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  4. Diário do Designer: de Kigi para Kodama: The Tree Spirits

Diário do Designer: de Kigi para Kodama: The Tree Spirits

Kodama: The Tree Spirits
  • avatar
    Ricardo Gama07/11/16 05:50
    avatar
    Ricardo Gama
    07/11/16 05:50
    4575 mensagens MD

    Por Daniel Solis
    Fonte: https://www.boardgamegeek.com/blogpost/53582/designer-diary-branching-out-kigi-kodama

    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/872/f01rjl.jpg


    Olá! E sou Daniel Solis. Esta é a história do crescimento, de como projetei e auto-publiquei o jogo de cartas Kigi, que mais tarde foi adaptado para Kodama: The Tree Spirits pela Action Phase Games. 

    https://www.ludopedia.com.br/images/jogos/anexos/68895_m.jpg

    Eu escrevi um pequeno post sobre essa adaptação pouco antes da campanha de kickstarter de Kodama no final de 2015, mas Eric Martin pediu-me para voltar ao passado para relatar os primeiros dias de desenvolvimento de Kigi e seu crescimento internacional, então vamos lá!

    https://www.ludopedia.com.br/images/jogos/anexos/68897_m.jpg

    Amostra da edição de print-on-demand


    Auto - Publicação

    Voltemos para 2013, comecei os jogos de cartas de auto-publicação com a DriveThruCards como uma forma acessível de lançar meu nome lá fora como um designer de jogos. Belle of the Ball tinha acabado de ser lançado pela Dice Hate Me Games, e eu estava ansioso para ter outro jogo publicado.
     
    No entanto isso é uma coisa difícil. Mesmo com um jogo sob meu nome, sabia que seria difícil para um designer desconhecido ser notado, por isso o meu plano era lançar jogos na DriveThruCards, conseguir algumas vendas e opiniões dos clientes, e usar esses números para fazer um backup para as editoras tradicionais de varejo. Pensei que poderia dar aos meus jogos uma vantagem ao dispor de dados reais. O plano sempre foi usar a auto-publicação, jogos de print-on-demand como um laboratório e plataforma de lançamento para outros jogos que tinha na minha mente pois seria muito estranho para uma editora tradicional assumir um risco desses sem algo firme para mostrar a sua viabilidade. 

    No mínimo, esse plano me deu razões para finalizar um monte de pequenas ideias de jogos que tinha arquivado porque não estava confiante o suficiente para levá-los á frente, e uma dessas ideias caracterizava-se por ser um jogo "orgânico" de colocação de tiles semelhante ao Camden de James Ernest. Gostei de como Camden permite jogar cartas em qualquer ângulo, livre de uma grade, e pensei que seria interessante incentivar a sobreposição como uma tática viável também.

    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/064/gb6ihz.jpg

    Esboços iniciais para Kigi


    Desenvolvimento 

    A imagem acima é o esboço inicial de duas páginas que foi a base de Kigi. Olhando para ela novamente anos mais tarde, posso ver imediatamente os pressupostos vacilantes e passos em falso que teria de superar para fazer o jogo funcionar corretamente. Também posso ver o coração de algo que sabia que seria incomum, atraente e fácil de produzir. Isso era exatamente o que eu queria lançar para os editores. 

    O tema arbóreo estava lá desde o início, juntamente com o principal objetivo de fazer cadeias contíguas de recursos: brotos, borboletas, flores, etc. Embora tenha tentado outros elementos de jogabilidade em iterações iniciais, esta parecia ser a mais fácil. O motivo da ramificação já estava impreciso o suficiente sem o uso de um método de pontuação obtuso também. Embora tivesse esses elementos centrais, gosto de responder a três perguntas quando ensino um jogo:

    • Quem é você? 
    • O que você está tentando fazer? 
    • Quanto tempo você tem?

    Para Kigi, planejei um cenário em que grafiteiros concorrentes tentam fazer a melhor pintura de uma árvore. Eles disputam suas comissões e chegam tão longe que podem até mesmo apagar o trabalho do outro. Quando a última carta é retirada do baralho, o jogo termina, e cada jogador recebe suas comissões, se for capaz. Isso é quem você é, é isso que está tentando fazer, e isso é quanto tempo você tem que para fazer. 

    No final, tinha um jogo muito agradável, com ilustrações de paralelepípedos junto de fontes. No entanto, vejo agora como as escolhas de design estavam em desacordo com a experiência relaxante zen - como prometido pela estética. Minha arte prometeu uma sensação um pouco diferente do que o jogo fornecia.

    https://www.ludopedia.com.br/images/jogos/anexos/68898_m.jpg

    Amostra das cartas de comissão da edição print-on-demand


    Ligando Tema e Mecânicas

    As duas questões principais vieram de mecânicas projetadas com as melhores intenções: poda e comissões. 

    Em primeiro lugar, notei que os jogadores seriam encorajados a crescer apenas um único ramo, uma vez que já tinham a melhor oportunidade para marcar o máximo de pontos, então acrescentei um mecanismo chamado de "poda". Quando marca mais do que um determinado número de pontos, todas as cartas de pontuação vão para sua pilha de descarte pessoal. Isto seria usado ofensivamente contra as árvores de outros jogadores para manter as suas oportunidades de pontos limitadas. Às vezes, pode jogar defensivamente, marcando pontos a partir do seu próprio ramo apenas para aumentar o valor máximo de pontos que qualquer outro jogador pode obter a partir dele. 

    Em segundo lugar, queria recompensar o planejamento de longo prazo e o cultivo de uma árvore de aspecto interessante . Como parte do tema, achei que esses artistas deveriam ter comissões, algo que estão tentando alcançar até o final do jogo. Quase todas as comissões em Kigi tem sua pontuação baseada em ter uma maioria de um determinado recurso. Se tiver mais disso do que qualquer outro jogador, marca pontos! Se não o fizer, então não marca. Era uma forma estranhamente brutal para terminar o jogo. 

    Ambos os mecanismos conspiraram para fazer um jogo mais cruel do que inicialmente previ. Na época, pensei que isso foi um feliz acidente. Era uma espécie de jogo divertido que escondia uma experiência competitiva. O jogo certamente não parecia menos popular por isso. 

    Preocupei-me com o tempo apertado para passar o jogo para a Getting Games Done em 2014. Posso passar as ideias de todos os meus jogos, se não tiver um prazo rígido e rápido para fazer isso. Naquele ano, priorizei superar minhas próprias reservas conservadoras e tomar o pequeno risco de liberar este jogo como estava. Se pequenos ajustes de design viriam à mente depois, poderiam ser facilmente implementados e atualizados no produto Print On Demand. 

    Imediatamente, Kigi tornou-se meu produto mais vendido e o produto global mais vendido da DriveThruCards, dominando o primeiro lugar por meses. Por um bom tempo, foi o produto mais vendido do site de todos os tempos.

    https://www.ludopedia.com.br/images/jogos/anexos/68899_m.png

    https://www.ludopedia.com.br/images/jogos/anexos/68900_m.png

    Estreia de Kigi na Tokyo Game Market em maio de 2015



    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/098/vdyuy2.jpghttps://www.ludopedia.com.br/uploads/01/557/40zkzh.jpghttps://www.ludopedia.com.br/uploads/01/209/0kp4x5.jpghttps://www.ludopedia.com.br/uploads/01/548/jwmo3t.jpg

    Dave Du da Joy Pie Tree demonstrando Kigi em uma feira na China no início de 2015


    A atenção internacional

    No início de 2014, um representante americano da editora chinesa Joy Pie notou um dos meus primeiros jogos auto publicados. A Joy Pie pensa em jogos com temas asiáticos e iria apelar para o mercado chinês. Aparentemente, eles haviam importado uma cópia do meu jogo Koi Pond: A Coy Card Game, e os jogadores locais pensaram que era de um designer chinês! Então, nós trabalhamos em um contrato e de repente o meu segundo jogo publicado na forma tradicional estreou na China, não na América do Norte ou na Europa. Este foi um momento muito legal para este designer. 

    Essa experiência me ensinou que deveria criar mais jogos com texto mínimo nas cartas para que fosse fácil para os editores internacionais licenciarem e localizarem o jogo. Era o início de um modelo de negócio no qual tropecei inteiramente por acidente. Minha intenção original era usar print-on-demand como um canal de desenvolvimento para conduzir diretamente ao licenciamento americano ou europeu. Após a licença de Koi Pond, percebi que a concepção dentro das limitações de print-on-demand fez meus jogos ficarem atraentes para o mercado de jogos e editores no mundo todo. 

    Neste ponto, comecei a pensar: "Por que não manter os direitos dos meus jogos e licenciá-los internacionalmente? Há um monte de línguas. Poderia licenciar o mesmo jogo em cada idioma diferente. Cada licença seria relativamente modesta, mas eu já tinha agregado uma pequena renda, por que não dar o tiro"?? 

    Depois disso, tudo parece um borrão, mas acho que o cronograma foi algo assim: 

    • em primeiro lugar, a Creative Tree também licenciou Kigi na China como uma sequela de Koi Pond. 

    • em dezembro de 2014, a Game Field contatou-me para fazer uma versão japonesa de Kigi que estaria disponível para a Tokyo Game Market de 2015. 

    • em março de 2015, o blog de jogos francês Tric Trac postou um artigo muito positivo sobre o jogo. (Ainda não sei como eles ouviram sobre ele.) 

    • Pouco tempo depois, Antoine Bauza twittou publicamente para mim, perguntando como comprar o jogo na França. Isso atraiu um monte de atenção. 

    • No segundo trimestre de 2015, A Kudu Games pegou a licença para o jogo em polonês e alemão sob o título "Bonsai". 

    • Em meados de 2015, a Action Phase Games aproximou-se de mim com grande interesse na publicação de Kigi para os EUA. 

    Em menos de um ano, Kigi passou de um jogo de cartas print-on-demand pequeno para um jogo licenciado internacionalmente e disponível em cinco idiomas. Foi um sucesso incrivelmente rápido para mim. No entanto, foi aí que percebi que ser o "hub" de todas essas licenças internacionais era uma faca de dois gumes. Ao assumir esse papel, deixei isso mais complicado para ter meus jogos publicados por uma editora dos Estados Unidos.

    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/323/2ywhk1.jpghttps://www.ludopedia.com.br/uploads/01/071/s7cwuq.jpg

    O novo tema e metas de Kodama: the Tree Spirits


    Novo Desenvolvimento, novo tema

    A Action Phases Games estava interessada em lançar Kigi em escala de varejo no idioma inglês, mas ofereceu algumas mudanças que fariam o jogo significativamente diferente de suas edições anteriores. 

    Em primeiro lugar, queriam remover o mecanismo de poda totalmente para que os jogadores pudessem adicionar cartas apenas em suas próprias árvores. Sem essa interação de núcleo, a única maneira dos jogadores afetarem uns aos outros era na escolha de quais cartas comprar, talvez com um pouco de elaboração. Esta seria uma forma muito mais indireta de interação que a poda. 

    Estávamos totalmente conscientes de que poderíamos receber críticas por fazer um jogo "de múltiplos jogadores ficar solitário", mas resolvemos fazer isso de qualquer maneira. Se este jogo é sobre fazer você se sentir calmo, relaxado e satisfeito quando faz um objeto bonito, então que seja exatamente isso. 

    Para isso, nós mudamos o fim do jogo. Em vez de tudo ou nada nas condições de pontuação, usamos condições granulares. Por exemplo, em vez de: "se tiver o maior número de flores em sua árvore, no final do jogo, marca 10 pontos", nós levamos a abordagem mais relaxante e mudamos essa condição de pontuação para a seguinte forma: "marque 1 ponto para cada flor em sua árvore".

    A Action Phases Games também propôs dispensar essas fases de pontuação durante todo o jogo, e deixar tudo para o final da partida. Cada jogador começaria com quatro cartas de pontuação. De quatro em quatro rodadas, cada jogador teria que escolher uma destas cartas para pontuar, e em seguida, descartar. Quase todas estas condições de pontuação seriam otimizadas no fim do jogo com condições de pontuação, escolher qual delas sacrificar no início do jogo seria um quebra-cabeça desafiador. 

    Tematicamente, cada uma dessas rodadas seria chamada de "estação". A Action Phases Games veio com algumas variações legais do jogo que aparecem no início de cada nova temporada, adicionando outra camada de desafio. As cartas de pontuação próprias se tornariam "Kodama", os espíritos das árvores, tendo residência nestas novas árvores verdejantes.

    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/013/fur24b.gif

    Transição para o mercado de varejo americano


    Gostei de todas essas ideias, mas no fundo estava preocupado com meus parceiros internacionais e como eles se sentiriam sobre tudo isso. Goste ou não, suspeitava que uma versão em Inglês em larga escala de varejo do Kigi - especialmente uma que contava com alterações substanciais do projeto original - iria fazer o jogo se sentir como uma edição "definitiva" para a maioria das pessoas. Algumas das editoras internacionais que foram as primeiras a dar a Kigi uma chance estavam no meio da fabricação de suas cópias, quando essas mudanças surgiram na Action Phases Games. Será que uma edição em Inglês significativamente diferente iria tornar as outras edições internacionais obsoletas? 

    Essas preocupações nos convenceram a comercializar o nosso jogo reconstruído com um título diferente e com um novo tema. Embora Kigi e Kodama sejam jogos de sobreposição de cartas de crescimento de árvores, pensei que eram diferentes o suficiente para que uma nova marca se justificasse. Essa mudança permitiu a Action Phases Games trabalhar com uma marca nova, fresca e reduziu algumas confusões de mercado sobre qual foi a edição "real" do jogo. 

    Felizmente, a maioria dos meus editores internacionais não pareceram se importar. Mais tarde, vou trabalhar para obter desses editores prioridade para a licença de Kodama em seu idioma nativo. Deu tudo certo no final, mas poderia ter sido uma verdadeira bagunça. 

    Agora estou mais cauteloso sobre este impulso para licenças internacionais, pelo menos para os jogos que acho que podem ter uma chance no mercado norte-americano. A editora norte-americana ou europeia normalmente espera ser a primeira a licenciar os direitos de jogos de um novo designer, mas quando entro em uma reunião de campo com alguns dos meus jogos, tenho que adicionar advertências sobre os direitos de licenciamento em Chinês, Japonês ou Português que já são de outras editoras. Mesmo que a editora americana / europeia não tenha a intenção de publicar nesses idiomas, é uma coisa difícil de explicar. 

    Isso tudo é um território novo para mim e talvez seja um caminho improvável para qualquer outro designer de mesa. Tive muita sorte com Kigi, e tenho ainda mais sorte de ter parceiros de publicação na Polônia (Kudu Games), China (Joy Pie / Creative Tree) e Japão (Game Field) que são tão generosos e compreensivos. Kodama: The Tree Spirits está batendo no varejo e as avaliações foram muito positivas. Adoro ver amigos e famílias jogarem juntas. 

    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/458/yyppkx.jpg


    Traduzido por mgstavale
    https://ludopedia.com.br/uploads/01/689/3hi1q3.jpg

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    Comentários:

  • Rodolfo
    144 mensagens MD
    avatar
    Rodolfo07/11/16 08:57
    Rodolfo » 07/11/16 08:57

    Kodama é um jogo com uma temática bem interessante e que fica muito bonito em qualquer mesa. Com certeza será uma aquisição futura.

    0
  • jotafe
    132 mensagens MD
    avatar
    jotafe07/11/16 19:15
    jotafe » 07/11/16 19:15

    Acabei de comprar o meu, preciso aprender a jogar agora.
    Não fazia ideia dessas fases que o jogo passou.

    0
Responder
Kodama: The Tree Spirits - Diário do Designer: de Kigi para Kodama: The Tree Spirits
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