VISÃO GERAL E O BACANA DO TINY EPIC PIRATES
A ideia é acumular espólios e ouro pra fazer um pick up and delivery nervoso nos sete mares (ou em um mar só, que por sinal é feito de um grid 4x4 modular). Você terá que tomar cuidado com as ambições e caminhos traçados por outros navios piratas, bem como a fragata da marinha e em diversas rotas terá que encarar tempestades. Todos esses fatores ávidos por te deixar fazendo reparos no navio e enfraquecendo a capacidade da tua tripulação. Você tem um rondel com 6 ações possíveis, e elas são embaralhadas e dispostas no teu player board como um timão/leme , criando em teoria um desafio diferente pra cada jogador engrenar de um jeito. Daí vc tem um meeple de capitão e alguns meeples de marujo. A ideia é que o capitão anda uma casa desse rondel no sentido horário, e dá as ordens(faz a ação) desse setor que ele chegou. Você usa marujos para alocá-los e permitir que o capitão pule casas, daí não fica preso a fazer tudo exatamente na sequência disposta no teu setup. Os marujos também servem para alocar em espaços que garantem mais movimento, mais ataque ou ganho de ouro.
Depois das alocações e do movimento do capitão, você movimenta o navio, e por fim executa a ação que você planejou praquele turno. É possível PILHAR, desde que esteja em um espaço de assentamento e isso te dará cubinhos de espólios (branco amarelado é cana-de-açúcar, roxo é rum, marrom é café e cinza é pólvora). Embora alguns se queixem de virar um minigame de destreza fica realmente bonito na mesa os barcos carregando os cubinhos. Já a ação de NEGOCIAR será feita em um espaço de mercado, e é pra vender e ganhar ouro justamente em cima dos espólios citados anteriormente. Esse é um daqueles jogos que simula oferta e demanda, tendo um câmbio variável pro que tá mais escasso valer mais, e isso é sempre interessante. Uma ação que move bastante coisa no jogo (e nem é de movimento) é a de RECRUTAR pois você pegará carta de tripulação pra melhorar seu desempenho na partida(reforçar ações, etc), podendo ter 4 cartas dessa, se quiser mais tem que sair alguém pra entrar o pirata novato.
Também temos uma ação de BUSCAR que é um ícone de luneta e será feita no mapa onde tiver tokens de busca, sendo informação fechada pra você revelar e ganhar ouro, bônus de ataque, etc. Mas e o combate? Fica para a ação de ATACAR, sendo bem simples, mas te recompensando pela build que vc estiver fazendo com a tripulação. Basta rolar os dados e juntando capitão e tripulação você dá acertos/hits de acordo com os valores mostrados nas cartas (tem todos os números, vc pode ser favorecido de 1 a 6 no dado) e também são considerados bônus de “tiro certo” que já são danos causados além da rolagem. A sexta e última ação é um tanto quanto secundária, sendo a de ESCONDER-SE. Tem espaços (enseadas) com ícone de âncora que servem pra isso e o jogador basicamente vai reagrupar seus meeples e também ficar invisível aos conflitos até o próximo turno.
Também há uma trilha que mede o quão lendário o jogador é, e funciona como um level up mesmo, dando bônus de movimento, ataque, +1 meeple de marujo e por aí vai. O grande objetivo é juntar muuuuito ouro, para enterrar 1 baú de tesouro, vencendo quem realizar esse feito 3 vezes. Então basicamente é isso, e se você leu até aqui pode soar muito legal você montar uma tripulação com 4 de 24 cartas diferentes, escolher um capitão de um total de 8 opções, se ligar em explorar economicamente a oportunidade de vender caro uma mercadoria/espólio, resolver um combate que tanto deixa os dados decidirem como também explora resultado pré-determinado e jogar com um mapa que muda a cada partida. Essa é a receita duma proposta no mínimo interessante. Porém...
O RUÍDO, O ATRITO E O DESAGRADO DO TINY EPIC PIRATES

Na prática não roda tudo bonitinho e as partidas podem resolver de forma bem estranha com apenas execução das coisas no lugar de diversão, mas vamos entender melhor (ou entender “o pior” nesse caso). O rondel não brilha mesmo fornecendo a possibilidade de mudar a sequência de ações a cada partida. Acaba gerando um certo RUÍDO pois acontece o que pode ser visto na automa de Red cathedral. Caso não conheça esse exemplo, basta entender que as ações têm um encadeamento otimizado, ou seja uma ordem em que é melhor que aconteça. Então dependendo de como ficar pós setup inicial, o jogador pode estar diante de um rondel favorável demais onde ele olha e exclama “é exatamente o curso de ação que eu iria fazer” ou quem sabe desfavorável demais, e ele já bote a mão na cabeça e saia usando marujo adoidado pra pular as “casas” que não interessam no momento. Não queremos ser injustos, pois a mecânica da alocação de marujo, existe pra isso mesmo, mas não fica legal o sorteio poder favorecer um jogador e botar pra lascar em outro. Talvez o jogador inicial devesse randomizar e os demais repetirem o rondel dele, copiando exatamente as posições, e o manual colocasse como uma variante vc jogar todo mundo aleatório, algo assim. Ainda que as necessidades do jogador mudem de acordo com o que aparece mais perto dele no mapa, não ficou como uma decisão de design vista com muitos bons olhos.
E falando nele, o mapa incrivelmente consegue ser repetitivo mesmo com média/alta modularidade. O motivo é porque analisando mais a fundo não há tanto fatores assim... 5 das 16 cartas que forma esse bendito grid 4x4 tem tempestades, 10 das 16 tem fichas de descoberta com moedas/bônus escondidos, 8 delas vão servir para entregar/vender um dos 4 recursos (2 querem rum, 2 querem pólvora etc). Em X delas se enterra tesouros com 12, em outras com 13, algumas vão ter enseada (com o ícone de âncora, pra esconder-se) e é isso. Cabe ao jogador não se empolgar como se fosse montar um mundo aberto ou sandbox, muito menos como se fosse uma dungeon que gera layouts realmente diferentes (nem precisa sair da franquia pra dar exemplo, o tiny epic dungeons literalmente faz isso muito bem). Então apesar de ser mais uma questão de alinhar expectativas do que o jogo entregar errado, esse ponto do mapa ficou como um ATRITO.
Tudo bem que o jogo tenha uma mecânica com muito mais centralidade do que as outras, mas o jogo é sobre pick up and delivery “all day long”, com combates que não te mobilizam, não te emocionam, pois eles consideram variáveis como a quantidade de dados, e os números que irão figurar como acerto ou miss, mas é repetitivo e acaba se resumindo a ponderar como deve resolver contra os oponentes piratas ou os navios mercantes. Não acho que ajude a fragata ser estilo “god mode” e você sempre perder pra ela. É como uma cpu razoavelmente punitiva, quase um fantasma do labirinto do pac man, mas sem vitaminas pra virar o jogo a seu favor. Saindo dos combates (exceto o da fragata que sempre resolve mastigando o jogador) você terá espólios e correrá para vender eles da forma mai$ favorável po$$ível, isso a médio prazo gera um baú que é 1/3 de win condition. Então você resolve um pick and delivery que é entregar espólio (cubinho de cana-de-açúcar, rum, café ou pólvora) para ganhar dinheiro, precisando juntar mais dinheiro para poder fazer AINDA OUTRO pick and delivery mas dessa vez da arca de tesouro (que custa 12 ou 13 moedas, sendo 13 o máximo que você consegue guardar) e assim conseguir “pingar” 33% do teu caminho pra vitória... uau, muito satisfatório
. Então definitivamente esse pick up and delivery duplo e olhando pra mesma coisa só que de jeito diferente ficou como um DESAGRADO. O navio inteiro que é o jogo em nossa humilde opinião apresentou sérios problemas na navegação batendo em quantas rochas pode no caminho e saindo da coleção. Vai me enterrar na areia? Não, não! vou ato... vou te vender mesmo. 
GLOOMHAVEN BUTTONS & BUGS
Seu personagem é um aspirante a herói. Em uma tentativa imprudente de fama, eles tentam visitar Aesther Hail e puf. Agora eles são do tamanho de um rato e entraram em um reino totalmente diferente de ilegalidade e autopreservação. Eles devem encontrar um novo caminho para o Crooked Bone para convencer Hail a devolvê-los ao seu tamanho anterior.
VISÃO GERAL E O BACANA DO GLOOMHAVEN BUTTONS & BUGS

Gloomhaven dispensa apresentações, mas para passar a devida noção da proposta toda, é um jogo de batalhas em cenários, com muito gerenciamento de mão, movimento ponto a ponto, combate com rolagem de dado e evolução. O dado(que é coisa nova, não é herdado do jogo grande) não é para determinar se o ataque aconteceu efetivamente, mas irá determinar quão efetivo foi esse ataque tendo um monte de margem “média” mas também deixando espaço para algo próximo de um erro crítico ou no extremo oposto, acerto crítico. Então ao conhecer o jogo eu só consegui pensar: “um gloomhaven exclusivo solo, nos moldes de um tiny epic e que mantém boa parte das core rules? Contem comigo!”
O sistema é promissor com uma entrega mais do que semelhante aos outros Gloomhaven, tá tudo aqui, com escolhas entre o uso da parte superior ou inferior de cartas, disputa de iniciativa, evolução de personagem, vários status para causar e para sofrer, sistema de resolver cartas de forma melhorada ao usar os ícones elementais e outros fatores que compõe o pacote esperado. Vale destacar também o fator minimalista (como visto na foto acima) da coisa toda. As miniaturas dos heróis são do tamanho da unha do polegar, ou pouco maior, e os inimigos são representados por cubos no mapa, porém artisticamente bem desenhados nas cartas com suas fichas. Pra se ter uma noção, cada cenário do jogo vai se desenrolar em cima de uma carta tamanho padrão! Até a caixa imita uma versão downsized do caixotão do gloomhaven. Isso dá muito charme pro jogo, quase como o que ocorre na relação entre uma árvore e um bonsai sabem?
O fato de ter 15 missões/cenários e 6 personagens em teoria garante um replay legal, com os mais aficionados pelo jogo fazendo várias “runs”, pelo que vi na comunidade solo, a ideia é rodar pelo menos 3 mas alguns chegam até mesmo a fazer as 6 runs possíveis, que contando as derrotas/retry deve dar mais que uma centena de partidas. E isso é possível pois emulando o que é visto na versão big size (ou apenas versão “normal”, se vc achar mais lógico) cada personagem tem seu próprio ecossistema de jogabilidade. Eu particularmente gostei da jogabilidade do craghearth usando coisas do cenário a seu favor pra fazer ataques bem fortes ou em múltiplos alvos, bem como resolvendo um contra ataque até forte somado a outros detalhes dele.
O RUÍDO, O ATRITO E O DESAGRADO DO GLOOMHAVEN BUTTONS & BUGS
Existe a premissa dos personagens terem caminhos diferentes. Na verdade são pequenas curvas no caminho, então das 15 missões tem coisa de 2 ou 3 que só acontecem com determinado personagem, e as demais são comuns, presentes para todos. Eu achei isso genial, mas quando fui ver na prática, [SPOILER PARCIAL] num dado cenário você enfrenta ratos, meu personagem foi por uma brecha de parede, entre tijolos que outros personagens não teriam percebido (ou algo do tipo) e eu fui pra um cenário onde enfrentei mais ratos, e um bandido arqueiro, algo assim. Os demais personagens (os outros 5) nessa mesma etapa enfrentam outro cenário só com bandidos, acho que 2 melee e 2 arqueiros... e é isso... uau hein? A diferença é que passei mais tempo enfrentando ratazanas do que os demais personagens... achei de baixíssimo impacto na experiência. Da mesma forma em outras etapas meu personagem enfrentaria o curso normal e outro dos 5 faria uma “curva” pra um cenário alternativo, e isso era pra ser legal, e não apenas uma vibe de aparecer mais desse e menos daquele inimigo. Não é a maior das frustrações mas ficou como um RUÍDO.
Quem acompanha o batendo de kina, sabe que sou um verdadeiro entusiasta do modo solo, mas devo dizer que o fator solitário não fez bem ao jogo. Acho que o maior problema é que em mapas médios ou grandes há mais desenvolvimento do que no recorte apertadíssimo que rola nos mapas do tamanho de 1 carta. O que mais pesa é a dinâmica de grupo, na verdade a falta dela! É um desfalque não haver a interação entre personagens se ajudando, ou dividindo quem ataca quem (eu vou “meiar” esse cara, quem finaliza?) ou ainda causar um status para que o resto do grupo aproveito o downgrade no inimigo, ou mesmo status positivo em alguém que vai atacar logo depois de você. Isso cede espaço para o lobo solitário/one man army que ocorre no buttons e bugs e figura totalmente como um ATRITO nesse gostar/não gostar do jogo.
A pá de cal, o DESAGRADO foi perceber, entender na prática a repetitividade do jogo como um todo. O que se mostrou após algumas partidas (relativamente poucas, umas 8 ou 9) foi um loop de jogo repetitivo, um “sem gracismo” de andar e bater ou bater e andar sobre circunstâncias no máximo razoavelmente diferentes. A sensação que dá é que cada cenário a ser superado é "mais um giro do mesmo carrossel" com aqui e ali alguns cavalos com detalhes diferentes, selas de outras cores, e velocidade alterada para mais rápido ou mais lento... Algo assim. Antes que alguém diga "Ah mas então vc também não iria gostar do gloomhaven original ou do jaws certo? Errado, como dito acima, o mapa reduzido e o fator exército de um homem só, atrapalha, super expõe uma repetitividade que fica diluída no jogo grande. A repetitividade do “B&B” acontece tanto dentro da própria partida, como também de uma partida pra outra. São 15 cenários mas as vezes tem uns copia e cola que segue por 2 ou mesmo 3 cenários, pra depois rolar um refresh dos inimigos. Infelizmente juntando tudo dito acima, o buttons me “bugou” com ou sem o perdão do trocadilho, pois ele tinha tudo pra ser um grande (2 hits combo) jogo mas virou “esforço“ em vez de diversão em menos de 1 dezena de partidas, daí vendi sem o menor (3 hits, parei
) arrependimento.
CONCLUINDO COM OU SEM HATE...
Tiny epic pirates faz parte de uma franquia adorada, mas sendo sincerão, nunca vi um fã do pirates. É óbvio que deve haver, e é muita presunção querer afirmar o contrário só porque não entraram no meu radar em eventos, grupos de mensagem instantânea etc. O que eu acabo vendo muito, são fãs da série como um todo, que não se importam de ter mais esse título, acham bonzinho e é isso. Parece elenco de algum filme onde a parte ruim se apoia nos nomes fortes. Nas queimas de “meu Deus encalhou forte” já vi até por 80 conto, embora ele ficasse entre 130 e 150 antes de esgotar. Gloomhaven veio na wave de importados (que agora é uma constante). Aquela que rolou no final do primeiro semestre, mas principalmente no início do segundo semestre de 2025. Peguei por 230, vendi por 190 e tá tudo certo. Foi curioso ver o anúncio no final de 2025 e ver ele chegando nas lojas em português já em janeiro/fevereiro de 2026 mesmo, por 150-160. A vibe de exército de um homem só executada do jeito errado + a repetitividade dos cenários, me fizeram ejetá-lo da coleção.
Vamos ficando por aqui e lembrando que tentamos falar com um hate racional/hate justificado. Afinal não é por não ter gostado “fortemente” (que é uma boa definição de Hate pelo Cambridge Dicitionary) de um jogo que você precisa virar uma massa não argumentativa de xingamentos ou muito menos virar um cachorro de um truque só que normalmente acaba sendo dizer que “tal e tal jogo são uma bosta”. Isso é tão enriquecedor pra formar opiniões em torno da experiência e usufruto de uma partida de um jogo quanto dizer que é “jogão” sem nada mais junto. Tenhamos curiosidade e lógica em torno das análises e adjetivações que chegam pra gente. Por favor, honrem o brasão de boardgamer que cada um tem! Tem que ter (ao menos tentar ter) algum equilíbrio.
Vamos encerrando, foi uma trilogia de postagens, foi um prazer mostrar que entre o jogo ser de todo perfeito ou ser muito negativo, existe um meio termo saudável (como mostrado na balança acima). Isso tudo sem deixar de olhar pros porquês em um tripé que vai escalonando, entre ruim, muito ruim e o intragável aqui chamados de RUÍDOS, ATRITOS E DESAGRADOS. Seguimos no velho mote de que o lixo de um é o luxo de outro, e cada reino com seus súditos! MAIS RATE(classificar e categorizar entendendo se é pra você ou não) E MENOS HATE! Próxima postagem quero contar umas histórias(de terror?) pra vocês.
Até o próximo reino a ser explorado, batendo forte e também batendo de kina!