    Pequeno: subtraia 1 de todo rolamento Ar-terra contra o Alvo. 

    Macio: algumas armas ganham um bônus ao serem usadas contra os alvos Macios. 

    Stress: adicione ou subtraia o número indicado de pontos de Stress ao término da missão para cada Piloto que tenha voado a missão. 

    Veículo: algumas armas ganham um bônus ao atacarem alvos móveis ou veículos. 

    Palavras em Citações: estes efeitos se aplicam as cartas Alvo e que tenham a palavra especificada nas citações título. 

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  • wilbertf
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    wilbertf15/11/16 08:37
    wilbertf » 15/11/16 08:37



    Setup da Campanha 

    - Coloque a Folha de Exibição Tática e Folha do Mapa de Campanha na sua frente e logo em seguida, decida se irá voar pela Marinha (Navy) ou pelo Corpo de Fuzileiros Navais (Marines). 

     

    Marinha dos EUA 

    - Os seus aviões estarão baseados num porta-aviões, que leva em torno de 100 aviões de vários tipos. Assinale isso na Folha de Registro dos pilotos. Não selecione nenhum AV-8Bs para o seu esquadrão.

    - Pegue as cartas de Alvo indicadas no mapa de Campanha (cartas com os números que se encontram no mapa) e que formarão o deck de Alvos. Embaralhe e deixe o deck de lado para ser usado durante a Campanha.

     

    Corpo de fuzileiros navais 

    - Os seus aviões estarão baseados num porta-aviões de assalto, que leva aviões de decolagem/aterrissagem curta. Eles são usados para apoiar as operações perto da orla marítima. Selecione os AV-8Bs e F-35B/Cs para seu esquadrão e indique que está fazendo a Campanha com os Marines, na Folha de Registro dos pilotos.

    - Pegue as cartas Alvo apenas do WP0 (cartas com os números que se encontram no mapa) e que formarão o deck de Alvos. Embaralhe e deixe o deck de lado para ser usado durante a Campanha.

    - Se as notas da Campanha indicam começar a Campanha com cartas de Alvo específicas, então comece com essas cartas em jogo. Voe as missões contra esses Alvos normalmente, mesmo que não tenha a segurança obtida nas faixas. Uma vez que tenha destruído mais da metade de alvos na faixa, ela torna-se segura. 

    - Com a primeira faixa segura, pegue as cartas dos Alvos da segunda faixa e adicione a faixa anterior, embaralhando-as. Repita esse procedimento até o fim da Campanha (ultima faixa). 

     

    Decks de cartas 

    - Embaralhe o deck de Alvos e de Evento separadamente e deixe-os de lado com a face para baixo na Folha de Exibição Tática. Acabando as cartas do deck, pegue a pilha de descarte e refaça o deck.

     

    Defesas aéreas inimigas 

    - Coloque num saquinho os marcadores de Defesa aérea e perto da Folha de Exibiçao Tática. 

    - Escolha a duração da Campanha (Curta, Média ou Longa). A escolha determinará também o número de pontos de Opções Especiais disponíveis e o número de pontos de Vitória para se ter sucesso na Campanha. 

     

    Notas da Campanha 

    - Algumas Campanhas têm notas que detalham instruções especiais para serem feitas antes de iniciar a Campanha.  

     

    Trilhas da Campanha 

    - Essas trilhas registram o dano infligido aos recursos estratégicos do inimigo pelo seu esquadrão. Coloque o marcador Intel, Reconhecimento e Infra nos locais correspondentes da trilha. Leia sempre o resultado atual à direita do marcador. 

     

    RECON = Reconhecimento

    - Esta trilha representa a habilidade do inimigo em limitar os esforços de reconhecimento pelos Estados Unidos. Como as habilidades do inimigo vão sendo danificadas, abrem-se mais possibilidades de alvos para o seu esquadrão e assim aumentando o número de cartas para comprar ao iniciar uma missão. Ele fixa o limite de cartas que você poderá comprar. Pode-se comprar uma carta de cada vez e parar de comprar ao escolher uma. 

    INTEL = Inteligência 

    - Esta trilha representa a habilidade do inimigo em determinar que alvos os EUA possam atacar e assim posicionar as defesas na vizinhança desses alvos. Conforme as habilidades de inteligência do inimigo forem sendo danificadas, o número de Sites e Bandidos colocados para defender um alvo será reduzido.

    INFRA = Infra-estrutura 

    - Esta trilha representa o dano infligido aos centros de energia do inimigo, transportes e recursos organizacionais. Conforme a infra-estrutura sofrer danos, o número de Hits exigidos para destruir um alvo será reduzido. Se o número de Hits exigido para destruir um alvo ficar reduzido abaixo de 1, trate como 1 Hit para o alvo ser destruído. O ajustamento dos Hits não mudará o número de marcadores que deverão ser destruídos durante os objetivos da missão. 

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  • wilbertf
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    wilbertf15/11/16 08:37
    wilbertf » 15/11/16 08:37



    Pontos de Opções Especiais 

    - Cada Folha de Campanha especifica o número de pontos de Opções Especiais disponíveis. Esses pontos ficarão disponíveis durante a Campanha inteira. Você poderá comprar Armas Especiais, Aviões ou Opções Prioritárias com os seus pontos de Opções Especiais.

    - As Armas Especiais estão relacionados na Folha de Campanha. Os custos de Prioridade são encontrados na Folha de Ajuda e os custos dos aviões são encontradas na própria carta. 

    - Cada Campanha lista as armas padrões e especiais. Para pegar uma arma especial, pague em pontos de Opções especiais igual ao seu ponto em Peso. As armas padrões não tem custo em Opções Especiais. 

    - O custo é de cada marcador e após compra-lo, coloque-o num avião da sua escolha e que possa receber essa arma. Os pontos de Opções Especiais usados para comprar as Armas Especiais são gastos, mesmo se a arma não for usada na missão. 

     

    Selecionando os Pilotos do Esquadrão 

    - Escolha os pilotos pelo ano de serviço e sendo o do mesmo período da Campanha.

    - Usando a Folha de Registro de Pilotos, anote o nome, nível de Habilidade, XPs necessários para a promoção e valor em Esfriar. 

    - Níveis de experiência para um Esquadrão numa Campanha Pequena: 

    1 Novato, 2 Verdes, 4 Médios e 1 Habilidoso. 

    - Níveis de experiência para um Esquadrão numa Campanha Média: 

    1 Novato, 2 Verdes, 5 Médios, 1 Habilidoso e 1 Veterano. 

    - Níveis de experiência para um Esquadrão numa Campanha Longa: 

    1 Novato, 2 Verdes, 6 Médios, 2 Habilidosos e 1 Veterano. 

     

    Qualidade dos aviões 

    - Os F/A-18C são a base de qualidade no jogo. Selecionando um avião com habilidades inferiores, lhe compensará dando pontos de Opções Especiaia extras ao iniciar a Campanha. Escolhendo um Avião superior, custarão pontos de Opções Especiais. O número de pontos de Opções Especiais ganhos ou gastos dependerá da duração da Campanha que você escolheu. 

    - Cada A-7 e AV-8B dão: 4, 8, 12 Pontos durante uma Campanha Pequena, Média ou Longa 

    - Cada F/A-18E ou EA-18G custarão: 2, 4, 6 Pontos durante uma Campanha Pequena, Média ou Longa 

    - Cada F/A-18F custarão: 4, 8, 12 Pontos durante uma Campanha Pequena, Média ou Longa 

    - Cada F-35B/C custarão: 6, 12, 18 Pontos durante uma Campanha Pequena, Média ou Longa 

     

    Prioridade de Promoção do Piloto 

    - Depois de escolher a duração da Campanha, você poderá usar a opção de prioridade do Piloto. Isto permitirá Promover um ou mais pilotos imediatamente para o próximo nível mais alto dele. O piloto não poderá ser promovido mais de uma vez. Cada promoção de piloto para uma Campanha Pequena valerá 6 pontos, na Média será 12 e na Longa será 18.

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  • wilbertf
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    wilbertf15/11/16 08:38
    wilbertf » 15/11/16 08:38



    SEQUENCIA DO JOGO

     

    Pre-vôo 

    - Compre as cartas de Alvo até o máximo indicado na trilha RECON (indicado à direita do marcador). Compre uma de cada vez. Examine cada carta e escolha uma para ser o alvo da missão. Coloque-a no centro da Folha de Exibição Tática. Em seguida descarte as outras cartas de alvo. 

    - Na coluna da missão atual, no registro da Missão, debaixo do “Alvo #”, escreva o número do alvo escolhido para ser atacado. 

     

    Prioridade de reconhecimento 

    - Depois de ver as cartas de alvo, você poderá escolher comprar a opção de Prioridade de Reconhecimento com os seus pontos de Opções Especiais. Gaste 2 pontos e compre duas cartas extras de Alvo. Isso poderá ser feito várias vezes, desde que pague os 2 pontos de Opções Especiais.

     

    Baixando o Tempo 

    - Caso escolha em não voar no dia atual, mova o marcador de Infra, Intel e Recon uma posição à esquerda.

    - Siga agora para o Debriefing da missão.

     

    Determine e coloque os Sites 

    - Normalmente haverá Sites na área central e nas áreas de aproximação. 

    - Em cada carta de Alvo será informado o número de Sites que serão colocados em cada área de aproximação (APP) e na área central (CTR).

     

    Folha de Exibição Tática 

    - Ela tem uma trilha de turnos que serão usados para marcar o tempo gasto em cima da área central durante a missão. 

    - Para cada área de Aproximação e para a área Central, pegue aleatoriamente o número apropriado de marcadores de Defesa Aérea e coloque-os com o lado do Site para cima, nas áreas de aproximação e do centro. 

    - Você pode examinar a parte de trás destes marcadores para ver quais Bandidos não serão usados. 

     

    Nomeando os Pilotos 

    - Decida agora quais os pilotos farão a missão.

    - Cada carta Alvo indicará o número máximo de Aviões que podem participar da missão (indicado em cima da avião). 

    - Escolha os pilotos que não estejam Incapacitados para a missão.

     

    Armando a Avião 

    - Aloque as armas e Pods para cada avião que você selecionou para a missão.

    - As armas específicas que escolher dependerão do papel de combate de cada avião irá executar na missão. A quantidade e os tipos de armas que o seu avião poderá levar estará limitado de vários modos: pelos pontos de Peso, pela arma listada na carta do avião, pela arma listada na Folha de Campanha e os pontos de Opções Especiais gastos com Armas Especiais. 

    - Anote os pontos gastos na Folha de Registro.

     

    Consciência Situacional 

    - Coloque os marcadores de Consciência Situacional se a carta de piloto tiver esses pontos.

     

    Líder do Vôo 

    - Escolha o piloto com a maior habilidade para ser o Líder do grupo. Coloque o marcador de Líder na carta do Avião do piloto escolhido. 

     

    Limite de Ponto de peso 

    - Cada avião tem um número máximo de pontos de Peso (WP) em armas que poderá levar. Esse número será reduzido pela localização do alvo na Folha do Mapa da Campanha (essa redução de pontos de Peso é referente ao combustível extra levado para se chegar ao local do alvo).

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  • wilbertf
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    wilbertf15/11/16 08:39
    wilbertf » 15/11/16 08:39



    Prioridade para Reabastecimento 

    - Pague 1 ponto de Opções Especiais com cada avião para realizar o reabastecimento aéreo e assim não sofrendo penalidades com o limite de peso/distancia do alvo.

     

    INDO PARA O ALVO 

    - Representa o tempo de decolagem até a chegada ao alvo, no centro da Folha de Exibição Tática. 

     

    Carta de Evento (Indo para o alvo) 

    - Compre uma carta de Evento e solucione o Evento na seção do topo. 

     

    Abortando a Missão 

    - Depois que o Evento for resolvido, você poderá decidir abortar a missão com alguns ou todos os aviões da missão.

    - O avião que Abortar a missão não ganhará Experiência mas sofrerá Stress normalmente.

    - Os aviões que não abortarem irão participar de todas as fases da missão.

     

    Colocando os Aviões 

    - Coloque cada marcador de avião em qualquer borda da área tática. Mais de um avião poderá começar numa área. É uma boa idéia planejar esse passo ao mesmo tempo em que arma os aviões. Escolha também a altitude inicial de cada avião.

     

    Determine e coloque os Bandidos 

    - A carta Alvo mostrará a quantidade de Bandidos (Bandits) cobrindo as áreas do alvo (APP e CTR = Aproximação e Central). 

    - Para cada área de Aproximação e da área Central, compre aleatoriamente um marcador de Defesa aérea e coloque os marcadores com o lado de Bandido para cima, na Aproximação ou na área central. Se após a colocação tiver algum marcador com “No Bandit”, retire esse marcador e coloque-o de volta no saquinho. 

     

    Ajuste do Intel da Defesa Aérea 

    - Consulte a trilha Intel para determinar se você tem que adicionar ou remover marcadores de Site/Bandido. 

    - Se a trilha diz “Centro”, compre ou remova o tipo indicado de Defesa aérea Central. Se a nota não diz “Centro”, remova o número indicado de marcadores de Defesa aérea do Centro ou de qualquer área de Aproximação. Se o trilha diz +1 Site ou +1 Bandido, compre e adicione o marcador para a área apropriada da Folha de Exibição tática. 

     

    Carta de Evento (sobre o alvo) 

    - Há uma chance de que as defesas do alvo não serão como você havia configurado. Compre uma carta de Evento e faça qualquer mudança que esteja indicada na seção do meio da carta. 

     

    Atacar com o míssil Phoenix 

    - Se você tem o F-14 armado com os mísseis Phoenix (AIM-54s), você poderá lançar alguns ou todos eles durante este passo contra os Bandidos inimigos. Declare os alvos dos disparos antes de rolar qualquer dado. 

    - Aplique os modificadores ar-ar padrões para estes ataques e ignore o alcance e não serão penalizados pelas armas ar-terra que o avião estiver carregando. 

     

    Sobre o alvo 

    - Esta fase é dividida em 5 turnos idênticos. Durante cada turno, movimente e combata na Folha de Exibição Tática.

    - Use o marcador de “Turno” para manter o controle do turno atual.

     

    Decisão de Ejetar 

    - O avião poderá agora “ejetar” (removendo) qualquer uma ou todas as armas carregadas. Estas armas são perdidas e não poderão ser usadas contra o inimigo. Isto é normalmente feito pelo avião que leva armamentos ar-terra e entra num dogfight contra outro avião e assim evitar qualquer penalidade de rolamento. 

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  • wilbertf
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    wilbertf15/11/16 08:39
    wilbertf » 15/11/16 08:39



    Seqüência de ataque do avião 

    - Neste passo, gastam-se armas do avião para atacar o Alvo, Sites ou Bandidos. A velocidade de cada piloto é usada para determinar quando o seu avião atacará. 

    - Pilotos com velocidade Rápida atacam antes dos Sites e Bandidos.

    - Pilotos com velocidade Lenta atacam depois dos Sites e Bandidos. 

    - Cada Avião ataca individualmente e só poderá atacar um alvo. Solucione o ataque de um avião antes de declarar um ataque de outro avião. 

     

    Consciência Situacional 

    - Um piloto Lento poderá descartar um marcador de Consciência Situacional durante a fase do piloto Rápido para também atacar durante o passo Rápido. O piloto ainda poderá atacar durante o passo Lento do turno normalmente. 

    - Um piloto Rápido poderá descartar um marcador de Consciência Situacional durante a fase do piloto Lento para também atacar durante o passo Lento do turno. O piloto poderá fazer isso, mesmo que ele tenha atacado durante o passo Rápido do turno corrente.

    - O descarte do marcador afeta o turno corrente. Somente o próprio piloto poderá usar esse beneficio e não poderá ser dado para outros pilotos.

    - Descarte o marcador após realizar o ataque extra. 

    - Remova todos os marcadores de Consciência de Situacional do piloto ao final da missão.

     

    Líder de vôo 

    - Ao contrário dos outros pilotos, o Líder de Vôo pode usar o marcador de Consciência Situacional para ele ou gastá-lo para outro piloto que estiver voando a missão.

     

    Restrições de ataque

    - Um avião estará limitado as unidades inimigas que poderá atacar baseado em sua posição atual, altitude e carregamento de armas. Em cada turno, cada piloto poderá declarar um alvo para ser atacado e numa das opções abaixo: 

    ·  Ataque o alvo com qualquer uma ou todas as armas ar-terra e que estejam dentro do alcance dessas armas e também na altitude apropriada de lançamento. 

    ·  Ataque o alvo com canhões estando em baixa altitude e na área central. 

    ·  Ataque um Site com qualquer uma ou todas as armas ar-terra e que estejam dentro do alcance dessas armas e também na altitude apropriada de lançamento.

    ·  Ataque um Site com canhões estando em baixa altitude e na mesma área do Site.

    ·  Ataque um Bandido com qualquer uma ou todas as armas ar-ar e que estão dentro do alcance dessas armas.

    ·  Ataque um Bandido com canhões na mesma área que o Bandido. 

    - Quando o avião estiver pronto para o ataque, declare o alvo desse ataque e a arma a ser usada ou se o ataque vai ser feito com o canhão.

    - O número de Hits necessários para destruir um Alvo estará indicado na própria carta de Alvo. 

     

    Ataques ar-ar 

    - Ao atacar um Bandido usando armas ar-ar ou o canhão, role 1d10 para cada arma usada. Em seguida olhe o número de ataque da arma. Se o resultado for igual ou maior que esse número, um Hit é marcado no Bandido. Remova cada marcador de arma usado no ataque. Um Bandido será destruído quando sofrer 1 Hit. 

     

    Modificadores 

    - Dependendo do Stress do piloto, o rolamento de ataque terá um modificador + ou -. Confira na carta do piloto que está fazendo o ataque. 

    - Alguns Bandidos também terão um modificador de defesa (posicionado no canto superior esquerdo do marcador). 

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  • wilbertf
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    wilbertf15/11/16 08:40
    wilbertf » 15/11/16 08:40



    Penalidade de ponto de peso num Dogfight 

    - Quando o seu avião atacar um Bandido (distancia de 0 ou mesma área) em combate ar-ar ou na Supressão e ele estiver carregando armas ar-terra, ele sofrerá as seguintes penalidades. 

    Pontos de Peso ar-terra             Penalidade ar-ar 

    2 ou menos                                     -0 

    3                                                         -1 

    4                                                         -2 

    5 ou mais                                         -3 

    - Os pesos dos Pods não são contados

     

    Resultados do Combate aéreo 

    - Se o Hit foi conseguido, o Bandido é destruído e removido da Folha de Exibição Tática. Coloque o Bandido de volta no saquinho junto com os outros marcadores.

    - Remova cada marcador de arma usado do avião contra o alvo, mesmo que não tenha sido necessário para destruir o alvo.

     

    Ataques ar-terra 

    - Ao usar armas ar-terra para atacar o Alvo ou Sites, você deverá obter um ou mais Hits. Role 1d10 para cada arma usada e olhe o número de ataque da arma. 

     

    Números de ataque 

    - Se o rolamento do dado for igual ao primeiro número e menor que o segundo, 1 Hit é obtido.

    - Se o rolamento do dado for igual ao segundo número e menor que o terceiro, 2 Hits são marcados. 

    - Se o rolamento do dado for igual ao terceiro número e menor que o terceiro, 3 Hits são marcados.

    - Se o rolamento do dado for igual ao quarto número ou maior, 4 Hits são marcados.

    - Remova os marcadores de armas usados e também os que não acertaram o alvo e que foram usados.

    Nota: nem todos os marcadores de arma possuem números de Hits múltiplos. 

    - Se estiver atacando o Alvo ou um Site com o canhão, a avião deverá estar em baixa altitude. Role 1d10 para o canhão. Se o rolamento for igual ou maior que 10, um Hit é marcado.

     

    Dano aos Sites 

    - Se são infligidos 1 ou mais Hits num Site, o Site é destruído e remova-o da Folha de Exibição Tática. Coloque o Site de volta no saquinho.

    - Alguns Sites também possuem modificadores de defesa. 

     

    Dano ao Alvo 

    - Use os marcadores de Dano do Alvo para registrar os Hits infligidos nele. 

    - Um alvo será destruído se sofrer um número de Hits igual ou maior que o número de Hits listado na carta do Alvo.

    - Não é necessário destruir os Sites e Bandidos na área central para destruir o Alvo.

    - Você não terá que infligir Hits num Alvo, se ele não tiver número de Hits indicado na carta.

    - A trilha INFRA localizado na Folha de Campanha e também qualquer outro efeito no jogo, poderá modificar o número de Hits do Alvo.

    - Não modifique os Hits de um Alvo se a carta não discriminar um número de Hits do alvo.

     

    Distribuir Dano 

    - Os Hits que sobrarem não serão transferidos para outro alvo ou Site na mesma área. O Hit apenas atinge o alvo escolhido para o ataque.

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    wilbertf15/11/16 08:40
    wilbertf » 15/11/16 08:40



    Ataque dos Sites e Bandidos 

    - Depois de atacar com os aviões Rápidos, os Sites e Bandidos sobreviventes fazem os seus ataques.

    - Um Site estará limitado a altitude e alcance do avião inimigo (do jogador).

    - Um Bandido estará limitado ao alcance do avião inimigo (do jogador).

    - Cada Site e Bandido atacará individualmente e contra um avião (do jogador).

    - Resolva o ataque de um Site ou Bandido antes de iniciar o ataque de outro Bandido ou Site.

    - Um Site ou Bandido atacará automaticamente o avião mais próximo dele. Se houver mais de um avião para servir de alvo, escolha aleatoriamente um deles para ser atacado. 

     

    Reações do avião 

    - Depois que o alvo do Site ou do Bandido for determinado, esse avião poderá reagir ao ataque. O avião poderá fazer a Supressão desse ataque. Não escolhendo fazer a Supressão ou caso falhe no rolamento, você poderá evadir do ataque.

     

    Supressão 

    - Qualquer avião poderá executar um ataque de Supressão contra o Site ou Bandido.

    - Especifique uma arma ou o canhão para ser usado. Aplique os modificadores de ataque e opções para a Supressão e role o d10 normalmente.

    - Se o resultado indicar um Hit, o ataque do Site ou do Bandido é anulado. Porém, o Site ou o Bandido não sofrerá qualquer dano dessa Supressão.

    - Se a tentativa falhar, o avião não poderá realizar outro ataque, mas poderá tentar Suprimir ataques futuros. 

     

    Evasão  

    - A avião que é alvo do ataque poderá escolher evadir e reduzir as chances de ser atingido.

    - Quando um avião evadir coloque 2 pontos de Stress na carta.

    - Role 2d10 para o Site ou Bandido e use o valor mais baixo para o resultado do rolamento. 

    - Evasão é usada contra um Site ou Bandido enquanto o avião for o alvo do ataque ou quando reagir a um Evento Especial, gastando armas para reduzir o número de ataques dos Eventos especiais

     

    Resolução do ataque

    - Rode 1d10 para o Site ou Bandido que estiver atacando e olhe os números de ataque no marcador para solucionar o ataque.

    - Se o rolamento é menor que o primeiro número, não há qualquer efeito sobre o avião.

    - Se o rolamento for igual ao primeiro número e menor que o segundo número, adicione 1 ponto de Stress ao piloto.

    - Se o rolamento for igual ao segundo número e menor que o terceiro número, o avião é avariado. Remova todas as suas armas, Pods e Consciência Situacional e dê a ele 2 pontos de Stress. Se o avião for danificado duas vezes numa missão, ele é destruído.

    - Se o rolamento for igual ou maior que o terceiro número, a avião é destruído. Remova o avião destruído da missão.

    - Inicie um SAR (Busca e salvamento) com cada avião destruído durante a fase de regresso a base

     

    Movimento do avião 

    - Durante este passo, você poderá mover o seu avião de uma área para outra adjacente. Poderá ser mudada a altitude do avião (para baixa ou alta). A altitude afetará o uso das armas e quais Sites podem ser atacados e o mesmo valerá para os Sites que podem atacar o avião. 

    - Você poderá sair do mostrador tático durante a fase sobre o Alvo e na fase de movimento do avião em qualquer turno. Fazendo isso, remova todos os aviões do mostrador tático.

    - Ao final do turno 5, remova todos os aviões do mostrador tático.

     

    Movimentando os Bandidos 

    - Cada Bandido poderá ser movido por uma área, mas não é obrigado a mover o Bandido. Bandidos não usam altitude. Use as regras abaixo para determinar o movimento do Bandido: 

    ·  Se há um ou mais aviões dentro do alcance do Bandido, o Bandido não move.

    ·  Se nenhum avião estiver dentro do alcance do Bandido, mova o Bandido uma área para o avião mais próximo desse Bandido. Tendo mais de um avião próximo, escolha aleatoriamente um desses aviões para ir em direção à ele. 

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