Escrito por: Rodrigo Neves.

Introdução:
Mega Civilization é um jogo de habilidade para 5 a 18 jogadores, baseado no desenvolvimento histórico das civilizações antigas, cobrindo 8000 anos de História. Cada jogador recebe uma civilização para expandir. Lançado em 2015 pela 999 Games, é uma reimplementação do Clássico Civilization, da Avalon Hill de 1980, considerado por muitos o pai dos jogos de civilização.
Apesar das batalhas e manobras serem importantes, o Mega Civilization não é um wargame. Ganhará o jogo quem conseguir elevar sua civilização entre os âmbitos cultural, econômico, político, cientifico, cívico e religioso. O objetivo do jogo será obter a maior quantidade de pontos de vitória por avanços e construção de cidades.
Visão Geral da Partida:
Cada civilização começará com certo número de cidades e população, que a cada rodada irão se expandir. Estes tokens de população poderão se mover por terra, para regiões adjacentes, ou pelo mar, através de barcos. Cada área possui o seu limite de população, que se for excedido, irá acarretar em perdas ou em conflitos. Caso um jogador consiga agrupar muitos tokens em uma mesma região, poderá fundar uma cidade. As cidades geram cartas de recursos a cada rodada, que deverão ser combinadas em conjuntos para serem trocadas por avanços de civilização.
A cada rodada haverá seções de comércio, onde os jogadores negociarão seus recursos, visando completar suas coleções para troca. Entretanto, eventualmente estas trocas trarão consigo calamidades que prejudicarão sua civilização, principalmente com perdas de população, tesouro, recursos ou até cidades. Alguns avanços ajudam a civilização a se proteger de certas calamidades.
As civilizações precisam se desenvolver e expandir, mas esta será uma tarefa nem um pouco fácil... cada civilização deve planejar bem seu crescimento econômico, avaliando o espaço para futuras expansões populacionais, o suporte de cada cidade precisará e a viabilidade coleta de taxas. Civilizações economicamente fracas encontrarão pela frente problemas como cidades revoltadas, perdas de população e redução (falência) de cidades.
Síntese do Jogo:
Tabuleiros Individuais: Cada jogador usa seus tabuleiros de civilização para estocar suas peças de jogo. É dividido em Tesouro e Estoque. Cada jogador possui 55 tokens de população, 4 barcos e 9 peças de cidade. As peças de população possuem em seu verso a imagem de tesouros. Algumas ocasiões solicitam o pagamento de tesouros ou permitem que os jogadores coletem tesouros para sua reserva. Isto é feito virando peças do Estoque para o Tesouro, ou vice-versa.
Mapa do Jogo: O tabuleiro é dividido em quatro boards menores, que representam as regiões europeias do Mar Mediterrâneo até a Índia. Para jogos de 5-9 jogadores, podemos combinar apenas dois para montar a mesa. Porém, para mais jogadores, temos de combinar um mapa maior, atingindo até incríveis 2 metros de extensão. O mapa possui diversas regras como adjacência por terra ou mar, limite de população de 0-4 em cada região, a figura do mar aberto, regiões costeiras, regiões urbanas e selvagens, vulcões, planícies inundáveis....

Avanços de Civilização: Existem 51 cartas de avanços de civilização, divididas em 5 grupos com suas cores e símbolos próprios: Ciência (estrela verde), Artes (harpa azul), Construção (Vaso laranja), Política (templos vermelhos) e Religião (Tribal amarelo). Temos mais de 700 cartas disponíveis desde o início da partida. Elas ocupam um espaço aproximado de 1m2, então é bom reservar uma mesa espaçosa para elas. São cartas grandes, além de terem uma bela arte e acabamento de primeira. As cartas de avanços possuem textos em inglês, gerando uma dependência de idioma moderada para alta. Apesar de estarem sempre abertas, cada jogador precisa lê-las para delimitar as próprias estratégias. É até fácil pedir para um colega tirar algumas dúvidas sobre um termo ou habilidade, mas fica inviável pedir para outros lerem todas as cartas para você.




Cartas de Recursos: As cartas de recurso são divididas em dois conjuntos: o laranja e o azul, que nunca se misturam durante o jogo, sendo quue o laranja entra em partidas de 12 a 18 jogadores. As cartas são de dois tipos: commodities (recursos primários) e calamidades. Os recursos mostram o seu nível e uma tabelas para o set colletion. As calamidades possuem gravuras, além de serem divididas em: calamidades menores, calamidades maiores e calamidades maiores (não trocáveis).
O comércio é a alma do jogo... quanto mais cartas de um mesmo tipo na hora das compras, maior o valor agregado a elas. E são muitos tipos de recursos a disposição, de níveis 1 a 9. É importante saber quando trocar e quando esperar para formar conjuntos maiores. Recursos servem para aquisição de avanços, fundamentais ao jogo.
Tabela AST: A tabela de sucessão arqueológica ou “Aecheological Succession Table” – A.S.T. possui dois lados: básico e expert. Ela é dividida em 6 épocas: Idade da Pedra, Idade do Bronze Inicial, Idade do Bronze Média, Idade do Bronze Tardio, Idade do Ferro Inicial e Idade do Ferro Tardio. Os jogadores poderão evoluir suas civilizações ao longo das eras, cumprindo os requisitos listados nela. É a tabela mais importante em jogo, já que define grande parcela da pontuação de fim de jogo, além de ranquear a ordem de diversas ações.
Setup da Partida:
Antes da partida começar é necessário escolher entre a versão básica ou avançada do jogo. Em seguida, deve-se escolher o tipo de modalidade em função do tempo de partida e da experiência desejada. As modalidades são: primeira partida (de 2-3 horas), partida curta (de 6-8 horas) ou partida completa (de 12-16 horas). Em casos de partidas com 9 jogadores ou mesmo, também é necessário escolher o lado do mapa desejado: leste ou oeste.
A arrumação das mesas e o setup do jogo são trabalhosos e demorados. Cada número de jogadores tem seus próprios ajustes de setup: mapa, civilizações em jogo, áreas fora da partida, cartas de recursos... tudo muda bastante. Uma pessoa sozinha leva entre 1h e 1:30hs para deixar tudo no esquema. Com mais 1h ou 2hs de seção de explicação das regras, dependendo do nível de conhecimento e de agitação do pessoal, esteja preparado para adicionar por baixo umas 2hs extras de dedicação, antes da partida começar.
Sequência de Turno:
Mega Civilization é disputado em turnos, divididos em fases. Durante cada fase, alguns passos são resolvidos simultaneamente e outros em uma ordem específica. Ao fim de cada turno, os jogadores devem conferir se alguma condição de vitória foi atingida ou se o jogo irá prosseguir.
Em qualquer momento em que se houver dúvidas ou divergências sobre a ordem de uma jogada, a decisão final será tomada pela “Tabela AST”. Porém, é sugerido que os jogadores busquem realizar o maior número de ações sem depender dela, para minimizar o tempo total da partida.
Ordem das Fases:
- 1. Coleta de Taxas;
- 2. Expansão Populacional;
- 3. Movimentação;
- 4. Conflitos;
- 5. Construção de Cidades;
- 6. Aquisição de Cartas de Recursos;
- 7. Comércio;
- 8. Seleção de Calamidade;
- 9. Resolução da Calamidade;
- 10. Habilidades Especiais;
- 11. Remoção de População Excedente;
- 12. Aquisição de Avanços de Civilização;
- 13. Ajustes da Tabela AST.
Fase 1: Coleta de Taxas – Todos os jogadores transferem tokens do estoque para o tesouro, igual a sua taxa de imposto, para cada cidade no tabuleiro. Originalmente esta taxa é de 2 por cidade, podendo ser diferente de acordo com os avanços. Existindo no estoque, a taxa deve ser convertida.
No jogo existe a figura do “Beneficiário”, que é o jogador com mais cidades no estoque (ou menos cidades no tabuleiro). Em alguns casos, este jogador fará ações especiais ou ficará imune a certos efeitos negativos. Caso ocorra de um ou mais jogadores não possuírem peças suficientes em seu estoque para coletar as taxas, ele deve coletar o máximo possível, e em seguida ocorrerá uma revolta fiscal. Para cada cidade que o jogador não conseguir taxar o beneficiário poderá confiscá-la.
Fase 2: Expansão Populacional – Cada jogador coloca no tabuleiro tokens de população de seu estoque, nas regiões do tabuleiro onde já existam populações suas. Neste momento, não há problema em superar o limite populacional de cada cidade. Após as expansões populacionais, cada um conta o seus tokens em jogo, sem levar em consideração navios e cidades. Este valor deve ser atualizado na Trilha do Censo. Caso mais de um jogador fique na mesma posição, ela deverá ser decidida pela ordem da Tabela AST.

Fase 3: Movimentação (na ordem da trilha de censo) – Nesta fase, as civilizações com maior população se movimentam primeiro. Isto dá maior capacidade de reação para as civilizações menores, consideradas mais ágeis. É uma fase do jogo onde á recomendada uma grande atenção dos jogadores ao tempo, pois pode ser um grande gargalo no jogo. Peças de bárbaros não se movem. A qualquer momento da fase, o jogador pode construir navios, em alguma região de costa que contenha população sua pagando o custo, em tesouros ou população. Navios são usados para percorrer longas distâncias e transportar a população.

Fase 4: Conflitos (resolvidos simultaneamente) – Existem dois tipos de conflitos diferentes: conflitos entre tokens e ataques a cidades. Conflitos entre tokens são resolvidos retirando peça a peça, iniciando do jogador com minoria na região. Em caso de empates, ambas devem ser retiradas simultaneamente. Este processo é repetido, até que o limite populacional não seja mais excedido, ou que sobre apenas tokens de uma civilização apenas. Ataques as cidades são resolvidos após todos os conflitos de tokens terem terminado. Um ataque com menos de 7 tokens a uma cidade é considerado falho e todos os tokens atacantes são destruídos. Ataques de 7 ou mais de poder, a cidade atacada sai de jogo, sendo substituída por 6 tokens do defensor, o que irá gerar um conflito de tokens a ser resolvido imediatamente.

Fase 5: Construção de Cidades (resolvidos simultaneamente) – A fase de construção de cidades é dividida em construção, remoção da população excedente e checagem do suporte as cidades. Os jogadores podem construir qualquer quantidade de cidade por turno, havendo condições. Em regiões com portões de cidade no tabuleiro, precisam-se de 6 tokens. Para “regiões selvagens” são necessários 12 tokens na região. Após a construção, cada jogador deve remover os tokens que excederem os limites de população nas regiões. A seguir todos devem conferir se suas cidades possuem o suporte mínimo. São 2 populações para cada cidade. Se o valor for inferior, ele deverá reduzi-las uma a uma a sua escolha, até ter o suporte ser satisfeito. A redução é feita trocando por tokens, removendo os excedentes ao limite da região. No começo da partida, é bastante comum vermos os jogadores perderem as cidades, que acabaram de construir por falta de suporte, mas em pouco tempo o pessoal pega o jeito e se planeja melhor.

Fase 6: Aquisição de Cartas de Recursos – O jogador com menos cidades pega uma carta de cada pilha, da primeira até a de número igual ao seu número de cidades. E assim sucessivamente, até o jogador com mais cidades. Jogadores sem cidades não compram cartas. Nesta fase as calamidades vêm misturadas nas pilhas de recursos. Só vem chumbo grosso: ataques piratas, revolta, epidemia, ciclones, erupções vulcânicas e muito mais. Como diria o famoso Murphy, se algo pode acontecer de errado, muito provavelmente acontecerá. Tudo para fazer você perder cidades, população, barcos, tesouros ou recursos. E quando são calamidades maiores, o jogador ainda pode escolher compartilhar suas desgraças com seus amiguinhos preferidos.
Fase 7: Comércio (resolvidos simultaneamente) – O tempo limite recomendado para esta fase é de 10 minutos, cronometrados, mas o manual deixa a cargo do grupo escolher outro valor de tempo. As cartas de commodities de mesmo tipo formam coleção de componentes, cujo valor está descrito na própria carta. A forma de calcular o valor é dada por (número de cartas)2 x (valor do recurso).
O comércio é feito em tempo real, de pé, em negociações envolvendo apenas dois jogadores e um limite de 3 cartas por jogador. Assegure-se que seu local de jogo não tenha restrições quanto ao barulho, pois neste momento parece que estamos dentro de um mercado popular ou feira. Todo mundo gritando para captar o melhor negócio primeiro.
Em cada proposta de troca, os jogadores informam o nome de 2 recursos e a quantidade de cartas desejadas. Mas a informação completa não precisa ser necessariamente verdade, somente uma das ofertas deve ser verdadeira. E é aí que cada um tenta se livrar das suas calamidades, tentando jogar o “abacaxi” para o coleguinha da civilização vizinha. Jogadores não podem mencionar as calamidades abertamente na troca, a não ser para tentar convencer que ele não as possui, o que também não precisa ser verdade. Cidades, avanços, população e tesouros não podem participar da troca.



Fase 8: Seleção de Calamidades – Todos os jogadores indicam honestamente quantas cartas de calamidade eles possuem, mas não suas identidades. Para isto, todos colocam suas cartas de calamidade a sua frente, viradas para baixo, para todos poderem ver. Em seguida os jogadores devem excluir aleatoriamente aquelas que excederem o limite por cada jogador. Um jogador não pode ter mais do que 3 calamidades ao total ou duplicadas, entre outras regas, descartando e excesso.
Fase 9: Resolução de Calamidades – Todos os jogadores resolvem as calamidades menores primeiro, simultaneamente. Em seguida, um jogador chama todas as calamidades maiores, que devem ser executadas em ordem ascendente. Após esta fase, todas as cartas vão para suas respectivas pilhas de descarte.
Fase 10: Habilidades Especiais – (seguindo a Tabela AST) Cada jogador pode ativar as suas habilidades especiais, concedidas pelas cartas de avanço, se for o caso.
Fase 11: Remoção de População Excedente – Em algumas ocasiões, as calamidades e habilidades podem causar conflitos, estourar o limite populacional de uma região ou atrapalhar o suporte das cidades de um jogador. Nesta fase, todos devem conferir novamente se houve algum caso destes e resolver.
Fase 12: Aquisição de Avanços - Cada jogador pode comprar avanços de civilização, pagando com conjuntos de recursos e/ou tesouros da reserva pessoal. Ao comprar uma carta, o jogador recebe os tokens de créditos que são descritos nela e os mantém de forma permanente. Estes créditos darão descontos na aquisição de novos avanços do mesmo grupo em compras futuras. Neste ponto, cria-se um efeito “bola de neve”, que fará com que as aquisições se tornem cada vez mais fáceis ao decorrer do jogo. Cartas de avanço e os créditos ficam abertos na mesa, sempre as vistas do demais jogadores.
Fase 13: Ajustes na Tabela AST – Esta fase final é dividida em etapas distintas:
- Ajuste dos Marcadores: Cada jogador deve checar se ele atende os requisitos para o próximo espaço de avanço na trilha. Caso ele atenda as condições, dever mover o marcador um espaço. Caso não, este continua no mesmo lugar.
- Checagem de Fim de Jogo: Caso um ou mais jogadores tenham atingido a última casa da tabela, a casa colorida, o jogo termina neste turno.
- Renovação das Pilhas de Recursos: Caso o jogo continue, todas as cartas das pilhas de descarte são embaralhadas e colocadas embaixo das cartas remanescentes nas pilhas. A exceção são as cartas de calamidade maior (não comerciáveis), que sempre são colocadas na base da pilha, como a última carta dela.
- Determinação de Vitória: Caso o jogo termine, cada jogador deve contar 1 VP por cada cidade em jogo, os VPs de seus avanços, a quantidade de VPs descritas pela sua posição na Tabela AST, e se apenas um jogador disparar o fim do jogo, ele recebe + 5 VP de bônus.
Avaliação:
Mega Civilization é um jogo épico, em toda dimensão que esta palavra possa assumir. A começar pelo tamanho da caixa de madeira que não cabe em nenhum armário e pesa mais de 10kg. Os tabuleiros são enormes, milhares de cartas, milhares de tokens e muitas regras. O setup demora horrores, a explicação dá um chá de canseira e a partida dura mais que uma jornada de trabalho. É um jogo de muitos “very” e “big”, mas em contrapartida... a experiência proporcionada é à altura... Partidas fabulosas que tem tudo para marcar e garantir mais uma boa história para contar. “Mega” Civilization certamente honra seu nome.
O acabamento e artes do jogo são de primeira. Caixa, tabuleiros e cartas passam aquela sensação de um jogo de luxo. Sem contar que o número absurdo de cartas de avanço, recursos e calamidades, garantem uma grande longevidade e rejogabilidade ao jogo. Considerando que não é um jogo de sempre ver mesa, devemos avaliar a portabilidade, disponibilidade de tempo, paciência e o espaço que o jogo irá ocupar. A arrumação das mesas e o setup são etapas que exigem bastante dedicação. Uma pessoa leva 1:00h para deixar tudo montado. Por isto esteja preparado para acrescentar umas 2hs de trabalho antes da partida começar. E o espaço para tudo isto? Recomendo que no local tenham duas mesas bem grandes exclusivas para o jogo. Neste evento em que jogamos a partida desta resenha, reservamos 8 jogos de mesas para ele... e ficou o estritamente suficiente, não sobrou muita folga não... O barulho gerado na fase de trocas também pode ser um problema para alguns grupos.
As cartas de avanços possuem muitos de textos em inglês, gerando uma dependência de idioma relativamente alta. Apesar das cartas serem abertas, cada jogador precisa ler uma boa parte delas para delimitar as próprias estratégias. É fácil pedir para um colega tirar algumas dúvidas sobre um termo ou habilidade, mas fica inviável pedir para outros lerem todas as cartas para você. Uma sugestão que muito útil, seria disponibilizar uma lista com a tradução das cartas, custos e créditos, para que cada jogador pudesse ler tudo em casa antes e já traçar uma linha estratégica prévia.
O comércio é, sem dúvidas, a parte mais animada do jogo. Recursos servem para aquisição de avanços, que trazem habilidades aos jogadores, tornam a partida assimétrica e única, além de valer grande parte da pontuação de vitória ao fim da partida. Sem contar que é o momento de cada um tentar se livrar das suas calamidades.
Em resumo, um jogo fabuloso que permitirá partidas fenomenais para grupos heavy gamers com paciência, tempo e disposição para encarar o desafio. Entretanto, certamente muito poucas pessoas se enquadram neste perfil.
Gostaria de registrar meus agradecimentos aos guerreiros do TTZO que encararam esta partida de 13:00hs as 21:00hs, com muita disposição e mantendo o nível alto da disputa. Mais importante que o jogo ter uma proposta épica, são as companhias à mesa. Um bom jogo nunca atinge seu potencial sem isto. Um abraço a todos os colegas da Turma do Tabuleiro da Zona Oeste RJ.