Este é o terceiro review do blog.
Vamos falar sobre o novo lançamento da OKAZU Brand, chamado YOKOHAMA.


YOKOHAMA foi lançado na semana passada no Tokyo Game Market May 2016.
YOKOHAMA é o jogo mais pesado lançado pela OKAZU Brand até o momento, tanto em termos de peso físico, quanto possivelmente em termos de complexidade.

No jogo, cada jogador é um comerciante no período Meiji, tentando ganhar a fama de a partir de um negócio bem sucedido, e para isso eles precisam construir lojas, ampliar os canais de suas vendas, aprender uma variedade de técnicas, e (é claro) responder a ordens de compra vindas de fora.
FICHA TÉCNICA
Nome: YOKOHAMA
Designer: Hisashi Hayashi
Artista: Ryo Nyamo
Publisher: OKAZU Brand
Ano de publicação: 2016
Número de jogadores: 2-4
Tempo de jogo: 90 minutos
Preço: ¥ 5.500 (aproximadamente R$ 180) no Japão
Onde comprar: No momento que escrevo este post, não há nenhum lugar vendendo o jogo. Mas os jogos da OKAZU BRAND tem uma boa distribuição no Japão, então no futuro próximo deverá ser possível comprar em lojas Japonesas como a Sugorokuya e Amazon Japan (neste caso, é necessário usar um serviço de shipping forward como o Tenso).
UNBOXING
Como mencionado, YOKOHAMA é um jogo pesado com diversos componentes (ele também vem com diversos saquinhos plásticos para os componentes), como pode ser visto abaixo.

Os componentes principais são os boards de área modulares e os management boards.The main components are the modular boards and management boards.

O jogo também inclui um board de pontuação.

Abaixo estão as peças de madeira.

E os cards.


COMPONENTES
Os cards são divididos entre Achievement, Order, Technology e Building Site cards.
Apenas 3 Achievement cards são usados por jogo, e eles dão pontos de Vitória dependendo do que você completa.

Os cards de Order definem ordens de compra de seus clientes que devem ser atendidos usando-se recursos. Você ganha benefícios ao completar ordens.
Os cards de Technology dão vantagens específicas a um jogador.
Tanto os cards de Order quanto os de Technology possuem um ícone de País que são usados para se obter Mercenários Estrangeiros.

Cards de Building Site são colocados no stu-up em cada board de área. Eles tem 4 espaços para Shophouses (alguns dão benefícios), a 1 espaço para uma Trading House (que fornece pontos de Vitória).

Embora os componentes estejam em Japonês e Inglês, minha cópia veio com o manual apenas em Japonês (e outro documento que eu acho que é um player aid), mas me forneceram o manual em Inglês; além disso, no BGG há o manual em Inglês em PDF. Não sei se as cópias vendidas no TGM ou as que será distribuídas virão com o manual em Inglês.
Já notei que vou precisar criar um player aid para o jogo, talvez traduzindo o player aid dm Japonês.


Boards de área e management boards.


SET-UP
O set-up para 2, 3 e 4 jogadores difere principalmente no número de boards de área usados (eles formam um padrão piramidal). Para 4 jogadores, todos são usados. Para 2 e 3, alguns são removidos.
Usarei o set-up de 2 players neste exemplo.









Antes de se colocar os cards de Order, é necessário remover cards do jogo para fora do jogo, dependendo do número de jogadores (2 - remover 16, 3 - remover 5, 4 - remover 0).



Como pode ser visto abaixo, o jogo usa bastante espaço, mesmo no caso de 2 jogadores. Pra 3 e 4, uma mesa razoavelmente grande é necessária.

FLUXO BÁSICO
O jogo progride em turnos. O jogador inicial joga seu turno, e então os outros jogadores, em sentido horário, jogam seus turnos.
Cada turno é dividido da seguinte maneira:
A. Fase de ação adicional (1a metade) - Usar Mercenário Estrangeiro, atender a card de Achievement ou Order
B. Fase de ação principal
1. Passo de colocação - Colocar Assistentes
2. Passo de movimento - Mover o Presidente
3. Passo de ação de área - Realizar a ação da área
4. Passo de bônus de 5-Power (Opcional) - Obter 5-Power token
5. Passo de construção de Shophouse e Trading House (Opcional) - Construir Shophouse e Trading House
6. Passo de recuperação - Retornar todos os Assistentes da área para a mão
C. Fase de ação adicional (2a metade) - Atender a card de Achievement ou Order
Os turnos se sucedem até que 1 das 5 condições de final de jogo ocorram.
As condições de final de jogo são:
1 - Pelo menos um jogador construiu suas 4 Trading Houses.
2 - Pelo menos um jogador construiu 8 Shophouses.
3 - O deck de order acabou e pelo menos uma espaço no Port Order Form Board está vazio.
4 - Um número (2 jogadores: 4; 3 jogadores: 5; 4 jogadores: 6) de Assistentes foram colocados no Church Management Board
5 - Um número (2 jogadores: 4; 3 jogadores: 5; 4 jogadores: 6) de Assistentes foram colocados no Customs Man-
agement Board
Quando qualquer uma das condições acima acontece, o round é terminado (todos os jogadores jogam o mesmo número de turnos), e então, um round final é jogado (todos os jogadores jogam mais um turno).
Depois disso, é feita a contagem de pontos final.
PASSO A PASSO
Começaremos com a fase de ação principal, vou falar das fases de ação adicional mais à frente.
B. Fase de ação principal
1. Passo de colocação - Colocar Assistentes


2. Passo de movimento - Mover o Presidente

3. Passo de ação de área - Realizar a ação da área
A quantidade de Poder na área depende dos tokens que o jogador tiver lá.
Presidente - 1 Poder
Assistente - 1 Power cada
Shophouse - 1 Poder
Trading House - 1 Poder
Station (vem de um card de Technology) - 1 Poder
Se a some for maior que 5, conta-se como 5.
Cada área tem espaços que definem o que pode ser feito com o total de Poder (algumas áreas requerem mais que 5, mas elas tem opção de ganhar mais Poder além ods tokens).
No passo opcional 4. Passo de bônus de 5-Power (Opcional), você também ganha o benefício mostrado no token.

5. Passo de construção de Shophouse e Trading House (Opcional) - Construir Shophouse e Trading House

6. Passo de recuperação - Retornar todos os Assistentes da área para a mão





















A. Fase de ação adicional (1a metade) - Usar Mercenário Estrangeiro, atender a card de Achievement ou Order
C. Fase de ação adicional (2a metade) - Atender a card de Achievement ou Order



Pontuação final
1. Bônus da Church - Jogadores contam total de Assistentes no Church Management Board, o que tiver mais ganha 6 pontos de Vitória, o segundo ganha 3
2. Bônus de bonus - Jogadores contam total de Assistentes no Customs Management Board, o que tiver mais ganha 8 pontos de Vitória, o segundo ganha 4
3. Bônus de Technology - Jogadores contam o valor total de Indústria de seus cards de Technology, o que tiver mais ganha 10 pontos de Vitória, o segundo ganha 5
4. Bônus de País = Players checam os ícones de país em seus cards e os separam em conjuntos.
Um conjunto de 5 diferentes ícones de País → 12 pontos de Vitória
Um conjunto de 4 diferentes ícones de País → 8 pontos de Vitória
Um conjunto de 3 diferentes ícones de País → 4 pontos de Vitória
Um conjunto de 2 diferentes ícones de País → 2 pontos de Vitória
5. Pontuação restante
Tokens de Mercenários Estrangeiros não utilizados: 1 ponto de Vitória cada
Tokens de Imported Goods : 1 ponto de Vitória cada
Cada 2 dinheiro: 1 ponto de Vitória
Cada 3 recursos: 1 ponto de Vitória
O jogador com o maior número de pontos de Vitória ganha o jogo! Se empatados, ganha o que estiver mais perto do jogador inicial.
IMPRESSÕES E CONCLUSÃO
O BGG menciona que YOKOHAMA é um jogo econômico com as seguintes mecânics:
Card Drafting
Grid Movement
Modular Board
Route/Network Building
Set Collection
eu diria que tem um pouco de worker placement também, de alguma maneira.
Parte do jogo, em particular o board modular e o movimento, me lembra Istanbul.
As regras do jogo são realmente simples, portanto é fácil entender como o jogo funciona. Contudo, o número de possíveis opções (cada board de área e caminhos para a vitória) faz com que o jogo seja mais complexo e possivelmente até intimidante. Eu diria que, devido a isso, é um jogo de médio a pesado. Eu não acho que seja um jogo para introduzir players ao hobby, mas você não precisa também de gamers "pesados"para jogar.
O jogo flui bem rápido após os primeiros turnos. Eu não senti muito downtime pois entre as jogadas dos outros jogadores, você fica pensando na sua estratégia, e cada turno dos outros jogadores são bem rápidos. Contudo, devido ao número de opções pode ocorrer alguma analysis paralysis dependendo dos jogadores. Eu não senti isso no único jogo que joguei, mas com certeza pode acontecer (ainda mais quando o jogo se aproxima do final).
Os boards modulares e o número de boards significa que dificilmente dois jogos serão iguais. Eu acho que mesmo mudando apenas um ou dois boards de lugar mudaria bastante o jogo, devido à necessidade de outra estratégia. Os cards de Order e Technology também alteram o jogo de maneira aleatória, que também pode mudar as estratégias. Entõ eu diria que a rejogabilidade é bem alta.
Com apneas um jogo jogado, não sei dizer quais estratégias são as melhores ou mesmo se há uma estratégia dominante. Jogamos em 3, e os outros dois jogadores focaram na estratégia mais óbvia de atender ordens. Eu atendi a apenas uma ordem no jogo, e foquei em obter Imported Goods e usar o Customs (que dá bastante pontos de Vitória). Não ganhei, mas acho que a estratégia é boa se jogada com mais experiência. No momento, portanto, eu diria que os múltiplos caminhos para vitória devem funcionar.
O jogo tem, como mencionado, diversas mecânicas funcionando juntas, e eu acho que elas funcionam muito bem juntas. O único aspecto negativo do jogo em minha opinião é que ele pode talvez ter mecânicas demais, e poderia funcionar de maneira mais otimizada se tivesse menos. Por exemplo, eu não tenho certeza se os cards de Achievement são necessários, já que usamos apenas 3 durante o jogo. Por outro lado, ter os cards de Achievement significa que podemos usá-los, ao invés de ir atrás de cards de Order (que foi minha estratégia no jogo que joguei, como mencionado). Portanto, embora possa parecer que o jogo tenha mecânicas demais, pode ser que ela sejam mesmo necessárias.
Concluindo, eu adorei o jogo - geralmente acontece isso com jogos da OKAZU brand (o Minerva, lançamento do ano passado, é o jogo que mais tenho jogado no momento). Sugiro o jogo para qualquer um interessado em um jogo de médio a pesado com diferentes mecânicas. É também uma ótima introdução a designer orientais (embora eu ache que Minerva seria melhor por ser um pouco menos complexo).
E gostaria de agradecer ao Hisashi e Ryoko por outro grande jogo!