Por Asaf Fabbi
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/thread/1438767/steam-works-really-grinds-my-gears-board-game-revi
Steam Works foi um daqueles jogos que após eu ter pesquisado sabia que iria comprar, e eu adquiri na Gen Con 2015. Tive sorte o suficiente por ser um dos poucos que foi capaz de receber em mãos uma cópia saborosa, pois a
Minstrel Games trouxe uma quantidade limitada para o evento.
Steam Works é um jogo de colocação de trabalhadores peso pesado que leva cerca de 2-3 horas para ser jogado com quatro jogadores. O tema do jogo é ambientado em uma era vitoriana punk. Você assume a persona de um grupo de inventores que competem para ser o próximo "Inventor Real" através da construção de uma série de máquinas movidas por diferentes tipos de energia, incluindo o Vapor (é claro), Relógio e Eletricidade.
Enquanto o coração do jogo é a colocação de trabalhadores, a dimensão adicional que dá a este relógio uma batida é que estas máquinas que os jogadores constroem são colocadas em lugares modulares, personalizadas, para que qualquer pessoa possa utilizá-la para executar ações que vão além das ações do seu personagem. Desta forma, o jogo é uma reminiscência de
Keyflower onde os jogadores estão literalmente construindo uma série de ilhas modulares que criam um ad hoc, ambiente orgânico que nos levam a tomar medidas cada vez mais complexas e muitas vezes mutuamente benéficas. O jogo é ainda mais parecido com Keyflower já que uma das maneiras de ganhar pontos de vitória no jogo é encorajar as pessoas a usarem suas invenções (em vez de hexágonos de aldeias) que por sua vez lhe dá pontos de vitória, às vezes ações adicionais como bônus, e servem para fazer avançar o jogo através de 3 idades.
O mecanismo que permite a montagem das invenções para uso próprio e de seus oponentes, não é uma coisa complicada de se aprender e lembra-me um pouco de
Galaxy Trucker, sem a restrição de tempo onde tem que construir um motor modular louco e atirar-se no vazio. Ele também tem um pouco da sensação de
Suburbia onde os jogadores ficam jogando tiles que criam combinações específicas / sinergias que, por vezes, podem beneficiar mais do que um único jogador e, assim, permitir coalizões agrupadas em torno de certos efeitos de gatilho.

Simplificando, existem fontes (vapor, relógio e elétrica) e componentes. Em um determinado turno, pode construir uma máquina ligando pelo menos um componente a pelo menos uma fonte, ou atualizar uma máquina existente para uma maior. Eles devem ser compatíveis (um dos componentes deve ser capaz de ser alimentado pela fonte em questão). A máquina não tem que ser sua. As fontes são colocadas em um determinado lugar na máquina com lugares para que a mecânica ou autômatos (trabalhadores) possam ser colocados para serem ativados. Quando ativado, o jogador pode escolher essa ação para ativar um ou mais componentes ligados em qualquer ordem. Cada um destes componentes é uma ação que podem beneficiar a pessoa que os utiliza, bem como o dono do dispositivo. Estas máquinas ficam maiores e mais complicadas, assim como as recompensas. À medida que mais jogadores constroem mais invenções, a complexidade aumenta. Escolher crescer exponencialmente e muita consciência situacional tornam-se realmente importantes.

Por conhecimento de causa, posso dizer que manter um olho em cada dispositivo, o que ele faz e como ele pode avançar o seu jogo em direção a vitória acaba sendo cada vez mais importante e difícil. O jogo também ocupa um monte de espaço na mesa então não se esqueçam de jogar num lugar com muito espaço.
Uma maneira que nosso grupo encontrou para mitigar esta expansão do jogo e sua abundância de escolhas, a fim de manter o jogo progredindo num ritmo razoável, foi tratar os jogadores como vendedores lançando suas máquinas. Então, em um dado momento, perguntávamos se alguém tinha uma máquina que ajudaria a fazer X. Então, como os jogadores estavam ansiosos para ganhar PV’s através do uso de suas máquinas, acabavam mostrando suas invenções. "Isso foi um medidor de tempo maravilhoso! As engrenagens giram e permitem uma chuva de libras!". Dado que este método não é perfeito, ás vezes, um jogador não gostará de tornar consciente uma máquina que planejava usar em sua vez, mas isso não diminui a velocidade do jogo, isso ainda ajuda parcialmente na necessidade de manter o controle de um crescente número de invenções complexas.

O jogo consiste em três eras. Cada era tem uma correia transportadora que empurra novos componentes para os jogadores. Quando uma era é desbloqueada, novos componentes são disponibilizados em uma de duas maneiras:
1. Todos os marcadores de relógio associados estão esgotados. Sempre que um oponente usa uma de suas invenções, você ganha um marcador de relógio da trilha. Quando todos os marcadores são retirados, a próxima era é desbloqueada no final da rodada. Estes relógios são também dignos de um PV cada no final do jogo. Daí a maneira como se beneficia com outra pessoa usando sua invenção.
2. Todos os tiles estão esgotados. Como tiles são consumidos no jogo pelos jogadores, a pilha eventualmente se esgota. Quando isso ocorre, a próxima era é desbloqueada. Se isso ocorrer na terceira era, o jogo termina.

Enquanto as mecânicas são simples de entender, descobrir os tiles e a iconografia, juntamente com o crescimento exponencial do número de invenções em jogo e as várias opções, causam um abrandamento considerável no jogo durante a segunda era. Os jogadores ficam constantemente tentando otimizar suas invenções e olhando cada tile enquanto outros jogadores ficam apenas olhando o livro de regras para saber o que cada tile faz. Estou convencido de que este comportamento mais tarde diminuirá à medida que jogarem mais. Não há nada que possa ser feito para mudar isso, é apenas algo para estar ciente, quando entrar em um jogo com alguns jogadores. Levando tudo isso em conta e considerando que foi gasto um bom tempo nesse primeiro jogo, ainda sim levou apenas 2:30 horas, o que não é terrível para um jogo pesado como este.

Um dos motivos que o jogo correu bem foi porque eu li o livro de regras... duas vezes. Também li os fóruns na internet para esclarecer questões menores antes de trazer o jogo para a mesa.
Em termos de componentes, posso dizer que o jogo é bonito. A arte é bem feita, os tiles são espessos e oferecem uma agradável sensação tátil quando tocados. As peças, especialmente as roxas, são agradáveis de manusear. Nada é extremamente bonito aqui, mas a arte e os componentes são de alta qualidade e ajudam a tornar o jogo uma experiência mais positiva.

O livro de regras também ficou bem ilustrado com exemplos e textos agradáveis para cada personagem, como o discípulo louco de Tesla e assim por diante. Embora diga que a omissão de um componente seja um pouco irritante (isso será abordado futuramente). As regras fazem um bom trabalho ao descrever cada componente em detalhes dentro de um extenso glossário alfabético, que foi inestimável durante o jogo. Sinto que esta é uma oportunidade para melhorar no jogo. Se houver uma expansão ou se alguém imprimir de forma independente uma referência sólida para os jogadores, isso pode poupar aos jogadores a necessidade de passar o glossário do livro de regras.

A iconografia nem sempre é intuitiva, mas como tenho jogado muitos jogos com iconografia neste momento, posso apreciar como isso deixa mais fácil e não vira nenhum problema. Muitos podem achar que é uma barreira significativa para começar a jogar, caso nunca tenham jogados jogos que tem uma selva de cartas com símbolos e que têm pouco ou nenhum texto de orientação.
Em suma,
Steam Works é um grande queimador de cérebro, pesado, um jogo que realmente vai moer suas engrenagens (engrenagens cerebrais) e caso goste desse tipo de coisa ele é uma compra para sua estante. A mecânica é simples de aprender, mas cada vez mais complexa de implementar, e, finalmente, não é fácil dominar a maneira como o jogo progride através dos tempos, até porque as invenções aumentam durante o jogo e o mesmo acontece com o número potencial de opções interessantes. O formato se apresenta bem para expansões, desde a adição de novos tiles até invenções, e isso é o que seria necessário para aumentar a diversidade do jogo.

As mecânicas são uma reminiscência de outros jogos sólidos, tais como Keyflower, Suburbia, e Galaxy Trucker que são essencialmente jogos de colocação de trabalhadores em que você colabora / compete com outros inventores para construir os lugares onde vão colocar seus trabalhadores. Estes tiles de componentes criam diferentes combinações e poderes que pode usar para alavancar diferentes maneiras de realizar vários estratagemas durante o jogo. Como tal, existem muitos caminhos para a vitória onde você pode construir maneiras de conduzir por jeitos específicos para ganhar o jogo ou simplesmente para ganhar PVs fazendo com que outros jogadores achem suas máquinas mais atraentes do que as máquinas de qualquer outra pessoa.
Algumas dicas para os jogadores de primeira viagem:
1. Não abra o livro de regras e tente aprender durante o jogo. Isso vai quebrar você.
2. Coloque-o sobre uma grande mesa para mitigar a expansão durante o jogo. Pode ser necessário.
3. Certifique-se de que todos estão na mesma página sobre o tempo que o jogo pode levar.
4. Seja paciente com a iconografia. Depois de algum tempo, isso se torna uma vantagem que torna o jogo mais suave. Considere xerocar o glossário e entregá-los aos jogadores.
5. Leia fóruns em relação ao
Librafiar e a outras regras menos esclarecidas antes do jogo.
6. Vista-se com roupas punk durante o jogo.
Este jogo é um primeiro projeto bem executado de
Alex Churchill e fiquei definitivamente feliz que consegui pegar uma cópia na Gen Con.
Traduzido por mgstavale