Por Colin Marsh
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/thread/1599739/imhotep-who-will-it-who-will-not-nothing-lost-tran
No fim de semana passado, tive a oportunidade de jogar várias partidas de
Imhotep. Estava participando de um dos meus favoritos 4 fins de semana de encontros de jogos do ano. Ele é chamado de Geekend e essencialmente, umas 20 pessoas ficam juntas, alugamos uma casa e jogamos jogos de tabuleiro ao longo de 3 dias. É uma tonelada de divertimento e, normalmente, é onde recebo meu culto. Neste fim de semana houveram alguns jogos que coloquei na mesa pela primeira vez, mas acho que este se destacou mais do que qualquer outro.
Não cobrirei os mecanismos gerais deste jogo, evitarei entrar nisso e tentarei focar nos tipos de jogadores que acho que são susceptíveis a este jogo.
Antes de chegar lá vou contar uma história engraçada sobre o jogo
Imhotep. Foi o primeiro jogo que joguei verdadeiramente em alemão. Meu amigo trouxe
Imhotep para o nosso fim de semana de jogos, ele tinha ido recentemente a Alemanha e tinha lido sobre ele. Ele escolheu não esperar por uma edição em inglês, comprou o jogo e trouxe uma longa tradução das regras, bem como a tradução de todas as cartas do jogo. Normalmente, você pensaria que isso é uma barreira para este jogo, mas muito honestamente não foi... Após apenas uma partida adquirimos confiança para ensiná-lo a outras pessoas.
Quem gostará deste jogo
1. Fãs de soma de pontos - não é tecnicamente correto dizer que
Imhotep é verdadeiramente um jogo de somas (certamente não quando se joga com 4 jogadores), mas o que quero dizer é que o jogo muitas vezes se resume a pensar se você deve fazer um movimento que pode ajudá-lo na estrada versus fazer um movimento que você sabe que vai negar pontos para os seus adversários. Você se sente fazendo isso em 75% das rodadas; decidir isso nunca será fácil. Tipicamente negar pontos a outros jogadores é a coisa mais certa - pode dizer que isso gera o resultado que idealmente quer. Você também sabe que, uma vez que alguém vai fazer um movimento antes de sua próxima jogada, você não pode bloqueá-lo, então, terá que ter a esperança de que alguém faça um movimento que irá ajudá-lo e viver com esse resultado. No outro lado da moeda você pode, potencialmente, preparar-se para um grande movimento no próximo turno, mas isso não é certeza. Com mais 3 jogadores antes de você se mover, é bastante provável que alguém enxergue seu plano e o destrua antes que seja concluído.
2. Fãs de planos de contingência - ir bem neste jogo é não contar com seus ovos na cesta. Quanto mais conseguir outras fontes, maior a probabilidade de não ser bloqueado por seus adversários. Quanto mais você dá a si mesmo planos reservas, mais difícil fica de correr por fora e quanto mais provável fica seu plano mais difícil fica de fazer algo bom no seu turno. Algumas pessoas realmente gostam deste tipo de coisa. Outros vão achar a opção de estabelecer um plano de reserva desmotivador para seu plano primário.
3. Fãs de variação da ordem do turno por passar - não posso pensar em uma boa expressão para isso, então vou definir o que quero dizer. Tecnicamente não há "passar" em
Imhotep, mas durante seu turno, existe a opção de recarregar o seu fornecimento em vez de colocar uma peça no tabuleiro. Às vezes é obrigado a fazer – quando está sem peças. Outras vezes pode fazer isso para forçar o próximo jogador a fazer uma escolha que será difícil para ele e/ou faz pouca diferença para você ou ambos. A vantagem de fazer isso é que agora você tem uma maior oferta para o futuro que pode afetar a próxima rodada. Isto torna-se particularmente comum no final das rodadas e é fantástico. Tivemos vários jogos onde nos baseamos em olhar para as peças remanescentes de cada jogador e relacionar isso com a rodada final, os jogadores sabiam que podiam recarregar essas peças para a próxima rodada e forçar outros jogadores a terminarem a rodada. O que significava que aqueles jogadores que efetivamente passaram um movimento agora estavam anteriormente na ordem do turno da próxima rodada. Isso pode ser muito importante neste jogo e por isso as escolhas que faz em cada rodada são realmente interessantes.
4. Fãs de poderosas cartas - são 4 tipos de cartas no jogo. Todas elas são interessantes e adicionam variedade na pontuação, mas as que acho que adicionam mais tensão ao jogo são as cartas azuis que os jogadores podem segurar e jogar sempre que desejarem. Uma vez que esse conhecimento se torna público, todo mundo vai saber que, em seu turno, você tem a capacidade de mover um barco e alterar a ordem para descarregar ou adicionar uma peça e, em seguida, mover um barco, ou para recarregar e fazer uma jogada. De novo, não vou ficar falando da mecânica aqui, mas basta dizer que estas cartas tornam o jogo mais difícil para seus adversários e diminui suas opções. Dado o quão importante é prever as jogadas futuras, esses poderes trazem muita diversão. Você quer pegá-los cedo e quase sempre quer segurá-los. Também quer ter certeza que irá usá-los no momento certo, já que o jogo está sempre mudando.
5. Fãs de cubos de madeira - tenho certeza que isso soa bobo, mas este jogo tem os cubos de madeira gigantes mais fantásticos. Estava tão encantado com eles que joguei-os pela minha torre de dados em grandes punhados - 20 ou mais de cada vez. Era inútil, mas foi muito divertido. São tão grandes quanto possa imaginar, na verdade, são maiores do que isso.
Quem não gostará deste jogo?
1. estrategistas profundos - a menos que tenha um super computador no lugar do cérebro, você não será capaz de controlar completamente o seu próprio destino neste jogo e certamente não pode planejar com antecedência. Há muita estratégia no jogo, mas a estratégia é em grande parte sobre porcentagens, planos de contingência e estar disposto a renunciar a sua própria pontuação para abrandar a de seus adversários quando fizer sentido.
2. "o jogo não irá ajudá-lo em tudo" - você não está jogando este jogo corretamente se não está usando muitos de seus turnos para tomar grandes decisões contra os seus adversários. Essas jogadas podem não lhe dar pontos, mas também podem definir partidas, abrindo 10 ou 15 pontos de distância do segundo lugar. Nesse caso, este jogo pode muito bem ajudá-lo, afinal ele faz muito mais do que marcar apenas um par de pontos. Algumas pessoas levam isso como uma grande ofensa. Se você é uma dessas pessoas, não jogue este jogo. Também gostaria de salientar que o resultado final do jogo não deve ser usado para provar algo. "Você não ganhou o jogo depois que bloqueou minha grande jogada na terceira rodada, e você ajudou Bob a ganhar". Se você é essa pessoa, evite este jogo. Será uma experiência melhor para todos os envolvidos. Você será atrapalhado.
3. "este jogo tem uma estratégia vencedora" - Vou admitir que há alguma conjectura aqui da minha parte. Suspeito que ao longo do tempo, se este jogo se tornar popular (espero que se torne) os fãs do jogo irão estabelecer que há uma estratégia melhor para as primeiras rodadas, dependendo dos barcos ou cartas que estão na mesa. Há tantas variáveis que não será realmente solucionável, mas pode haver pensamentos como esse - se você tem a opção de obter a carta X nas duas primeiras rodadas, sempre deve ou não dar ao jogador 1 a opção de mover um barco, ou coisas assim. Comparo com
Puerto Rico, onde fizeram um livro que ensina como jogar as primeiras rodadas.
Outros pensamentos
Como o jogo estava em alemão, não sei como jogar as variantes dele. Há um segundo lado para o tabuleiro, que imagino mudar algumas regras. Isso significa que o meu ponto de vista sobre a longevidade e que o jogo pode ter uma estratégia vencedora pode estar totalmente errado, mas não entendo alemão.
O tema deste jogo poderia estar mais amarrado. Acho a arte boa, os componentes são maravilhosos, mas, se a intenção era me fazer sentir como se fosse um faraó ou algo do tipo... bem... não senti nada disso; não havia nenhuma sensação de imersão. Há muitos jogos onde isso me incomoda, mas existem alguns, como
Imhotep, onde independentemente disso, me diverti muito.
Traduzido por mgstavale