UPDATE 04/08/2017: Atendendo a pedido de participantes de longa data e padrinhos do evento, agora os jogos terão peso conforme a duração especificada na caixa. Jogos com até 45 minutos de duração valerão 1 ponto, jogos com mais de 45 minutos e menos de 90 valerão 2 pontos e jogos com 90 minutos ou mais valerão 3 pts.
Uma atração a parte no Evento Além do Muro, que surgiu em meados de 2012, e viria a se tornar parte da identidade do evento. Cada participante defende um dos quatro Clãs, bradando em alto e bom som cada uma de suas vitórias e marcando pontos no placar do dia. Adicionalmente, procuramos tornar premiações baseadas na Batalha dos Clãs uma tradição.
Na entrada do evento, são distribuídos crachás que identificam os participantes entre um dos quatro Clãs, os quais você terá o prazer de conhecer agora! Escolha defender os Dragões, os Grifos, os Faunos ou as Sereias e siga as regrinhas abaixo para uma Batalha justa:
- A cada vitória em qualquer jogo, mostre sua pulseira para alguém da organização do evento e marque um ponto. Ao final do dia, o Clã com maior pontuação será declarado o vencedor;
- Você não pode marcar pontos mais de uma vez por dia em um mesmo jogo;
- Se o jogo tiver uma duração breve (menos de meia hora), será preciso jogar uma melhor de três para seu ponto ser contado;
- Uma Batalha onde todos os jogadores na mesa sejam do mesmo Clã não valerá pontos;
- Uma Batalha onde a maioria de jogadores for de outro Clã só valerá pontos se for considerada justa em consenso por todos os seus participantes;
- Jogos cooperativos valerão um ponto para cada Clã presente na partida vencedora, e não para cada jogador;
- Nos eventos em que o Além do Muro estiver recolhendo doações para instituições filantrópicas, o Clã que arrecadar mais doações ganhará dois pontos.

“Glória e Poder, eis os cúmplices do meu destino e os arautos do meu legado!”
Ambiciosos, orgulhosos e imponentes, os dragões são seres de sangue quente que almejam a vitória e a glória em primeiro lugar. Embora os demais clãs acreditem que os dragões querem mesmo é ver o circo pegar fogo (outros vão mais além e afirmam com convicção que eles vivem de lustrar suas escamas só para refletir o próprio recalque), os membros do grupo costumam ter bom coração e estão sempre dispostos a receber novos companheiros em suas fileiras de caça, prontos para partilhar seus tesouros e segredos com aqueles que se mostrarem bravos de espírito.
Simbologia: Verão, Fogo, Norte, Vermelho, Paus
Indicado para aventureiros que: aspiram a grandes conquistas e que buscam satisfação pessoal; são propensos à liderança; possuem personalidade forte; adoram temperos exóticos e, no geral, um bom churrasco.
“Resolutas e constantes, assim avançam as marés do tempo e as hostes do Grande Oceano!”
Carismáticos, racionais e ponderados, sereias e tritões destacam-se pela capacidade de vislumbrar e de aproveitar as oportunidades que surgem em seu caminho, perseverando sobre as adversidades tal qual a quebra da maré. Fomentadores de discórdia dirão que o povo dos mares é um tanto liso e escorregadio em suas investidas e que seus integrantes não cheiram lá muito bem, mas o fato é que este grupo é o mais solícito dentre os clãs e está sempre pronto para receber novos parceiros em auxílio a suas disputas pela vitória e na constante busca pelo conhecimento.
Simbologia: Inverno, Água, Sul, Azul, Copas
Indicado para aventureiros que: são receptivos e carismáticos; inspiram confiança e determinação; são calculistas e têm visão de jogo; apreciam canto lírico e toda sorte de sais de banho.
“Guerreiros de céus revoltos e terras douradas, os Grifos triunfam à luz da alvorada!”
Estrategistas polivalentes e extremamente competitivos, os grifos recebem em seu bando aqueles dispostos a desbravar terrenos nunca antes alcançados. Conhecido pela obstinação de suas frentes, o famigerado Clã dos Grifos é temido pelas grandes conquistas que obteve desde os primeiros idos desta disputa, mesmo que muitos detratores os rotulem como um bando de pavões barulhentos e se empenhem constantemente para fazer com que seus membros voltem voando pra baixo da asa da mamãe. Rixas à parte, os grifos devem ser respeitados tanto como valorosos oponentes quanto como formidáveis aliados.
Simbologia: Outono, Vento, Leste, Amarelo, Espadas
Indicado para aventureiros que: prezam pela competição; encaram qualquer desafio; são sagazes e obstinados; adoram formular estratégias demoradas e/ou absurdas; têm aversão a travesseiros de penas e não curtem frango frito.
“Uma colheita próspera merece um caneco cheio!”
Sejam pândegos, altruístas, descolados ou desajustados, os faunos são pacíficos por natureza e conservam um grande senso de coletividade, o que o faz competidores bons e leais, embora se demonstrem um tanto afetados em suas comemorações e gostem de azucrinar o clã alheio sempre que oportuno. Muitos se referem a este grupo como o “Clã da Zoeira” enquanto outros tantos acham que seus membros deviam mesmo é carpir um lote. Porém, o que poucos reconhecem, na verdade, é que os faunos compõem o clã mais divertido e boa pinta dos reinos Além do Muro.
Simbologia: Primavera, Terra, Oeste, Verde, Ouros
Indicado para aventureiros que: gostam de trabalho em equipe; são engajados e valorizam as experiências; se sentem bem em contato com a natureza; curtem uma boa salada como prato de entrada; cursam ou cursaram Ciências Humanas (sem exceção!).
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Ilustrações por Renato Zacarias.
Texto descritivo dos Clãs por Leonardo Alegre.