Por Nate Anderson
Fonte: http://arstechnica.com/gaming/2016/03/star-wars-rebellion-review-a-fully-operational-4-hour-board-game/
O tabuleiro em toda a sua glória do lado imperial.
Quando olhei para o tabuleiro de
Star Wars: Rebellion, o novo jogo galáctico maciço para dois a quatro jogadores da
Fantasy Flight Games, só tive um pensamento: "Olha o tamanho dessa coisa!".
Vagamente baseado no jogo de vídeo game de 1998 de mesmo nome, a versão do jogo de tabuleiro é ridiculamente descomunal. A galáxia, muito grande para caber em um único tabuleiro de jogo, aqui se espalha através de dois. Rebeldes e Forças Imperiais não são representados por carta, mas por 153 miniaturas em plástico, incluindo três Estrelas da Morte e dois Destróiers Estelares.
Cartas? A Rebelião ri da sua expectativa escassa de um baralho ou dois, jogando aqui com um total de oito decks diferentes no tabuleiro (39 cartas de missões imperiais, 29 cartas de missões rebeldes, 15 cartas de objetivos, 31 cartas de sondagem, 15 cartas de táticas terrestres, 15 cartas de táticas espaciais, 16 cartas de ações imperiais e 18 cartas de ações rebeldes).
E isso sem falar sobre os 25 "líderes", três marcadores de "sistemas destruídos", sete anéis anexos e 10 dados personalizados, naturalmente, que vêm em duas cores diferentes. Despejar os componentes do jogo em sua mesa é suficiente para induzir certo temor.
Depois, há o tempo de jogo. Se você tem visões para construir uma Estrela da Morte, jogar Han Solo em carbonite, e soltar um batalhão de AT-ATs em Hoth em uma ou duas horas, esses números são meros enganos do lado sombrio; jogar Rebellion pode levar tardes ou noites inteiras. Mesmo a caixa do jogo, muitas vezes um guia otimista ao comprimento, adverte que este é um jogo de três a quatro horas.
Este é um daqueles jogos que termina com uma sensação palpável de alívio: "Caramba, finalmente acabou!". Principalmente para aqueles que têm tempo, dinheiro e controle mental Jedi para apreciá-lo, Rebellion oferece uma guerra galática total entre o Império e a Rebelião em um pacote que faz você se sentir no universo da trilogia original.
Como jogar
A jogabilidade básica é enganosamente simples. O jogo prossegue em rodadas, que são marcadas no lado esquerdo do tabuleiro. O Império vence se achar e destruir a base rebelde secreta; os rebeldes ganham se conseguirem avançar o marcador de "reputação" para baixo na trilha de rodadas, até que os dois marcadores (império e aliança) se encontrem. Assim, quando o jogo fica mais demorado, favorece a rebelião, cujo marcador começa no espaço 14. A reputação Rebelde melhora combinando condições especificadas em cartas de objetivos, como ter pelo menos uma unidade rebelde sozinha na capital Imperial de Coruscant ou manter a fidelidade rebelde ao longo de toda uma região do mapa.
Os Rebeldes e os jogadores Imperiais mantêm uma reserva de Líderes icônicos da trilogia original que cresce em número quando o jogo avança. Em cada turno, esses líderes podem ser atribuídos a missões, ou podem ficar na "reserva de líderes" para mover naves ou contrariar as missões do outro jogador.
Em seguida, durante uma fase de comando, os dois lados alternados usam seus líderes. As missões podem ser reveladas e tentadas em vários sistemas, naves e tropas podem ser movidas, e combates podem ocorrer. O mapa irá desenvolver gradualmente a lealdade dos sistemas através do cumprimento de missões em direção aos Imperiais ou aos Rebeldes, enquanto tropas terrestres Imperiais podem simplesmente "subjugar" qualquer sistema em que pousam sem se preocupar muito se a população abraça sua presença.
Controlar o mapa é importante por duas razões. Primeiro, se as tropas terrestres Imperiais pousarem em um planeta que contém a base Rebelde, a base é revelada e todas as suas unidades são movidas a partir da "base rebelde" que estão de fora do tabuleiro para o sistema onde a base realmente reside. Em segundo lugar, controlar territórios é importante porque a maioria dos planetas contém ícones de produção para a construção de novas naves ou unidades terrestres.
Uma vez que todos os líderes foram implantados e suas ações resolvidas, vêm a fase de atualização. Líderes são colocados de volta à reserva de líderes de cada jogador para a próxima rodada, novas missões são compradas, os rebeldes ganham uma nova carta de objetivo e os Imperiais compram duas cartas de sonda droide que ajuda na caça para a base escondida.
Finalmente, o marcador de rodadas é avançado, novos líderes são recrutados por cada lado, e novas unidades são construídas. Estas duas últimas ações não acontecem toda rodada; ícones na trilha de rodadas indicam quando fazer. Novas unidades entram em uma "fila de construção" em um lado do tabuleiro e podem demorar uma, duas, ou mesmo três rodadas para avançar na fila e serem colocadas em jogo, onde finalmente são implementadas em sistemas leais a sua facção.
O jogo prossegue desta forma até que a base rebelde é destruída ou os rebeldes ganham reputação suficiente para vencer.
Mas se acha que isso soa simples, vai descobrir que é você quem está enganado... sobre muitas coisas.
Hora de lutar. Uma rodada mais tarde e a estrela da morte seria nada mais do que lixo espacial.
Linda assimetria
Como a maioria das produções da Fantasy,
Rebellion é lindo. Espalha-se sobre a mesa, este é um jogo que atrai olhares dos transeuntes. Até a minha esposa, que é sempre reticente quando digo que estou disposto a jogar um jogo de quatro horas envolvendo naves espaciais de plástico, teve de admitir que todo o pacote parecia "impressionante". (Vitória!)
Mas
Rebellion é mais do que apenas um rostinho bonito. Um dos sucessos inquestionáveis do jogo é como ele faz o jogador imperial se sentir como o líder de um exército de uma grande galáctica e do lado rebelde faz você se sentir como soldados que nunca vão vencer uma batalha, mas que morrem de cabeça erguida.
Esta assimetria é presente em todos os lugares. É visível no tamanho das miniaturas, onde o maior navio Rebelde (o cruzador Mon Calamari) não é nada perto das maiores unidades imperiais (Estrelas da Morte e Destróiers Estelares). Pode ser observado no número de unidades que os rebeldes começam com apenas algumas, e
Rebellion está estruturado de modo que o Império tenha muito mais unidades ao longo do jogo. E as diferenças também são encontradas nos vários decks, que não se espelham uns aos outros (as cartas do deck de "objetivos" da República são muito diferentes das do deck de “projetos” imperiais).
Jogar com os rebeldes inevitavelmente faz você se sentir desesperado e desequilibrado porque o jogo não é projetado para permitir que a Rebelião ganhe através de combate direto. Mesmo com a maioria de suas naves evisceradas e vários sistemas obliterados pela Estrela da Morte, os rebeldes podem ganhar, se conseguirem manter sua base escondida e continuar cumprindo seus objetivos. De fato, no final do jogo, as forças imperiais podem até ser viradas contra eles. Por exemplo, um rebelde pode cumprir um objetivo que lhe transfira todos os subsídios e reputações de todos os sistemas destruídos até agora pelo Império.
As missões também são maravilhosamente temáticas. Uma missão imperial permite que o Imperador possa trazer alguém para o lado sombrio, enquanto os rebeldes podem atualizar Luke para se tornar um Jedi ou ter Han recrutando Chewie na terra natal Wookie de Kashyyyk. Anéis dos personagens podem adicionar bônus para trazer R2-D2 ao jogo ou para pegar a Millennium Falcon.
O efeito geral é terrivelmente envolvente em cada lado; o tema está pingando completamente.
A única desvantagem para esta assimetria vem durante o fim do jogo. Enquanto os Imperiais ganham por descobrir uma base escondida e fazendo-a em pedacinhos (UHUUUUUUU! Pow! Yippee!), os rebeldes ganham... movendo um marcador de papelão até encontrar um outro marcador na trilha de rodadas.
"Trench avança contra a Estrela da Morte" esta não é a condição vitória de para os rebeldes, apesar de fazer roer as unhas, nem mesmo com todo o drama encontrado no lado imperial.
A abundância
Graças ao grande número de componentes,
Rebellion é embalado com coisas incríveis.
As cartas de missão permitem que Imperiais capturem os líderes rebeldes, enquanto outras missões usam droides para interrogatório ou anexam um farol para casa em suas naves. A missão "conquista planetária" permite que o Império envie AT-ATs, AT-STs e Stormtroopers de toda a galáxia para um ataque terrestre surpresa em um planeta rebelde, ignorando as regras de movimentação habituais. E cartas especiais de projetos permitem que os Imperiais construam um Destróier Imperial temível ou uma Estrela da Morte.
Após 12 horas de jogo, porém, não fiz nenhuma dessas coisas, ma fiz muitas outras missões e projetos.
E depois há o lado rebelde, que tem uma coleção completamente diferente de missões e objetivos.
Parte da dificuldade em obter esses itens em jogo é que os próprios jogos individuais, embora demorados em termos de tempo, são curtos em termos de rodadas. O meu primeiro jogo levou três horas, mas nós completamos apenas cinco rodadas. O segundo jogo correu em quatro horas e cobriu apenas sete rodadas. O terceiro jogo durou três horas e seis rodadas.
Assim, enquanto a rebelião é repleta de coisas interessantes para fazer, ela se desenrola em um ritmo pesado que o obriga a realizar algumas das missões mais difíceis. Por exemplo, a miniatura do Destróier Imperial é enorme, e parece incrível. Queria um na minha frota! Mas construir esta besta requer comprar a carta de projeto necessária em primeiro lugar, que não pode ser jogada até o turno seguinte (e que pressupõe que você controle um sistema onde a missão possa ser tentada).
Se, em seguida, jogar o projeto, o Destróier Imperial vai para o terceiro lugar na fila de construção, o que significa que o número mínimo absoluto de rodadas para obter a nave em sua frota é de cinco. E dado que as naves em geral não podem se mover mais do que um espaço por vez, ele vai tomar outro rumo ou nunca vai estar pronto para ver qualquer combate. Neste ponto, o jogo pode muito bem ter acabado.
As missões, objetivos, miniaturas e anéis de personagens e líderes, combinam para criar um grande conjunto de opções temáticas. Estas são as melhores partes do jogo, mas
Rebellion se beneficia de um design que permite que exista mais rodadas e que os mova ao longo do jogo mais rapidamente. Não preciso tentar cada ação legal em todos os jogos, mas adoraria fazer um pouco mais!
"Procedimento Padrão imperial"
Muitas opções significam montes de regras.
Rebellion não é nada como o xadrez, com regras simples com jogabilidade complexa; aqui, a complexidade do jogo é um resultado de regras quase comicamente detalhadas distribuídas por 16 páginas de letras miúdas. (Mencionei que o jogo vem com dois livros de regras? Como muitos jogos complexos, as referências ainda têm o seu próprio índice.) Muitas regras adicionais são realmente incorporadas ao texto da carta de missões, projetos e objetivos.
Os livros de regras são claros o suficiente, o que é um bônus real em um jogo como este, mas as informações necessárias estão espalhadas por eles. Existem pequenas exceções e especificidades que, depois de oito horas de jogo em
Rebellion, estava ainda rotineiramente procurando respostas com perguntas suficientes. Apenas no final do terceiro jogo me senti como se tivesse dominando o conjunto de regras (e mesmo assim, tinha que olhar para as regras de retirada do combate, já que ninguém com quem joguei se preocupou em fazê-lo).
Isto não é um problema se jogar regularmente, mas parece provável que se torne um problema se não jogar regularmente (e, portanto, esquecer muitas das pequenas, mas importantes regras) ou rotineiramente introduzir novas pessoas para o jogo.
Rebellion claramente funciona melhor com dois jogadores veteranos.
Aaron Zimmerman, guru de jogos e editor da Ars coloca "considerações interessantes de Rebellion começam a florescer quando se conhece as cartas dos decks de ambos os jogadores, e o conhecimento vem com o tempo. Em outras palavras, Rebellion requer muita energia e compromisso, e seu parceiro de jogo precisa compartilhar um entusiasmo para o jogo que pode superar a sua ocasional paciência de testar novos jogos".
O jogo contém um conjunto adicional de regras de ajustes para um jogo em equipe, mas estes essencialmente dividem as ações e os líderes de cada equipe e dão o controle de um grupo a um membro da equipe. Este é em essência um jogo para dois jogadores.
Por favor, não comece uma briga
A maior parte de
Rebellion é sobre missões e movimentos da frota, mas questões de combate também aparecem no jogo mais tarde. Infelizmente, o combate é complicado o suficiente para que olhe no manual para que seja finalizado.
Quando um lado move suas unidades para um sistema em que o outro lado tem unidades, o combate começa se essas unidades ocupam o mesmo lugar no espaço (ou no solo). O defensor pode adicionar um líder no sistema e, em seguida, cada lado compra o número de cartas de táticas espaciais e táticas terrestres, indicados em seu líder. Combates deselegantes em seguida, procedem desta maneira:
- O jogador atacante soma todos os valores de ataque vermelho e preto de suas naves e joga os números de dados vermelhos e pretos correspondentes.
- O atacante pode jogar cartas de tática espaciais, que fazem coisas como atribuir dano extra ou prevenir a retirada, ou comprar novas cartas táticas, dependendo das jogadas de dados. (Algumas jogadas de dados também permitem que um dado vermelho cause um dano preto e vice-versa.)
- O atacante atribui dano as naves opostas, prestando atenção as naves que recebem dano vermelho e quem leva dano preto.
- O defensor pode bloquear os danos usando cartas de táticas espaciais.
- Destrói todas as unidades sem remanescente de saúde, mas não as remove completamente do tabuleiro ainda, porque vão começar a disparar um tiro de despedida antes de sua destruição real.
- Repita todo o processo para as naves do defensor, em seguida, remova as naves destruídas completamente do tabuleiro de jogo.
- Mudando para o chão. Repita todo o processo para as unidades terrestres do atacante.
- Repita todo o processo para as unidades terrestres do defensor.
Parabéns concluíram um único turno de combate.
Essas rodadas vão se repetir até que um lado não tenha mais unidades (ou todas tenham se retirado do sistema). Há poucas opções interessantes a serem feitas durante uma luta, mas há um monte de dados para serem jogados e danos atribuídos, bloqueios e tiros novamente. Batalhas rápidas em um único lugar (espaço ou solo) são boas - e se você for um masoquista que ama jogar dados você virá a gostar de muitas rodadas com combates em múltiplos lugares.
Compromisso com horário
Já mencionei a duração do jogo?
Rebellion é longo. Pode pensar consigo mesmo: "Heh, eu sou um deus dos jogos que come pequenos livros de regras no almoço. Vou passar através desta coisa em menos de duas horas."
E... você pode. É possível. A galáxia é um lugar enorme e estranho. Se o jogador Rebelde decidir ser um pouco brincalhão e esgueirar sua base até o lado de Coruscant no sistema Alderaan, as coisas podem acabar rapidamente.
Mas para a maioria dos jogadores, na maioria das vezes, o compromisso de três a quatro horas listado na caixa parece certo. Joguei o jogo três vezes, em parte porque estava convencido de que, depois de fixar todas as regras e as suas numerosas exceções, a experiência ficaria mais curta. (Como a página de "referência rápida" do manual Aprenda a Jogar, "A multiplicidade de opções em Star Wars: Rebellion pode ser esmagadora para alguns jogadores.")
Fantástico em parte, porque sabendo mais sobre como o jogo funciona e o que o outro lado pode estar fazendo, o pensamento estratégico de cada partida leva mais tempo do que nunca.
Cada jogador é diferente, mas para mim,
Rebellion te empurra direito à extremidade do tempo e estou repetidamente disposto a comprometer-me com um jogo de tabuleiro. E isso acontece quando estou jogando bem; em um jogo de quatro horas em que joguei com os rebeldes, estava sob mira o tempo todo e não aproveitei as últimas duas horas. Meu desmascaramento e derrota, à uma da manhã, vieram como um alívio.
A compra
Rebellion te faz sentir como se comprasse uma caixa de guloseimas Star Wars recheada de cartas, líderes e naves. A duração do jogo, combinado com as muitas opções, levou todo mundo com quem joguei a dizer-me mais tarde que ficaram presos ao jogo; dias depois, ainda estavam refletindo sobre a experiência ou ponderando estratégias alternativas.
Ao jogar com o Império, amei a grande variedade de missões tortuosas e planos que me permitiram inventar; ao jogar com os rebeldes, apreciei os objetivos que poderiam ser alcançados de forma surpreendente e com poucas naves. Essas são, certamente, marcas de um bom jogo, e
Rebellion tem um sistema de jogo vibrante em seu núcleo.
Mas o sistema complicado de combate, numerosas regras e excessiva duração fazem com que me pergunte quantas vezes em um ano posso realmente levá-lo à mesa. Claro, jogos repetidos com o mesmo adversário podem eventualmente levar a jogos mais rápidos, mas tenho poucos amigos dispostos e capazes de comprometer regularmente 3 ou + horas para jogos. E sem jogar regularmente, vou perder tempo revendo as regras cada vez que jogar?
Apesar da diversão que o jogo oferece, ele é simultaneamente muito lento (em termos de tempo por rodada) e muito rápido (em termos de terminar dentro de cinco ou seis rodadas). E seu peso exclui jogadores casuais.
Rebellion é um presente para os fãs de Star Wars que já sabem que gostam de jogos deste tamanho e complexidade. Para todos os outros, procurem seus sentimentos ao verem a etiqueta de preço elevado do jogo, para justificar o seu lugar em sua coleção.
Se
Rebellion não é para você, lembre-se: "Há outro." Na verdade, vários outros. A Fantasy Flight também produz
Star Wars: Imperial Assault,
Star Wars: X-Wing Miniatures Game e
Star Wars: Armada, que são jogos de miniaturas táticos do universo Star Wars. Nós recentemente jogamos todos os três. Se miniaturas não são pra você, confira a excelente trilogia de RPG ou os Card Games de Star Wars da Fantasy Flight.
Traduzido por mgstavale