E quando o design space explorado pelo autor em um determinado jogo usa o elemento de tempo?
Não aquele tempo, de se jogar mais rápido, de alguns party games (e outros família) onde se faz tudo em tempo real, e na maioria das vezes ser ligeiro é uma vantagem.
Mas em jogos onde o momento da ação do jogador importa - se a sua decisão ocorre agora ou dez segundos depois, o resultado será totalmente diferente.
(Space Alert e Escape se encaixam na premissa? Talvez, mas deixo pra começar com jogos menos conhecidos )
Lembrando que: o conceito de tempo substitui o turno regular. Se o jogo tem turnos fixos (independente da ordem), o mecanismo de tempo real não foi explorado.
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