O jogo 1944: Race to the Rhine teve sua estréia em língua Inglesa no Reino Unido na Expo Jogos 2014 no final de maio de 2014. Aqui, Waldek Gumienny, o co-criador do jogo, escreve sobre o começo deste projeto. - Michał Ozon, PHALANX
Porque concentrar-se em Logística?
"Eu sou um soldado, eu luto onde me disserem para lutar, e eu ganho onde quer que eu lute."
Conselho, cada jogador deve pelo menos uma vez em sua vida ir para a Spiel em Essen, Alemanha - ou, se você tiver a oportunidade, vá para a feira Spielwarenmesse em Nürnberg, que é muito mais calmo, mas não necessariamente menos espetacular. Uma peregrinação a estes lugares deveria ser obrigatória para cada autor do próximo grande best-seller...
É bom ir lá, olhar ao redor e encontrar uma maneira de destacar quase mil novos lançamentos de jogos que estão ocorrendo ao mesmo tempo em um único local. A partir desta experiência você pode ganhar um monte de humildade.
A multidão de jogadores e editores na Spiel
Já existem jogos sobre praticamente todos os assuntos. Além disso, o fato de que um jogo sobre um determinado assunto não existe é, talvez, a prova de que o jogo é para um nicho de mercado, por isso é melhor deixar um jogo como este ficar de fora porque publicá-lo em um determinado montante pode, no melhor dos casos, levar ao acúmulo de gravetos para a sua lareira...
Mas vamos dar-lhe uma tentativa.
Eu tenho jogado jogos de guerra continuamente por mais de vinte anos, mas nos últimos anos eu não tenho evitado jogar também Eurogames, incluindo aqueles de ordem puramente econômica. Jogos de guerra são geralmente sobre forças, soldados bravos e seus cavalos, ou sobre tigres e panteras. É verdade que às vezes eles não parecem tão perigosos com pequenos marcadores, mas em outras vezes acontece que nesses jogos você começa com as mãos cheias de lotes de blocos ou mesmo de figuras. Às vezes, um monte de coisas pode ser usado em um jogo...
O chamado wargame monstro
Eurogames muitas vezes se concentram em estoque ou troca de gado: aqui uma pedra, ou um pedaço de madeira, aqui um peixe, uma ovelha e legal! Temos duas ovelhas! Claro que, de preferência, todos em madeira. Quanto mais incomum a forma, melhor.
Ou que tal sobre uma casa no campo?
Fazenda Cowboy
Mas será que você realmente quer se destacar dessa forma entre os quase mil novos lançamentos de jogos por ano? Não, obrigado. Vamos tentar fazê-lo de uma maneira diferente...
Jaroslaw Flis escreveu na introdução do seu excelente jogo Rok 1920 que esse projeto é um jogo de comandante, não um soldado - mas o que aconteceria se nós revertêssemos essa situação e fizéssemos um jogo de soldado, em vez de um jogo de líder?
O problema dessa ideia geral, porém, é encontrar um tema adequado para o jogo, para que ele possa alcançar bons resultados de vendas. (Neste caso, "bom" significa algumas centenas de peças por ano, o que não é necessariamente fácil de fazer.)
É claro que o nosso enredo de jogo de soldado tem de ser definido na Segunda Guerra Mundial. Vamos todos fazer a nossa publicidade Hollywoodiana! E qual o mais famoso tema da Segunda Guerra Mundial? Normandia! Ou talvez Ardennes? (Há muito tempo, o meu primeiro jogo foi sobre Ardenas - que vergonha...) Bem, sim, mas eu não tinha a intenção de fazer um jogo de 1424 sobre Normandia ou mesmo um jogo sobre as Ardenas. Indo desta forma nós nunca poderíamos ultrapassar as mil novidades...
Desde que os melhores temas foram eliminados, o que devemos escolher? Espere um minuto - por que alguém não explica o que aconteceu entre o desembarque dos Aliados na Normandia em junho de 1944 e a ofensiva dos alemães nas Ardenas em Dezembro? Os alemães fogem e os Aliados os perseguem através de várias centenas de quilômetros através da França, Bélgica, Luxemburgo e Países Baixos. Pareceria mais ou menos assim:
A busca pelo Muro Ocidental
Sem grandes lutas, apenas buscas simples.
Ok, então o dever de um jogador deve ser apenas fugir? Isso é como jogar corrida de tartaruga ou Ribbit com um jogador escolhendo ser o repolho.
PARE!
Afinal de contas, nós não queremos fazer um jogo de guerra. Queremos fazer um jogo de logística! Este é um grande tema, bem discutido em referências e memórias!
• Montgomery, comandante dos britânicos, canadenses e poloneses, alegou que era necessário levar todas as tropas até Patton (juntamente com a capacidade de comandar os americanos), porque então ele certamente atravessaria o Reno e até mesmo Berlim, em 1944, utilizando as boas estradas alemãs.
• Patton escreve exatamente o oposto; todas as tropas deveriam ter sido retiradas do britânico fleumático - felizmente ele não tinha nada contra os poloneses - e dadas a ele, porque então ele não iria marchar apenas sobre Berlim, mas ele também iria empurrá-los para o mar, onde era seu lugar.
• Bradley menciona que tudo teria sido diferente se houvesse uma chance para fazer uso do grande porto de Antuérpia, em vez de mover as tropas pelas praias da Normandia. Antuérpia não está situada junto ao mar, mas dezenas de quilômetros no interior - e aquelas dezenas de quilômetros foram obstinadamente defendidos pelos alemães até novembro de 1944 - mas se os Aliados levariam tanto tempo para superá-los porque a tarefa foi dada ao Montgomery?
Monty, Brad e Patton antes do desembarque na Normandia, então eles ainda estão sorrindo um para o outro
Você vê como esses generais resmungam em suas memórias, como eles tentam justificar o seu fracasso? Como jogadores profissionais após um jogo falho. Nosso jogo de logística deve, portanto, criar emoções semelhantes, permitindo que você se queixe depois de um jogo perdido exatamente da mesma maneira...
Aqui está como eu tentei obter este efeito:
O CONCEITO
"O sucesso exige um alto nível de competência logística e organizacional".
Outubro de 2012. São 4:00 da manhã e é minha vez de dirigir o carro no caminho de volta para casa depois da Spiel. Não há ninguém para falar comigo já que o resto da nossa tripulação está dormindo, enquanto que a sua segurança está apenas nas minhas mãos. Eu estou dirigindo lentamente a 100 km/h através da névoa sobre a Autobahn, que liga Essen até minha cidade natal. Sim, foi planejado para ser construída aqui muito antes da Segunda Guerra Mundial, uma vez que a 5 Panzerdivision foi realmente postada em Oppeln. Na verdade, era o momento perfeito para inventar mecanismos de um jogo de corrida logístico.
Lados
"Todos os comandantes bem-sucedidos são obras primas e devem ser tratados desta forma."
Era óbvio para mim desde o início que os jogadores fariam os papéis dos principais generais dos Aliados, competindo para ver quem seria o primeiro a atravessar o Reno. Na verdade, havia quatro exércitos aliados; haveria espaço suficiente no meu jogo para quatro jogadores?
Um dos jogadores deve ser Patton, o famoso comandante do Exército dos EUA, mas também deve haver o maior rival de Patton. Lord Montgomery de Alamein (apelidado de "Monty") ele mesmo - comandante do 21º Grupo de Exércitos. E se temos Monty, também devemos ter Brad (Omar N. Bradley - comandante do 12º Grupo do Exército), não Hodges (comandante do Exército dos EUA). E apesar de ter quatro exércitos aliados, eu acabei com posições para três jogadores. Claro, eu tinha uma ideia de que o quarto jogador seria Rundstedt, mas não há muita diversão em jogar com o lado perdedor, ou Ike, que controlaria os generais aliados concorrentes, mas um jogo para três jogadores também é uma boa ideia, já que deve também poder ser jogado solo.
O tabuleiro
"Uma boa solução aplicada com vigor agora é melhor do que uma solução perfeita aplicada dez minutos mais tarde."
O tabuleiro era para ser o palco da campanha que abrange a área entre o Sena e o Reno. Eu ainda tenho meu arquivo com a primeira ideia e de quanto terreno deveria incluir.
Eu estava considerando três possíveis sistemas de regulamento de movimentos de unidades no tabuleiro: hexágonos (como Conflict of Heroes: Awakening the Bear (second edition), Neuroshima Hex!), baseado em áreas (War of the Ring (second edition), Legends of Andor), e ponto a ponto (Friedrich, Arkham Horror). A escolha foi fácil. Eu queria apresentar as limitações de criar as linhas de abastecimento, onde as estradas deviam ser capazes de causar atolamentos devido ao tráfego. Só com um sistema ponto-a-ponto eu conseguiria isso. Pontos serão grandes cidades, que devem ser ligadas por estradas.
Mas como desenhá-lo? O tabuleiro ficou muito grande, na verdade. Eu decidi usar meu atlas rodoviário, porque enquanto as redes rodoviárias tinham mudado um pouco, as vilas e cidades ainda estavam nos mesmos lugares que eram antes. Assim, o primeiro projeto poderia basear-se no mapa moderno do norte da França, e se funcionasse então eu olharia alguns bons mapas históricos.
Unidades
"As guerras podem ser combatidas com armas, mas elas são ganhas por homens."
Meu primeiro pensamento foi em fazer a escala de divisão do jogo. Unidades americanas tinham apelidos não oficiais engraçados, como "Ragtag Circus" ou "Indianhead" - agora você sabe por que o primeiro título deste jogo foi Monty vs. Patton -, mas teria que ter muitas dessas divisões, o que tornaria difícil para mover e controlar os suprimentos para cada unidade individual. Então, o que eu deveria fazer?
A resposta veio do próprio general Patton. Em seu livro de memórias, percebi claramente sua afirmação que um comandante do exército deve saber apenas os locais de seus exércitos e corporações, mas não suas divisões, pois ele iria comandá-los, afinal ele era um comandante do exército. E que sugestão brilhante! Corporações, vamos torná-las corporações. Cada jogador controla apenas três ou quatro corporações - exatamente o mesmo número que era comandado pelos generais históricos representados no jogo.
Suprimentos
"Meus homens podem comer os cintos, mas os meus tanques têm que ter gasolina."
Ao contrário de todos os outros jogos de guerra, não há pontos de movimento clássicos ou pontos de força. Até que ponto pode uma corporação se mover? Bem, isso depende da quantidade de combustível que tem. E o quão bom ela lutará? Tão bom quanto a quantidade de munição que ela tem. Além disso, deve haver alimentos - que representa todos os outros materiais que são necessários para um exército existir.
Um canto do tabuleiro deverá ter um estoque de abastecimento público aliado, representando as enormes quantidades de suprimentos disponíveis nas praias da Normandia. Os jogadores "comprarão" fornecimentos, pagar seu prestígio (VPS), de modo que haverá uma espécie de licitação. "Dê-me tudo isso de gasolina, e eu estarei em Berlim no próximo mês." O próximo jogador terá menos suprimentos, mas a um custo mais baixo. "Com menos gasolina e munição, eu posso chegar apenas a Bruxelas." Claro, o primeiro a levar peças deste estoque deve fazer mais do que os outros na sequencia.
Os transportes devem ser representados por caminhões. Quando você move bens da área A para a zona B, você coloca o caminhão na estrada que as liga. Pequenas estradas podem ter apenas um caminhão sobre elas, enquanto estradas normais podem conter até dois caminhões. As estradas supostamente existem para avançar com mais facilidade.
No início, eu estava usando os adesivos de madeira do Catan para representar as longas colunas de caminhões. Só depois de algum tempo eu recordei os pequenos caminhões de madeira que eu tinha comprado em Essen apenas por diversão. É sempre bom recolher componentes de jogo incomuns pois você nunca sabe quando vai usá-los...
Cartas
"Assuma riscos calculados. Isso é muito diferente de ser precipitado."
Mas simplesmente o transporte de mercadorias, caminhões e corporação deixaria o projeto muito Eurogame. A guerra é sempre o caos, e eu precisava de algum para colocar dentro do jogo.
Cartas - especialmente se não tiver imagens agradáveis sobre elas. O livro de regras também pode ser mais curto com algumas das regras podendo ser encontradas diretamente nas cartas. Cartas devem ser elaboradas e verificadas ao entrar em uma área não controlada. Formações do inimigo também serão retratadas em cartas, e dependendo da sua sorte, você pode encontrar uma infantaria reserva ou uma emocionante Panzerdivision Waffen SS.
A primeira parte do jogo deve ser fácil, então eu enchi o primeiro deck com bons eventos como comida de graça, munição livre, etc. - mas para deixar os jogadores um pouco cautelosos, existem também alguns alemães. Avançar através da França sem muita munição seria uma aventura arriscada!
O segundo deck ficou mais difícil, com apenas forças alemãs, e este segundo deck é colocado sob o primeiro, para que os jogadores se surpreendam com a súbita revelação de cartas alemãs mais fortes.
Também fiz cartas de seleção de alimentos que resultaram numa corporação que consome todos os suprimentos de comida encontrados. Mesmo Napoleão disse que um exército marcha pelo seu estômago. Se o corpo não tem comida, cai ao chão. O ponto positivo desta carta é que todos os caminhões são retirados do mapa, tornando as estradas acessíveis novamente.
Uma dessas cartas chegou a ser chamada de "The end". Isso causa um efeito muito simples: o jogo terminou. Se ninguém cruzou o Reno antes desta carta ser revelada, VPs normais decidem quem será o vencedor.
É assim que o primeiro protótipo de Race to the Rhine terminou. Ele mudou muito desde então.
Testes
"Vá em frente até a última rodada, é onde a última gota de gasolina é gasta, e em seguida, vá em frente... a pé!"
Depois de alguns meses de leitura de fontes e trabalhando no mapa do jogo - não é fácil encontrar e tirar todas essas cidades e suas conexões! - eu estava pronto para começar. Felizmente eu já tinha quase todas as peças de madeira necessárias; somente a papelada tinha que ser feita.
A primeira impressão foi: ele funciona, ele realmente funciona! Brad ainda conseguiu cruzar o Reno, mas ficou claro que muitas mudanças eram necessárias.
A primeira coisa a mudar era fazer com que os jogadores se apressassem já que atualmente não havia nenhuma razão para fazê-lo. Que pena! As cartas seriam o suposto "relógio", mas as cartas eram usadas apenas quando alguém avançava. Caso acampassem em suas posições, nada no jogo iria fazê-los andar. Em 1944, porém, o tempo estava correndo rápido, e a chance de sucesso era de uma em um milhão, e não havia tempo para uma pausa operacional no Seine (como foi originalmente planejado pelos intendentes). Este deve ser um jogo de corrida, e existe uma necessidade para isso...
Alterações
"O teste de sucesso não é o que você faz quando você está no topo. O sucesso é o quão alto você salta quando você bate no fundo."
Inicialmente, todas as áreas não controladas pelos Aliados eram controladas pelos alemães, mas a força de seu controle era determinada ao pegar uma carta do baralho.
Agora, a ideia era dividir os decks. Haveria também um novo tipo de marcadores independentes de controle do Eixo. Assim, se a corporação entrou em uma área sem quaisquer marcadores, o jogador compraria uma carta do deck cinzento - e se um contador Nazista estiver na área, você pode ter certeza que enfrentará uma oposição mais forte, assim você vai comprar uma carta do deck preto. Agora você vai querer avançar o mais rápido possível antes que o tabuleiro seja coberto com marcadores do Eixo.
Mas espere, quem decide onde colocar marcadores do Eixo se ninguém está jogando com os Nazis? Eu precisava colocar uma IA não eletrônica no jogo, então eu decidi que cada jogador colocaria o marcador Nazi após sua jogada - uma solução simples para um problema complexo que torna o jogo mais competitivo, desde que você não possa atacar seu oponente diretamente com suas forças, mas através dos Nazis que você controla. Você pode fazer algo realmente ruim acontecer...
O mecanismo de colocação de contadores do eixo funcionou bem. No primeiro playtest com eles, os alemães começaram por controlar a WestWall, assim, os Aliados foram parados muito rapidamente - muito rapidamente. Eu tive que fazer os marcadores alemães iniciarem a partir do Reno, com a estrada WestWall aberta.
No entanto, ainda havia algo errado com as cartas de fim de jogo. Dependiam das cartas. Não houve "relógio" correndo e dizendo aos jogadores que o tempo estava se esgotando. Um marcador de turno simples era inaceitável, eu precisava implementar algo similar. Mas espere - no fim de um turno, cada jogador coloca um marcador do Eixo. É o suficiente para fazer uma pequena...
Alteração
"A pressão faz diamantes."
O jogo terá um número limitado de marcadores alemães, por exemplo, dez por jogador. Quando todos eles forem colocados no mapa, o jogo termina. Agora é claro: você deve atravessar o Reno antes dos Nazis tornarem-se muito fortes. Derrotar os Nazis agora resulta em outro bônus, dando-lhe mais tempo para alcançar uma vitória automática. Ao introduzir os marcadores do Eixo, eu finalmente fui capaz de resolver o problema de fim-de-jogo!
A concepção tinha muitas outras alterações, resultando em mais para ser adicionado. Portos liberados tornaram-se disponíveis para Monty para mover suprimentos. Para tornar as coisas iguais, Patton poderia ser fornecido a partir do Sul, assim como ele se conectou com o 7º Exército dos EUA para avançar. (Patton comandou o exército em 1943.) Agora, cada jogador de cor diferente - ou seja, cada personagem - tem uma experiência de jogo diferente, fazendo com que a longevidade do jogo seja bastante elevada.
DESENVOLVIMENTO FINAL
"Meus flancos são algo para o inimigo se preocupar, não eu. Antes de ele descobrir onde meus flancos estão, eu estarei cortando a garganta do bastardo."
Mas se você acha que o jogo estava acabado, você está errado. O protótipo completo foi enviado para testes para Jaro Andruszkiewicz e seu grupo de jogadores experientes. Jaro está sempre mudando tudo para ficar melhor. Ele estendeu a duração do movimento das corporações para três áreas (em vez de apenas uma). Agora você é capaz de avançar rapidamente, mas esta mudança resultou em outra, três ações por jogador agora revelou ser muito; nós reduzimos para apenas duas ações por jogador.
Também foi ideia de Jaro se livrar dos pontos de vitória comuns. Os jogadores são os generais, e cada general, disse ele, tem muitas medalhas em seu peito. Assim, os jogadores têm uma série de medalhas a partir das quais eles podem escolher quando possuí-las. (Elas têm o mesmo valor para finalidade de jogo).
Cada corporação tem os seus fornecimentos a partir de suas cartas, mas agora cada cor tem diferentes conjuntos de suprimentos. Os jogadores podem iniciar o jogo com suprimentos de avanço e não há necessidade de pegá-los a partir do estoque, mas se Patton tem uma abundância de gasolina e não tem munição, o que é sábio? Bradley tem uma escolha interessante: pegar mais suprimentos ou libertar cruzamentos importantes antes dos outros jogadores fazerem?
A mudança crucial foi excluir as cartas de seleção de alimentação. A verificação de alimentação está agora desencadeada ao tomar o último caminhão do estoque, permitindo mais decisões e menos dependência de sorte. O estoque de alimentação aliado foi cortado ao mínimo de novo. Se você não for cuidadoso, poderá ser necessário começar pedindo suprimentos - ou você pode acionar a verificação de oferta e pegar a melhor opção de suprimentos disponíveis antes dos outros jogadores fazê-lo.
Outra alteração consistiu em fazer do deck cinza - agora chamado de deck Pursuit - não tão frutífero para os jogadores. Cartas de evento em branco foram introduzidas para dar um quadro mais amplo da guerra aos jogadores: "Os soviéticos tomaram Bucareste, nossos Marines no Pacífico estão mais perto do Japão, e você, General, ainda não está em Metz?"
As forças transportadas por via aérea foram introduzidas também. Arnhem é uma cidade vitoriosa, mas não controlada pelo Eixo, portanto, já estava no jogo. Jaro queria que os jogadores fossem capazes de fazer operações como "mercado", então agora existe quatro contadores e muita diversão.
A última coisa a fazer era deixar a IA trabalhar com paciência. Tentamos muitas soluções, mas graças a Witold Janik encontramos uma perfeita. O Eixo do mal irá surpreendê-los muitas e muitas vezes!
ARTE
"A guerra é uma arte e, como tal, não é suscetível de explicação por uma fórmula fixa."
As peças de madeira são a única parte que não mudaram em nada (ou quase nada) desde o primeiro protótipo. Todas as outras artes tiveram que ser refeitas.
Eu fiz a arte do primeiro protótipo, e enquanto estava muito orgulhoso dela como era, o protótipo mais bonito que eu já havia feito, ainda era muito feio.
Felizmente, nós não tivemos que procurar por um artista para ilustrar o jogo. Piotro se ofereceu e uma vez que ele é, felizmente, um jogador (e um jogador de jogos de guerra, também), ele era o cara perfeito para fazer as coisas que eu só podia sonhar.
O mapa
Precisávamos mudar o fundo verde estranho para alguns mapas fundamentados na história, e eu encontrei a solução perfeita em uma das minhas fontes: os 12 mapas do dia-a-dia do Exército na Biblioteca do Congresso. Piotro usou dois destes mapas para preparar um fundo para o tabuleiro do protótipo que levamos para a Spiel em 2013.
Todo mundo gostava de jogar neste tabuleiro, embora fosse muito básico. Piotro começou a trabalhar no mapa final usando a minha sugestão para fazer um mapa semelhante aos publicados oficialmente pelo exército dos EUA. Depois de aceitar a primeira ideia de Piotro...
...tivemos de decidir sobre a cor do fundo, que foi elaborado em quatro variantes.
No entanto, o efeito final não foi satisfatório para nós, e nossos jogadores teste reclamaram que preferiam o velho mapa! Alguma coisa tinha que ser feita.
Piotro é um cara muito paciente. Talvez ele goste de nós? Muito irritado, ele preparou outra versão do tabuleiro, que é perfeito.
Cartas
As primeiras cartas foram preparadas na vertical, mas jogadores teste propuseram que as cartas tinham que ser horizontais para que as imagens pudessem ser mais visíveis.
A única decisão difícil que tivemos que tomar foi a forma de apresentar a imagem. Nós recolhemos muitas fotos de guerra de domínio público, mas apenas em preto e branco.
Uma ideia era "desenhar" as imagens das cartas:
Mas a minha ideia era fazer as fotos ao vivo mesmo e dar-lhes um pouco de cor. Piotro gostou e fez um grande trabalho.
E depois de algumas pequenas correções recebemos o resultado final.
Marcadores
Para além dos marcadores de jogador e marcadores de linha central, alguns outros marcadores tiveram de ser preparados. Os marcadores do protótipo ficaram tão bons que foi difícil fazer os finais de forma melhor, mas nós reclamamos com tempo suficiente para que Piotro finalmente fizesse outra obra-prima.
Agora o jogo está na nossa frente, e nós esperamos que você goste tanto quanto nós do que fizemos. Obrigado por ler. Talvez um dia vamos nos encontrar no Reino Unido na Expo Jogos!
Designers Waldek Gumienny e Jaro Andruszkiewicz na premiação polonesa
Que tópico sensacional, muito bom. Estou de olho nesse jogo, me preocupa apenas a rejogabilidade dele. Mas, mesmo que em 10 partidas ele se torne repetitivo ou scriptado, me parece q essas 10 partidas serão sensacionais...