“Providencie para pousar nossas tropas além do escudo de energia e coloque a frota de modo que nada saia desse sistema."
-Darth Vader
Na nossa
última matéria de
Star Wars: Rebellion exploramos as várias maneiras de fazer uso de seus heróis na fase de comando do jogo. Aprendemos como usá-los para realizar as missões, se opor ao inimigo, e ativar sistemas para mover suas naves e tropas terrestres.
Aprendemos também que sempre que ativar um sistema para manobrar suas naves em uma região do espaço ocupada por naves inimigas, ou desembarcar tropas terrestres em um planeta já ocupado por tropas terrestres inimigas, o resultado imediato é o combate. Hoje, olharemos para as regras do combate de
Star Wars: Rebellion e as maneiras como as batalhas podem desempenhar um papel importante na sua estratégia.
Palcos da guerra
"Todos em suas estações. Vamos!"
-Principe Bren Derlin
Cada batalha em S
tar Wars: Rebellion possui dois palcos, os espaciais e os terrestres. O combate só inicia quando ambos os lados têm unidades no mesmo sistema e se essas unidades ocupam o mesmo espaço. Em seguida, as unidades opostas de cada lado atacam uns aos outros, independentemente do outro espaço; naves numa única batalha contra outras naves, e unidades terrestres numa única batalha contra as unidades terrestres do inimigo.
Se qualquer espaço é ocupado por apenas um lado, o combate conclui-se, mesmo se o outro espaço ainda é contestado. Entre outras coisas, isso significa que é possível vencer uma batalha no solo, mesmo quando perde suas naves na batalha espacial.
Na maioria dos casos o combate começa quando um jogador usa um líder para estabelecer uma presença militar em um sistema que já contém unidades inimigas. Por exemplo, depois que o jogador Rebelde, Elaine, tentou em vão fazer com que Mon Mothma estabelecesse uma aliança com Mon Calamari, Karl decide ativar Kashyyk usando Grand Moff Tarkin. A partir do planeta Malastare adjacente, ele move uma Star Destroyer, um caça TIE, um AT-ST Walker, e dois soldados. Como Elaine tem um X-wing e dois T-47 airspeeders em Kashyyk, entram em combate.

Imediatamente começa o combate, se um jogador não tem um líder com valores de tática no sistema, esse jogador pode pegar um líder de sua reserva e colocá-lo no sistema. No caso do nosso exemplo, Karl não pode adicionar um líder, porque já tem Grand Moff Tarkin no sistema, tendo-o colocado lá para ativar. Elaine, no entanto, não tem nenhum líder em Kashyyk, mas tem dois em sua reserva, Princesa Leia e General Rieekan. Ela decide adicionar General Rieekan na batalha, esperando que sua liderança possa inspirar os Wookiees que acabaram de se comprometer com a Aliança Rebelde.

Depois que os jogadores tiveram a oportunidade de adicionar seus líderes com os valores de tática no sistema do combate, jogam-se as cartas táticas. A quantidade de cartas táticas que vai comprar tem como base seu líder no sistema. Se não tem um líder no sistema, ou o líder não tem valores de tática, não compra cartas de tática. Caso contrário, compra cartas táticas espaciais igual ao valor azul de tática e cartas táticas terrestres iguais ao valor laranja de tática em seu líder.
Se tiver vários líderes no sistema, você pode usar um líder para ativar um sistema onde outro líder já havia tentado uma missão, usando apenas os valores mais altos de tática espacial e terrestre. Não pode somar os valores de tática de seus líderes.
As cartas táticas que compra podem, potencialmente, ter enorme impacto sobre suas batalhas, por isso normalmente paga-se para que entrem nos combates. No entanto, o destino também desempenha um papel importante, você não pode sempre ser capaz de fazer uso de suas cartas de tática. Na verdade, para jogar alguma das mais poderosas cartas de tática, precisa rolar um resultado correspondente durante a batalha. Ao fazê-lo, muitas vezes pode sair vitorioso de uma batalha em que as chances eram de uma em um milhão.
Em nosso exemplo de combate, Grand Moff Tarkin tem um valor de tática espacial de dois e um valor de tática terrestre de 1, então Karl compra duas cartas de tática espaciais e uma carta de tática terrestre. Ele entra em combate com as cartas táticas Unstoppable Assault, No Escape e Take It Down. General Rieekan de Elaine, por sua vez, apresenta um valor de tática espacial de 1 e um valor de tática terrestre de dois, então ela compra uma carta de tática espacial e duas terrestres. Ela entra em combate com: Defensive Formation, Brilliant Strategy e Dig In.
Depois que você e seu oponente compram suas cartas de tática, apenas uma vez por combate, começam uma série de medidas de combate que se repetem até que um lado recue ou seja completamente destruído.
Combate espacial
Primeiro, resolve-se a batalha espacial. O jogador ativo pega seu conjunto de dados e joga. Para criar o seu conjunto de dados, consulte sua folha de facção e adicione o número e as cores apropriadas dos dados a cada uma de suas unidades, jogando-os todos juntos.
No nosso exemplo, Karl monta seus dados primeiro, adicionando dois dados vermelhos e um dado preto para o seu Star Destroyer, e mais um dado preto para seu caça TIE. Ele joga todos juntos e consegue 2

de seus dados vermelhos e 1

de seus dados pretos.
Depois de jogar os dados, o jogador ativo tem a chance de tomar medidas de combate. Estas incluem jogar uma carta de tática ou gastar

da sua reserva de dados para comprar uma carta tática. Algumas cartas táticas exigem que você gaste um resultado

para reproduzi-las, mas como os dados de Karl não deram nenhum resultado

, ele não pode gastar um. Assim, ele não pode jogar seu Unstoppable Assault. Da mesma forma, ele não pode gastar

para comprar uma carta tática. Ele pode, no entanto, jogar sua carta No Escape, garantindo que mesmo que sobreviva ao primeiro combate, o X-wing de Elaine não será capaz de recuar.
Em seguida, Karl atribui seu dano. Cada

conta como um dano que pode ser atribuído ao valor de saúde de uma unidade na cor correspondente. Cada

conta como um ponto de dano que pode atribuir contra qualquer unidade, independentemente da cor do seu valor de saúde. Desta forma, perceberá que naves maiores são mais fáceis de acertar por outras naves grandes, enquanto os caças têm mais facilidade para penetrar os escudos e cascos de caças opostos. Cada unidade é capaz de atacar qualquer outra unidade, mas não serão tão eficientes como quando atacando o tipo de inimigo correspondente.
No nosso exemplo, os dados de Karl permitem atribuir apenas um dano ao X-wing de Elaine - a partir do resultado

do dado preto. Podemos imaginar, aqui, que os resultados vermelhos

originados a partir de um par de baterias turbolasers são lentos demais para atingir o X-wing em seu ataque.
Agora, antes do X-wing de Elaine ser removido, ela tem a oportunidade de fazer duas coisas. Em primeiro lugar, pode usar qualquer carta tática em sua mão que lhe permita bloquear o dano que sua nave irá receber. Assim, ela utiliza sua Defensive Formation para bloquear dano que seria atribuído ao X-wing. Em seguida, tem a oportunidade de atirar de volta, que é a segunda coisa que pode fazer depois de seu oponente atribuir danos e antes de sua nave ser removida.
O X-wing de Elaine joga um solitário

em seu dado preto, que ela pode aplicar tanto contra o Star Destroyer ou contra o TIE Fighter. Desde que esse único ponto de dano só arranhará a Star Destroyer, ela o aplica ao TIE Fighter, que será destruído, a menos que Karl possa bloquear o dano. Como ele não tem uma carta que possa bloquear o dano, o TIE Fighter é destruído no final do primeiro passo de combate espacial.
Combate terrestre
Depois que os jogadores resolvem o primeiro passo de combate no espaço, voltam sua atenção para o chão e resolvem os primeiros ataques terrestres. Mais uma vez, como agressor, Karl vai primeiro. Ao todo, o AT-ST Imperial Walker e as duas unidades Stormtrooper geram uma jogada de dados de três dados pretos e um dado vermelho. Seus dados pretos conseguem

,

e nada. Seu dado vermelho consegue um

.
Como Karl conseguiu um resultado

em seu dado preto, ele decide gastá-lo para acionar Take It Down. Além disso, depois que Elaine bloqueou seu dano na etapa de combate espacial, ele foca no seu único T-47 Airspeeder, atribuindo-lhe dois danos de Take It Down e um ponto de dano

de seu dado vermelho.
No entanto, Elaine é capaz de prevenir dois danos com Dig In, descartando sua Brilliant Strategy ao fazê-lo. Isso garante que seus airspeeders sobrevivam ao primeiro passo do combate. Em seguida, ela revida, rolando dois dados pretos e dois dados vermelhos. Os pretos conseguem

e

, juntamente com os vermelhos

e

, valores suficientes para derrubar as duas unidades Stormtrooper ou uma unidade de Stormtrooper e o AT-ST Walker. Ela opta por atribuir o dano à AT-ST Walker e uma unidade de Stormtrooper. Além disso, ela usa seu resultado

para comprar outra carta tática e compra Defensive Formation.
Recuo
Depois dos passos de combate tanto no espaço quanto em terra serem resolvidos, os jogadores podem decidir se querem ou não recuar.
Para se retirar de um combate, o jogador move o seu líder e todas suas unidades a partir desse sistema para um sistema adjacente, seguindo as regras de movimentação e transporte normais. Se não tem um líder no sistema, não pode recuar. Se não tem uma maneira de transportar suas tropas de terra, elas não podem recuar. Além disso, se for capaz de fazê-lo, deve retirar-se para um sistema que contenha algumas de suas unidades ou que tenha um de seus marcadores de fidelidade. Você não pode recuar unidades para um sistema que contenha unidades de seu oponente, nem para o sistema do qual partiram as unidades de seu adversário para dar início ao combate.
No espaço, Elaine sabe que gostaria de recuar seu X-wing, mas como a carta tática de Karl, No Escape, removeu essa opção, decide tentar sobreviver a outro dos ataques do Star Destroyer. Enquanto isso, o ataque terrestre de Karl parece ter saído pela culatra, e ele tem que decidir se quer ou não recuar.
Como Karl tem lealdade em um dos sistemas adjacentes à Kashyyk, ele pode retirar a sua unidade Stormtrooper para qualquer sistema adjacente.
Infelizmente, para retirar sua unidade Stormtrooper restante, seria necessário proporcionar-lhe o transporte, ou seja, ele teria que recuar seu Star Destroyer. Como pretende eliminar o X-wing de Elaine, decide não recuar, abandonando seu Stormtrooper à própria sorte.
Depois que ambos os jogadores tiveram a oportunidade de recuar, passam para outro turno de combate, começando com o combate espacial, em seguida, passando pelo combate terrestre, e de novo para a chance de recuar. O combate continua através das várias etapas em cada um dos dois espaços até que não existam mais unidades opostas no mesmo espaço.
Usando as batalhas para remodelar a Galáxia
As batalhas de
Star Wars: Rebellion remodelam a galáxia e o curso de sua Guerra Civil Galáctica de várias maneiras diferentes.
Primeiro de tudo, elas podem trazer a vitória imperial. Como
mencionamos anteriormente, o Império Galáctico precisa encontrar a base rebelde a fim de ganhar, mas mais do que apenas encontrar a base, ele precisa eliminá-la. Isto significa que os Imperiais precisam destruir todas as unidades terrestres da Aliança Rebelde na base rebelde, e isso significa que precisam, para ganhar o jogo, ganhar uma batalha terrestre decisiva.
No entanto, mesmo antes de começarem a matança, os Imperiais podem usar bons resultados nas batalhas para conquistar e subjugar planetas. Sempre que os Imperiais estabelecem uma presença terrestre incontestável em um planeta populoso, o planeta é subjugado - mesmo que anteriormente fosse leal à Aliança Rebelde e contribui com o primeiro de seus dois ícones de recursos para o Império, durante a etapa de construção da fase de atualização.
Depois de Darth Vader levar suas forças imperiais para Corellia, eles subjugam o sistema, e isso contribui com o recurso à esquerda (o triângulo azul) para o Império.
Claro, já que os combates normalmente resultam na destruição de unidades, cada lado pode iniciar combates para limitar as unidades disponíveis do adversário.
Por exemplo, a aliança rebelde começa o jogo com apenas duas naves capazes de transportar unidades terrestres, um corvette Corellian e um transporte rebelde. Se a Marinha Imperial for capaz de eliminar qualquer uma dessas naves antes da Aliança Rebelde puder construir mais naves grandes, os rebeldes serão duramente pressionados pelo Império em batalhas nos planetas distantes.
Por outro lado, a Aliança Rebelde pode dar início a um combate para evitar que o Império mova suas unidades em direção à base rebelde. Se a base rebelde fica secretamente em Mon Calamari, a Aliança Rebelde pode lançar naves de Mon Calamari e Yavin para interceptar um Imperial Star Destroyer e seus acompanhantes TIE Fighters quando se deslocam para Felucia.
E há pelo menos uma unidade imperial que nunca pode ser ignorada. A Estrela da Morte é capaz de explodir planetas inteiros com um único tiro, você não pode permitir que seja construída muito perto de sua base rebelde. Caso contrário, pode não haver um combate em sua base, simplesmente uma faísca brilhante e milhões de vozes rebeldes gritando ao mesmo tempo... e depois nada.
O valor de saúde "-" da Estrela da Morte é imune aos ataques normais, de modo que quaisquer ataques que suas forças rebeldes lancem contra ela sejam apenas uma jogada desesperada, a não ser que seja capaz de revelar a carta de objetivo Death Star Plans, lançando três dados em busca de um resultado

.
No final do jogo, as coisas estão desoladas para os rebeldes de Elaine, então ela tenta uma tremenda jogada. Ela atribui Luke para liderar um esquadrão de caças em uma tentativa desesperada de destruir a Estrela da Morte de Karl.
A força está com ela! Após a primeira etapa de combate espacial resolvida, os wingmates de Luke são destruídos, juntamente com caças de Karl. Luke dispara seus torpedos de prótons, jogando três dados, e consegue um tiro perfeito. A Estrela da Morte é destruída!
O esforço provavelmente lhe custará um monte de naves espaciais, mas se tiver sucesso, não só irá poupar sua base contra a ameaça de destruição imediata, mas pode ganhar o respeito de inúmeros civis através dos dois espaços de reputação nas galáxias levando sua reputação em direção a vitória.
Reunindo forças
"Esta briga é inútil. Lord Vader nos fornecerá a localização da fortaleza rebelde no momento em que esta estação estiver operacional. Nós, então, esmagaremos a rebelião com um golpe rápido."
- Grand Moff Tarkin
Como os combates são imediatamente iniciados sempre que um jogador ativa um sistema para mover suas unidades militares ou para se opor as unidades inimigas, eles podem ser resolvidos antes ou depois das missões que seus líderes tentam realizar durante a fase de Comando. Em muitos aspectos, a ameaça de combate pode tornar difícil de decidir se deve usar um líder para ativar um sistema ou se opor a uma missão de um inimigo, ou se deve segurar o líder em sua reserva para se opor a seu rival na batalha, caso ela aconteça.
Mesmo quando ganha mais líderes, a questão nunca é facilmente resolvida, especialmente quando seu adversário também ganha mais líderes.
Fonte: Fantasy Flight Games
Traduzido por mgstavale