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  1. Listas
  2. GEMC - Guia dos Erros Mais Comuns
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GEMC - Guia dos Erros Mais Comuns

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Filipe Oliveira11/12/2017 às 14:43
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Filipe Oliveira
MD

GEMC - "Guia dos Erros Mais Comuns"

Esta é uma lista colaborativa com o intuito de elencar os (1) erros mais comuns e as (2) regras frequentemente esquecidas, facilitando a descoberta desses erros por aqueles que pesquisarem sobre os jogos aqui na Ludopedia. A ideia é funcionar como os lembretes de alguns manuais acerca dos equívocos comuns.

É simples: adicione um jogo e diga qual regra o seu grupo errou (ou esqueceu) por algum tempo considerável, ou seja, que não se restringiu apenas à primeira partida de aprendizagem. Podem citar também erros que foram percebidos com certa frequência em outros grupos ou mesmo em perguntas aqui no fórum.

Se o jogo já estiver na lista, não o adicione novamente; cite o erro nos comentários do jogo, para concentrarmos as informações. Os jogos serão ordenados pela quantidade de curtidas. Conto com a ajuda de todos! :)

OBS: se você adicionou um novo jogo, sempre que possível acrescente à descrição dele as regras citadas pelos demais usuários nos comentários.

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Itens (36)

1 - Terra Mystica 9

Ir para o jogo Filipe Oliveira 11 Dec 17, 14:32
9

Regras frequentemente esquecidas:

- O bônus para a construção de cidades com apenas três estruturas adjacentes (após a construção do Santuário) é limitada apenas à cidade que possui o Santuário.

- Ao invés de alocar o Sacerdote nos espaços de culto, pode-se descartá-lo e subir um nível a sua escolha. É uma ação fraca (e por isso fácil de esquecer), mas ocasionalmente útil;

- Setup (errata): o tile de fim de rodada que dá ponto por Pá nao pode ficar nas rodadas 5 ou 6;

- O tile de fim de rodada que concede uma pá por 4 níveis de água só permite transformar o terreno, você não pode construir estrutura nessa fase;

- O tile de bônus que acrescenta um de navegação fornece benefício temporário que termina ao devolver o tile; desta forma, ele não aumenta sua trilha de navegação e não serve para ligar suas construções de forma a contar ponto no final do jogo;

- Se você ganhar 2 pás e só precisar de uma para terraformar um terreno, você pode aplicar a restante em outro terreno, contudo você não pode construir uma habitação nesse segundo espaço.

- Você não é obrigado a terraformar o terreno para o tipo de terreno da sua raça; você pode terminar em qualquer outro tipo.

- Você não pode ganhar uma quantidade inferior de poder para perder menos pontos de vitória, ao ter uma construção adjacente à sua, salvo se não tiver tokens de poder suficientes nos espaços 1 e 2 de poder ou se a perda o levar a ficar com pontuação negativa.

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2 - As Viagens de Marco Polo 9

Ir para o jogo Filipe Oliveira 11 Dec 17, 15:01
9

Regras frequentemente esquecidas: 

- O jogador só pode pegar um dado preto por turno, mas nada impede que ele pegue vários dados pretos na rodada completa (até todos passarem), inclusive por meio de contratos finalizados;

- Um dado preto não impede que outro dado preto seja alocado na mesma ação já utilizada por ele. Não há restrição sobre a cor preta. O mesmo ocorre com o dado branco, este não restringe nenhuma outra cor;

- Toda vez que um jogador chega a uma cidade pequena, ele recebe o bônus indicado instantaneamente. Depois, receberá esse bônus a cada fase de receita.

- As cartas de cidade só podem ser utilizadas por um jogador por rodada (só há slot para um dado). Ademais, o resultado do dado ali alocado indica quantas vezes você pode utilizar o bônus da carta.

- Deve-se pagar para utilizar um local já ocupado o valor em moedas do seu dado de menor valor alocado. O valor dos dados do oponente nunca influencia nesse pagamento;

- No Bazaar é permitido optar por bônus de valor inferior ao dado utilizado;

- Se todos os contratos se esgotarem durante um turno, dois novos contratos devem ser colocados no tabuleiro (do monte especial de contratos);

- O contrato deve ser sempre colocado em um slot vazio do tabuleiro do jogador, para só então ser cumprido;

- As "ações bônus" podem ser utilizadas antes e/ou depois da ação principal. Não há limitação de cor para a ação extra de pegar 3 moedas.

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3 - 7 Wonders 9

Ir para o jogo sergiohono 12 Dec 17, 10:43
9

- Não se pode construir/baixar duas cartas iguais

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4 - Great Western Trail 8

Ir para o jogo diedre 11 Dec 17, 15:36
8

- No movimento dos trens, um trem não pode ficar no mesmo espaço de outro. Ele "desliza" para o próximo espaço vazio.

- Cada requisito de uma carta de objetivo nao pode ser usada mais de uma vez. Por exemplo, se uma carta exige que voce tenha dois predios e outra exige um predio, voce precisa ter 3 prédios no total.

- as cartas de objetivos que permitem avançar seu vaqueiro até 3 espaços NAO permitem a ativacao de dois predios em uma rodada. Ou voce anda duas vezes e ativa o predio que chegar ou anda, ativa o predio e anda de novo sem ativar o predio que terminou a rodada. Essas cartas tambem nao podem ser usadas para chegar a cidade e vender seu gado.


- Não se pode contratar trabalhadores da linha em que a ficha de mercado de trabalho se encontra.

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5 - Power Grid 5

Ir para o jogo Filipe Oliveira 11 Dec 17, 14:38
5

- O dinheiro deve ser escondido dos demais jogadores (por isso aquelas fichas de poker muito utilizadas acabam prejudicando a mecânica de leilão, quando expostas). Não há tal determinação no manual, mas o FAQ Oficial não deixa dúvidas.

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6 - Blood Rage 5

Ir para o jogo doydaun 12 Dec 17, 15:07
5

- O saque só é feito quando quem iniciou o saqueamento é o vencedor. Nas nossas partidas os saques sempre ficavam com quem vencesse o combate, independente de ter iniciado ou não o saque.

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7 - Hansa Teutonica 4

Ir para o jogo DWilliam 12 Dec 17, 15:20
4

Alguns lembretes (e erratas):

* Marcador de bônus (Após completar uma rota): Pega marcador conectado à rota (se houver) e coloca ao lado do seu board. Então:
- Reservar de imediato marcador substituto vindo do suprimento e, sem revelar ainda, posicioná-lo no espaço do prato em tabuleiro individual (se marcadores acabarem, jogo acabará ao final desta ação). 
- Pode usar bônus a qualquer momento DEPOIS desta ação (não contam como ação).
- Quando turno termina, jogador coloca novo(s) marcador(es) bônus substitutos no board para cada marcador que ele tirou. Posiciona em qualquer rota desde que: 1) Rota vazia de peças; 2) Deve ter uma cidade adjacente com *no mínimo um espaço de escritório vazio* (correção do autor); 3) Não pode ter um marcador bônus já posicionado.

* Ao estabelecer escritórios: Se cidade for completada, deve-se mover marcador de cidades completas do board central (checar se dispara fim de jogo). Checar também bônus de cidades vermelhas baseado na ordem em que jogadores completam rota entre essas cidades no tabuleiro. Primeiro ganha: 7 pp; 2o.: 4 pp; 3o.: 2 pp; Demais jogadores não ganham.

* Pontuação de Chaves: No fim do jogo, pontuar para sua *maior rota de escritórios* conectados (E não de Cidades! Correção do autor). Ou seja, se tiver três cidades conectadas, onde cada uma tem apenas um escritório (somando 3 escritórios), e duas cidades conectadas, mas com cada uma com dois escritórios (somando 4), o que vale é essa última. Cada escritório dessa rota pontua o valor mais a direita descoberto na trilha de chaves do jogador.

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8 - Le Havre 4

Ir para o jogo leandrofvaz 12 Dec 17, 15:55
4

Esse vai chegar na casa de muitos, devido inclusive, pelas promoções da cultura, então é possível algumas regrinhas passarem como:

- Não é permitido vender e comprar o mesmo prédio no mesmo turno. [isso é algo comum de esquecer de explicar, e o pessoal que joga pela primeira vez pode tentar combar, vendendo um prédio que usou no turno passado, usando-o novamente e tentando comprá-lo no mesmo turno]

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9 - Clãs da Caledônia 4

Ir para o jogo Filipe Oliveira 13 Dec 17, 13:46
4

Regras frequentemente esquecidas:

- A escolha dos clans é feita na ordem reversa do turno. A colocação inicial dos 2 trabalhadores é feita em sentido horário, e depois retorna em sentido anti-horário;

- O marcador do preço dos recursos no mercado sempre é movido de acordo com a quantidade de itens adquiridos ou vendidos. Deste modo, se um jogador compra 5 leites, ele paga o preço inicial pelos cinco recursos, mas no final do seu turno movimenta o marcador cinco espaços para cima;

- Um jogador não pode ter mercadores simultaneamente no espaço de compra e venda do mesmo recurso;

- Para utilizar o bônus de vizinhança, o jogador deve necessariamente possui mercadores para alocar no mercado para cada item que comprar com desconto;

- O bônus de construção permite escolher um entre três contratos retirados da pilha. Contudo, o jogador ainda deve pagar o custo do contrato de acordo com o turno (ou receber 5 moedas, caso seja o primeiro turno);

- A atualização bônus permite que o jogador: 1) atualize a frota mercante; 2) libere um mercador do seu tabuleiro ou do mercado ou 3) faça uma atualização de tecnologia com o desconto de $5.

- Cada porto pode ser utilizado por todos os jogadores, mas somente uma vez na partida;

- Lembrar que as setas no tabuleiro mostram o que é necessário para produzir pão (cereal), Uísque (cereal) e queijo (leite), desde que você tenha construído as respectivas fábricas;

- A pontuação pelos povoados é bem diferente do Terra Mystica, apesar das semelhança entre os jogos. Deve-se contar todos os grupo separados que o jogador possua e que sejam unidos uns aos outros via frota mercante. Ou seja. somente serão contabilizados os grupos em que o jogador possa chegar por meio da navegação pelos lagos (e não pelos rios), de acordo com a sua força marítima. Ademais, os rios cortam os povoados, então um povoado cortado por um rio, que esteja adjacente a outro, é contado como dois povoados na pontuação.

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10 - Trajan 4

Ir para o jogo Filipe Oliveira 13 Dec 17, 14:52
4

Regras frequentemente esquecidas:

- Cada turno consiste em 4 voltas completas do marcador de turno. Deste modo, ao final das três primeiras voltas um marcador de demanda é aberto, e depois ainda há uma volta final completa;

- Cada jogador já inicia a partida com um "bônus tile" retirado aleatoriamente do saco, com a parte dourada virada para cima;

- As três cartas de "commodity" iniciais podem ser compradas alternadamente entre as cartas abertas (imediatamente repostas) e o monte fechado;

- Na "Seaport Action" (entrega de bens aos navios), o jogador pode também optar por descer 1 ou 2 cartas da sua mão para a mesa, sem receber a pontuação pelo navio, e comprar a mesma quantidade de cartas do monte fechado. As cartas descidas poderão valer pontos no final da partida (dependendo dos "bônus tiles" obtidos pelo jogador);

- Na ação de construção, o jogador pode enviar um trabalhador a uma região em que já exista um trabalhador de outro jogador. Ele não receberá o bônus, mas poderá expandir a partir dali nos próximos turnos;

- Os tiles de senado (votação) são descartados ao final de cada rodada completa, independente de terem sido utilizados ou não;

- Os tiles de Trajan não são contabilizados para os "bônus tiles" que exigem que o jogador termine a partida com algum tile de demanda. Ademais, o jogador não pode optar por não cumprir a demanda para ficar com esse tile e pontuar com o bônus no final. O preenchimento das demandas é mandatório;

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11 - 7 Wonders Duel 4

Ir para o jogo Filipe Oliveira 13 Dec 17, 22:28
4

- Na edição nacional há um erro de tradução sobre a carta amarela que fixa o preço-base da compra de determinado recurso em 1. O manual em português determina que há um mero desconto de 1 na compra do item, o que é um equívoco e retira grande parte da força dessas cartas;

- Somente 7 das oito maravilhas em jogo podem ser construídas durante a partida;

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12 - Century: Rota das Especiarias 3

Ir para o jogo diedre 11 Dec 17, 15:40
3

- As cartas de troca de tempero (mas não as de upgrade) dão ao jogador a chance de realizar a troca apresentada na carta mais de uma vez;

- E as de upgrade, além de poder trocar "pra cima" duas vez, pode trocar uma vez só passando direto de níveis. Ou seja, você não precisa trocar amarelo pra verde e depois pra marrom, mas pode trocar amarelo pra marrom direto (não lembro se a ordem era essa) se a trocar for de um único cubo.

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13 - Um Banquete a Odin 3

Ir para o jogo Filipe Oliveira 13 Dec 17, 11:53
3

Regras frequentemente esquecidas:

- A carta inicial de ocupação (marrom) inicia na mão do jogador, e não na mesa;

- Vacas e ovelhas podem ter upgrade para recursos mais valiosos nas ações de "trading" (FAQ);

- Nas ações de rolagem de dados ("Raiding" e "Pillaging") você deve escolher apenas um navio (aquele que tem mais carvão) para aumentar o resultado obtido (carvões podem ser adicionados no início da ação);

- Na fase de colheita o jogador recebe todos os tipos de recurso da numeração mostrada em cada rodada (ex.: 1-4 - todos os tiles laranjas de número 1, todos os tiles laranja de número 2, todos de 3 e todos de 4).

- Na fase de reprodução, assim como no Agricola e no Caverna, você recebe apenas um animal se tiver ao menos um par (e não um filhote para cada par de animais). 

- No banquete, tiles vermelhos não também não podem encostar em tiles vermelhos, assim como os laranjas não podem encostar em tiles laranjas. Ademais, se um recurso já foi colocado na horizontal, o outro recurso do mesmo tipo deve necessariamente ser colocado na vertical;

- Você nunca pode cobrir os espaços de receita do tabuleiro se todos os espaços anteriores de receita ainda não foram devidamente ocupados;

- Você pode comprar navios (com moedas) a qualquer tempo. O navio pequeno (de custo "3") já possui um carvão incluso nele;

- Deve-se sempre pegar os recursos das fichas de montanha da esquerda para a direita;

- Todos os recursos (inclusive os navios) são considerados ilimitados, mesmo quando os tiles se esgotam.

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14 - The Castles of Burgundy 3

Ir para o jogo Filipe Oliveira 13 Dec 17, 14:30
3

Regras frequentemente esquecidas:

- Os recursos ("good tiles") que restarem de uma rodada para a outra são deixados no tabuleiro (eles acumulam durante a partida);

- O jogador pode descartar um tile de um dos seus três slots ocupados para alocar outro recém tirado do tabuleiro;

- O combo de animais só vale para o mesmo pasto. Contudo, mesmo que os tiles não estejam adjacentes, o jogador pontua por todos animais do mesmo tipo a cada tile novo de animal que adiciona nesse pasto;

- Não são permitidos prédios do mesmo tipo na mesma zona de cidade;

- Somente uma vez por turno o jogador pode adquirir tiles do mercado negro (tiles centrais, com o dorso preto), mesmo que possa pagar por outros.

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15 - Battlestar Galactica: The Board Game 3

Ir para o jogo andersonaju 18 Dec 17, 23:10
3


Regras mais complicadas e principais esclarecimentos no FAQ oficial da Fantasy Blight para o jogo base:
 
1 – TÍTULO DE PRESIDENTE - O cargo de presiente pode ser passado para outro jogador nas seguintes situações:
- votação na ação Administration na Colonial 1 - nesse caso um jogador deve ser elegido previamente antes da votação
- quando indicado por uma carta de crise - nesse caso deve-se cumprir o que a carta de crise indicar
- quando o detentor do cargo se revela um Cylon - nesse caso o cargo seguirá a linha de sucessão
 
2 – TÍTULO DE PRESIDENTE - o mesmo é mantido mesmo se o jogador estiver preso
 
3 – TÍTULO DE ALMIRANTE, por ser um cargo militar, não possui votação, somente pode ser mudado pela linha de sucessão nas seguintes situações:
- quando o Admiral for preso o jogador que perder o título por seguir para a prisão e não pode requisitar o título imediatamente após deixar a prisão
- quando indicado por uma carta de crise
- quando o detentor do cargo de Admiral se revela um Cylon
 
4 – BRIG:
- Os personagens que estiverem na Brig podem jogar uma única carta em testes (skill checks) e a movimentação é probidade. Todas as demais ações são permitidas, por exemplo reverlar-se Cylon e seguir para a área Cylon;
- Se todos os humanos estiverem presos, o que estiver mais acima na linha de sucessão receberá o cargo de Admiral e se uma dos personagens humanos sair da prisão, este imediatamente assumirá o cargo de Admiral
 
5 – SICKBAY - O personagem que estiver na Sick Bay (enfermaria) joga sua ação normalmente, contudo no início do seu turno compra somente "uma" carta de skill daquelas possíveis conforme a ficha de personagem;
 
6 – CARTAS DE SUPER CRISE - estas são tratadas normalmente como cartas normais de Crise, contudo são imunes a todas as habilidades de personagens ou skill checks que afetem os efeitos de cartas de Crise
 
7 – NAVES CIVIS - são embaralhadas na pilha quando removidas devido a um jumping, contudo são removidas do jogos após reveladas e os efeitos realizados;
 
8 – TOKENS DE DANO (GALACTICA OU BASESTARS) - são embaralhados imediatamente após sairem do tabuleiro;
 
9 – TOKENS DE PERDA DE RECURSOS (GALACTICA) - são removidos do jogos imediatamente após sairem do tabuleiro;
 
10 – CENTURIONS - AÇÃO "FROTA CYLON" NO "LOCAIS CYLON" - pode ser utilizada para mover Centurions na trilha
- Um Centurion existente na trilha de desembarque de frota não “empurra” outro Centurion ou previne outros tokes de ocuparem o mesmo espaço na trilha.
 
11 – DESTRUIR BASESTARs - são necessários 3 danos paa destruit uma basestar
 
12 – MOVER-SE DE UM VIPER - um piloto em um viper pode mover-se de qualquer lugar do espaço para a Galactica ou para a Colonial One, mas DEVE descartar uma Skill Card
 
13 – DESCARTE DE SKILL CARDs PARA CYLONS REVELADOS - cylons não descartam skills quando uma carta de crise assim determina
 
14 – DESEMBARQUE DE CENTURIONS - se os 4 tokens já estiverem na trilha, o Heavy Rider mantem-se no tabuleiro
 
15 – EFEITO DA BOMBA NUKE - não afetam naves humanas
 
16 – CYLON PLAYERS x CARTE DE LEALDADE DE SIMPATIZANTE:
- Quando um Cylon REVELADO recebe a carta: ele/ela deve primeira dar a carta para qualquer outro jogador que deve imediatamente resolvê-la
- Quando um Cylon Não REVELADO recebe a carta: ele/ela deve seguir as instruções da carta. Se ele/ela for enviado a prisão, então ele permanence como um Cylon não REVELADO e pode depois revelar-se, caso queira.
 
17 – CARTA DE LEALDADE DE UM CYLON REVELADO – quando um Cylon revelado possui uma sgunda carta de Lealdade não revelada, ele pode passar essa carta para outro jogado na ação “Ressurection Ship” na área Cylon

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16 - Keyflower 2

Ir para o jogo kantoni 11 Dec 17, 18:10
2

Leilão 

  • * É permitido aumentar o seu lance de leilão em um tile mesmo se você estiver ganhando o leilão para este tile. Essa regra é muito importante, pois permite que você defenda um tile que você precise muito;
  • * Os trabalhadores que forem ultrapassados em um leilão podem ser retirados e realocados. A realocação pode ser em um outro leilão, em uma ativação ou até mesmo serem utilizados em tiles que "consomem" meeples para gerar outro meeple. Contudo devem ser sempre mantidos juntos. Ademais, o jogador pode acrescentar novos trabalhadores da mesma cor para fortalecer essa nova colocação. Por fim, esses trabalhadores superados jamais podem voltar para trás do biombo do jogador (antes do final da estação);
  • * Trabalhadores de um leilão perdido que não são realocados voltam para o biombo do jogador no final da estação;
  • * Não há limite de trabalhadores que podem ser utilizados para ganhar um leilão;

Ativação
  • * Há limite de 6 trabalhadores em cima do tile (para utilizar a ação), mas não há limite de trabalhadores para vencer o leilão (ao redor do tile);
  • * O limite de 6 trabalhadores permite um tipo de bloqueio bem interessante: Caso você queira bloquear um oponente de ativar um tile, basta ativá-lo com três trabalhadores. Dessa forma, caso ele precise ativar esse tile, ele precisará de usar quatro trabalhadores, somado aos três já existentes, haveriam 7 trabalhadores e isso não é permitido pela regra acima descrita; Obviamente, você perde ou pelo menos deixar de usar até a próxima estação esses três trabalhadores. É esse tipo de balanço que faz do Keyflower um jogo tão elegante.

Final de uma Estação
  • * Assim como as demais cores, os trabalhadores verdes de blocos não licitados ou de licitações vencedoras são colocados no saco (e podem acabar sendo comprados aleatoriamente pelos jogadores ou alocados nos navios no no início de cada turno);

Construção da Vila
  • * Os blocos de navios não precisam ser colocados de forma que formem um rio contínuo (podem ser unidos pelas laterais com grama). Isso pode fazer a diferença no final do jogo, pois caso o jogador ganhe um tile de ordem de turno no inverno para colocar em sua vila, o tile de barco pode ser posicionado de tal forma que faça adjacência ao tile de ordem de turno, fornecendo mais um pontinho para o jogador.

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17 - Twilight Struggle 2

Ir para o jogo Victor K 12 Dec 17, 22:13
2

- Na pontuação, para se ter Predominância no continente é necessário o controle de pelo menos um país não-disputado, e para se ter o Controle do continente isso não é preciso.

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18 - Barony 2

Ir para o jogo lucianohilton 12 Jan 18, 12:54
2

1 - Na ação de construção, você pode trocar qualquer número de cavaleiros por vilas ou fortalezas da sua reserva num mesmo turno. A exceção se dá quando há 2 cavaleiros seus no mesmo hexágono. Nessa hipótese, apenas 1 deles pode ser trocado.

2 - Quando há um cavaleiro ou uma vila em terreno de montanha, um cavaleiro oponente não pode passar por ali. Essa parte é omitida no manual em português.

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19 - Yokohama 1

Ir para o jogo DWilliam 11 Dec 17, 16:21
1

Quantos erros na primeira partida... Depois vi no BGG alguns comuns (entre *'s os pontos de problema):

- A ação de alocação/placement *não obriga* usar Worker/Assistente (Essa é a mais polêmica, pois o manual não diz que essa ação é opcional. Contudo, segundo interpretações no BGG, você estaria alocando, mas seria "Nenhum" assistente);

- Se um oponente ativa ação de uma área com uma "Casa Mercantil" de um jogador, este recebe *UM IEN DO BANCO* (não dos oponentes!);

- Ativar ação de área com Agente Estrangeiro *NÃO paga nada* se houver presidente adversário lá. Jogador pode ativar área como se tivesse colocado seu presidente, mas este *Não adiciona Poder* (E, claro, não pode construir nada através dele);

- Church/Customs: Colocar um assistente da mão *ou da ÁREA* até a quantidade de Fé atingida por poder + adicional (pode colocar nos valores menores);

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20 - Caverna: The Cave Farmers 1

Ir para o jogo Filipe Oliveira 13 Dec 17, 11:30
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Regras frequentemente esquecidas:

- Animais podem ser convertidos em comida imediatamente após adquiridos, independente de espaço na caverna ou no campo, salvo na fase de procriação, em que os pais e o filhote devem primeiramente ser alocados em espaços válidos do tabuleiro;

- Você deve aumentar a força do capacete em +1 ao fim de cada expedição;

- Você sempre deve escolher recursos diferentes na carta de expedição;

- Os anões devem sempre ser colocados na ordem crescente da força dos seus capacetes, salvo se você pagar um rubi, podendo dessa forma quebrar essa ordem estipulada;

- A carta "Family Life", quando entra em jogo, determina que a carta "Wish for Children" seja virada e mostre a ação "Urgent Wish for Children";

- Você perde 3 pontos para cada comida que deixar de fornecer, e não para cada anão que não for alimentado;

- Cachorros não são considerados animais de fazenda: não procriam e não devem ser alimentados. Além disso, cada cachorro pode tomar conta de 2 ovelhas em campos abertos (sem cercas);

- Cada mina (de carvão ou de rubi) pode alocar um burro;

- Você não pode imitar a ação de "Starting Player" e nem ações ocupada por seus anões.

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21 - La Granja 1

Ir para o jogo Filipe Oliveira 13 Dec 17, 12:04
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Regras frequentemente esquecidas:

- Cada jogador escolhe dois dados (de forma alternada), mas o efeito do último dado restante é aplicado a todos os jogadores.

- No primeiro turno cada jogador deve descer duas cartas para o seu tabuleiro individual;

- O limite de cartas na mão só deve ser respeitado ao final da fase de fazenda. Nas demais fases, é possível ter mais cartas na mão que o limite estabelecido no tabuleiro (e nas cartas que o ampliam);

- Os telhados são escolhidos na ordem inversa de jogo, no primeiro turno;

- Na fase de procriação, o filhote de porco só nascerá se houver espaço para ele (por meios da expansão da fazenda). Ele não pode ser imediatamente abatido;

- Quando um jogador faz uma entrega completa aos "craft buildings" (no tabuleiro), ele coloca o seu marcador, recebe o bônus atrelado ao prédio em que realizou a entrega e recebe a quantidade de pontos de vitória de acordo com o número da rodada do jogo (ex.: 1ª rodada - 1 ponto; 6ª rodada - 6 pontos).

- O jogador recebe um ponto de vitória para cada marcador que conseguir retirar no mercado (de número inferior ao dele);

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22 - Orléans 1

Ir para o jogo Filipe Oliveira 13 Dec 17, 12:56
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Regras frequentemente esquecidas:

- Lembrar de remover a quantidade de tokens indicada no manual de acordo com a quantidade de jogadores;

- Em partidas com dois jogadores, o jogador que está atrás na trilha de agricultores (branca) não perde uma moeda no início de cada turno;

- Você não é obrigado a realizar uma ação ativada (você pode passar mesmo se ainda tiver ações ativadas e prontas para serem utilizadas). Os tokens permanecem no mesmo local até o próximo turno.

- Quando o marcador do jogador chega ao último nível da trilha, ele não pode mais realizar aquela ação correspondente;

- O tile de tecnologia só deve ser utilizado ao final do turno do jogador, depois que ele passa;

- Em Orléans, todos os jogadores podem construir uma "Trading Station";

- Os tiles exigidos na "Beneficial Deeds" não podem ser substituídos por tiles amarelos (Monges). Ademais, os tiles iniciais de cada jogador não podem ser enviados para lá (devem sempre permanecer em jogo);

- No final do jogo, o jogador com mais "Trading Stations" recebe o tile de cidadão remanescente.

- A qualquer momento o jogador pode olhar os tiles presentes na sua bag.


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23 - Splendor 1

Ir para o jogo Filipe Oliveira 13 Dec 17, 15:57
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- O limite de 10 fichas na mão só é aplicável ao final do turno do jogador. Durante o turno, pode-se ultrapassar esse limite, e depois descartar outras fichas para ficar com apenas 10. Jogo simples, mas essa regra gerou muita controvérsia na época do lançamento, e foi corigida em um FAQ (e posteriormente no manual das novas edições, se não me engano);

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24 - Room 25 1

Ir para o jogo lucianohilton 03 Mar 18, 10:05
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O jogador também pode escolher programar apenas uma ação. Neste caso, a ação programada é colocada entre as duas posições. Durante a fase de Ação ele poderá escolher se irá realizá-la durante a primeira ou a segunda ação do turno.

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25 - Santa Maria 1

Ir para o jogo DWilliam 03 Apr 18, 08:57
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- É possível ativar qualquer construção usando moeda. Mas seu custo é progressivo (primeira custa 1, segunda 2, terceira 3, etc).
- Construções adjacentes são consideradas conectadas. Salvo isso, só "estradas" (sem nenhuma "construção" ao centro) conectam os tiles (cidades, prefeituras e outros espaços como montanhas, fazendas, etc). Ou seja, outras "construções" interrompem conexões feitas por estradas (não importa se há desenho de pequenas estradinhas nas bordas dos outros tiles).
* Esse detalhe não é citado no manual principal, há apenas um exemplo na folha de referência que esclarece isso (e foi confirmado por um dos autores no BGG).

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