A Noruega é um país pequeno, não muito longe do pólo norte, e em sua capital, Oslo, vivem dois entusiastas de jogos. Um deles é Kenneth Minde, agora um ilustrador de primeira linha, e o outro é Kristian Amundsen Østby, um designer com alguns jogos já no bolso. Na Spiel 2015 lançaram seu novo jogo, Automania, onde eles contaram a história de como esse jogo veio a ser realizado, segundo cada uma das duas perspectivas.
Kenneth:
Tudo começou numa noite de Novembro de 2014, duas semanas depois da Spiel em Essen. Eu estava realizando a minha regular noite de jogos em casa, e os amigos estavam vindo para jogar alguns dos novos jogos apresentados em Essen. Uma das pessoas presentes esta noite foi Kristian. Eu não o conhecia muito bem, mas nós tínhamos nos encontrado algumas vezes em Essen, e como ele não vive muito longe de mim, eu o convidei para jogar.
Kristian é um game designer experiente, com cerca de dez jogos publicados, mais conhecido por ilustrar, mas naquela noite ele veio apenas para jogar. Especificamente, nós estávamos jogando Kanban: Automotive Revolution, um dos novos títulos da Spiel 2014, e eu estava realmente ansioso. Eu amei os jogos anteriores do designer Vital Lacerda, e cada novo jogo dele é uma surpresa para mim.
Kanban é um jogo pesado sobre a produção de automóveis e vem com um livro de regras monstro. Como ele é um designer de jogos, eu tinha certeza que Kristian iria desfrutar de jogos complexos, e ele sorriu quando eu coloquei o jogo em cima da mesa, então eu tinha certeza que eu tinha feito uma boa escolha. Eu estava realmente ansioso para jogar. Eu sou um grande fã de carros.
Kristian:
Tenho aberto a Spiel todos os anos nos últimos treze anos, e a cada ano eu venho para casa com uma enorme pilha de jogos novos que eu tento jogar através das seguintes semanas e meses. Eu vou para a Essen principalmente para ver os jogos, devo admitir, mas também para ver o povo - e uma das pessoas que eu conheci em Essen é Kenneth.
Quando falei com ele na Spiel 2014, descobrimos que não vivemos muito longe, então quando ele me convidou para sua noite de jogos algumas semanas mais tarde, eu disse que sim. Sempre que vou a uma noite de jogos com pessoas que não conheço, fico sempre um pouco preocupado que eu possa involuntariamente acabar em algum jogo monstro que demora para sempre, e eu me sentiria rude em não aceitar um jogo sugerido pelo anfitrião.
A casa de Kenneth é muito limpa e arrumada, e nos sentamos em torno de uma enorme mesa de bilhar em seu porão. Descobriu-se que estávamos indo jogar Kanban. Eu sorri educadamente para Kenneth - o anfitrião - ao colocá-lo na mesa. Um tempo de jogo sugerido de duas horas normalmente significa quatro horas de tempo de jogo real. Bem, eu gosto de jogar aqueles que eu nunca joguei antes, e este jogo estava em minha pilha de jogos ainda não jogados adquiridos em Essen. Foi um jogo que eu comprei, apesar de seu tema. Veja você, eu realmente odeio carros.
Kenneth:
A noite do jogo correu bem, e todos pareciam ter passado um bom tempo, mesmo que eu tenha ganhado, batendo Kristian por uma pequena margem. Depois do jogo, Kristian e eu tivemos uma conversa sobre o jogo e seu tema. Eu tinha realmente gostado do jogo, mas alguns dos outros jogadores sentiram que era um pouco complexo demais. Em algum momento durante o bate-papo, eu brinquei sobre como Kristian deveria projetar um jogo de produção de automóveis, e eu expliquei todo o material e recursos interessantes que eu gostaria de ver em tal jogo.
Kristian parecia desinteressado, enquanto eu estava falando, e eu não acho que ele estava realmente muito interessado, então eu tinha esquecido tudo sobre essa conversa quando ele me ligou depois de alguns dias. Aparentemente, ele não tinha entendido minhas piadas.
Kristian:
A noite de jogo com Kenneth foi boa. Jogamos Kanban, e honestamente eu me senti um pouco envergonhado de bater o anfitrião em um jogo que ele estava tão ansioso para jogar. Depois do jogo, nós nos sentamos em torno de sua mesa de bilhar falando sobre jogos em geral. Kenneth desafiou-me a fazer o meu próprio jogo de produção de automóveis. Ele falou sobre linhas de montagem, vários tipos de chassis, e como modelos diferentes foram vendidos em mercados diferentes, e eu creio que foi nesse ponto onde comecei a suspeitar que o cara na minha frente tinha uma obsessão patológica com os carros.
Mas, enquanto ele falava, eu pensava e por um segundo eu comecei a pensar em um protótipo de jogo que eu tinha em casa. Era um protótipo sobre a produção de filmes em que você produz filmes para diferentes públicos e realiza sessões em diferentes cinemas. O protótipo tinha sido colocado em espera porque eu tinha ficado preso em alguma característica e não sabia como proceder - mas talvez tudo não faria sentido se você produzisse carros? Eu realmente amo quando os jogos me deixam ser criativo e me fazem sentir que tenho projetado e construído algo próprio. A configuração da fábrica, com linhas de montagem em que você junta as peças que você gosta, poderia ser perfeito para isso. Fui para casa e procurei em minhas gavetas o velho protótipo.
Velho protótipo de cinema
Kenneth:
"Kenneth, eu quero mostrar-lhe algumas idéias para o jogo de carro que você mencionou", disse Kristian. Nós combinamos de nos encontrar mais tarde nessa mesma semana, desta vez em sua casa. A casa de Kristian era menos arrumada do que eu esperava. O único lugar realmente arrumado é a sala de jogos em seu porão. Andar em seu quarto era como caminhar na biblioteca dos meus sonhos. Prateleiras em cima de prateleiras empilhadas cheias de jogos de tabuleiro.
Kristian despejou um saco de cubos, tabuleiros e outros materiais de jogo em uma grande mesa. "Veja, eu imagino que estes podem se cruzar em linhas de montagem", disse ele. "Você coleta as peças da máquina e as coloca em suas linhas de montagem. Quando você produz um carro, o carro recebe as características de qualquer uma das máquinas que estão em sua linha de montagem. Você precisa então fazer os carros que atendam às demandas dos mercados."
A ideia básica me intrigou. Kristian, obviamente, não tinha conhecimento de como carros eram produzidos ou trabalhados, mas a ideia de cruzar as linhas de montagem ainda é sentida nessa temática de uma maneira maluca. Jogamos muitos jogos em sucessão naquela noite. Nos primeiros jogos, tínhamos apenas alguns tabuleiros e as nossas próprias linhas de montagem, mas até o final da noite estávamos produzindo carros que eram contra as exigências de vários mercados, e os carros foram colocados em uma escada que lembrava navios no final do jogo. Esta foi a primeira versão do Automania.
Produzindo um carro familiar
Kristian:
Trabalhar junto com alguém em um projeto de jogo pode ser difícil, e na minha experiência uma das coisas mais importantes é decidir logo durante o processo que tipo de jogo você está fazendo. Você está fazendo um jogo leve, um divertimento, um jogo acessível ou um cerebral mais complexo? Você deve "sentir" o que você quer, para que os jogadores possam sentir também. Com mais de um projetista, um acordo sobre todos os pontos pode ser um desafio, e eu acredito que essa é uma razão pela qual tão poucos jogos novos são lançados com co-designs.
Ainda assim, quando tudo vai bem, a co-concepção de um jogo pode ser gratificante. Eu já tinha experimentado a sensação de co-projetar em Doodle City com Eilif Svensson, e agora eu experimentaria novamente. Nós dois estávamos determinados a fazer um eurogame de complexidade média-alta, com regras simples e um monte de dilemas interessantes, um jogo que devesse ter um design elegante e aerodinâmico, mas ainda oferecer decisões nunca óbvias para os jogadores. Nós queríamos que houvesse pouca aleatoriedade, mas sem a sensação de um jogo muito pesado. Queríamos manter uma atmosfera lúdica em que os jogadores poderiam sentir como se eles criassem algo.
Com Kenneth tendo se mostrado muito interessado e com conhecimento profundo sobre o tema do jogo, fiquei aliviado ao ver que ele também foi flexível com a manutenção dos mecanismos do jogo que não eram representações estritas da realidade. Nós estávamos fazendo um jogo, não uma simulação, e nosso objetivo era fazer com que os jogadores se divertissem, e não ensiná-los sobre a produção de automóveis.
Outro benefício do co-design é que você sempre tem alguém para fazer um teste. Kenneth e eu testamos o jogo intensamente a cada semana durante os meses seguintes. Normalmente, o design de um jogo é um processo de tentativa e erro, de demolição de suas ideias para começar tudo de novo, mas com Automania, as coisas correram surpreendentemente bem. Essa é uma sensação muito boa para um designer de jogos, porque isso normalmente significa que os mecanismos fundamentais do jogo são robustos e sólidos. Além disso, neste caso, os novos mecanismos cresceram a partir do tema, como a introdução de especialistas. Tudo veio junto, muito naturalmente, que também é um bom sinal, porque significa que o tema não se sentirá deslocado.
Kenneth:
Depois de dois meses dirigindo meu lascado Ford Mondeo até a casa de Kristian, o jogo foi se aproximando de sua forma final. Kristian até se atreveu a ir até minha casa algumas noites. Kristian mal conhece a parte de baixo em um motor, e ele lida com uma alavanca de mudanças de marcha da mesma forma que a madrasta trata a Cinderela: sem amor, sem carinho. Quando eu uso o câmbio, ele se estabelece em minhas mãos como um cachorrinho, mas a forma de dirigir de Kristian não é o principal tema aqui de qualquer maneira...
Depois de dois meses de desenvolvimento, tornava-se claro para nós dois que tínhamos realmente um bom jogo. Todas as pessoas para quem apresentamos o jogo gostaram. Eles gostavam de serem capazes de projetar seus próprios carros: rápido, seguro, confortável, espaçoso, ou o que quer que eles preferissem. Até mesmo os jogadores que não tinham interesse em carros gostaram do jogo; gostavam de fazer a sua própria fábrica, da contratação de especialistas, personalizando suas linhas de montagem, da decisão de vender por dinheiro ou por pontos de vitória, e tudo o mais. Vendo amigos e jogadores de teste divertindo-se um bom tempo com algo que eu fiz foi muito gratificante.
Uma das decisões de design que me deixou mais satisfeito foi quando fundimos as ações do tabuleiro com a produção do carro: quando você escolhe um tabuleiro, a escolha também determina qual o tipo de carro que você produzirá. Já em sua primeira ação, você recebe um tabuleiro e produz um carro, e - bam! - o jogo está rolando. Apenas alguns segundos de jogo, o primeiro carro foi produzido e colocado em um navio cargueiro, no seu caminho para a costa da América do Norte ou Europa.
Automania em poucas palavras
Um ano antes, Kristian tinha fundado sua própria empresa, APORTA Games, juntamente com dois outros caras, e eu estava ansioso quando Kristian sugeriu que tentaria publicar Automania através dessa empresa. Veja, eu tenho uma lista de conquistas. Uma lista de coisas que eu quero fazer. Nessa lista você vai encontrar um monte de coisas ambiciosas:
Lista de conquistas de Kenneth
• Visitar a Austrália
• Escrever um livro
• Participar de Homem de Ferro
• Comprar um Tesla
• Resolver 7x7x7 de Rubik
Em algum lugar do caminho na parte de baixo da lista, há um ponto que eu nunca esperava que acontecesse. E, é claro:
• Estruturar um jogo e publicá-lo
Kristian:
Depois de ter lido a passagem anterior de Kenneth insultando minha suposta "direção defensiva" - uma passagem que senti ser passiva, agressiva, uma coisa estranhamente assustadora aconteceu - eu comecei a ganhar muito mais em Automania e também me tornei uma pessoa muito melhor do que ele no geral.
De qualquer forma, depois de termos decidido tentar liberar o projeto através da APORTA Games, nós também decidimos que iríamos tentar lançar o jogo no Kickstarter. Queríamos ter o jogo pronto para a Spiel 2015, assim, o tempo era curto. Em abril, eu tinha que começar a trabalhar nas ilustrações junto com Gjermund Bohne. Gjermund tinha feito os gráficos para Doodle City, e nós ficamos muito felizes com seu trabalho naquela época. Ambos, Kenneth e eu queriamos ter um estilo amigável, "cartoon" para os gráficos, e Gjermund começou a trabalhar. Para colocar o jogo no Kickstarter sabíamos que ia precisar de um vídeo de demonstração, e meu amigo Jason Woodburn foi bom o suficiente para concordar em colocarmos juntos um vídeo preliminar da explicação das regras.
Nós também enviamos as regras preliminares para Richard "Rahdo" Hamm, que gostou bastante para querer montar um vídeo playthrough. No seu vídeo você tem uma boa ideia do que o protótipo parecia naquele momento, e se você leu as regras finais, você também vai ver que nós introduzimos uma série de mudanças no jogo desde então.
Em 1 de maio de 2015, nós colocamos Automania no Kickstarter. Decidir sobre as metas de crescimento foi difícil. Muitas vezes, eu acho que as metas adicionadas ao material novo de um jogo não melhora o jogo. Há, é claro, os jogos que melhoram a partir de material extra, mas mais frequentemente adicionar coisas apenas torna o jogo mais desordenado. Chegar com novos e variados tabuleiros para um jogo como este seria fácil, mas eu vejo isso como meu trabalho de designer para tornar a experiência de jogo a melhor possível - e se o material melhora o jogo, ele deve estar na versão de varejo; se isso não acontecer, ele não deve estar em qualquer versão do jogo.
No entanto, depois de colocar o jogo no Kickstarter, foi que ambos percebemos que havia um recurso adicional que nós queríamos acrescentar: habilidades variáveis de jogadores. Esta é uma característica que tanto Kenneth quanto eu gostamos, e ele pode realmente aumentar a longevidade de um jogo. Então, nos dois meses seguintes após o lançamento da campanha no Kickstarter, trabalhamos para equilibrar e afinar quatro poderes de jogadores opcionais. Queríamos que cada poder fosse único, mas não tão forte que tornaria qualquer parte do jogo irrelevante para os jogadores. As quatro habilidades que se estabeleceram foram:
• Elon, a fábrica com um carro elétrico especial;
• Miao, o chinês (?) fábrica que pode copiar carros de outros jogadores;
• Sumato, uma fábrica com um layout de linha de montagem diferente, permitindo-lhe transportar seus carros entre cidades mais barato;
• Opo, a empresa com um escritório de planejamento aberto, dando-lhe espaço para contratar um monte de especialistas.
Para a campanha Kickstarter, Gjermund tinha feito alguns gráficos preliminares do protótipo para nós. Quando colocamos isso no BGG, algumas pessoas mencionaram que os gráficos da tampa da caixa lembravam-lhes um jogo infantil. Os personagens, de fato, têm um estilo cartoon amigável, mas muitos jogos têm isso, então pensamos que talvez a cor de fundo amarela lembrava-lhes uma linha de jogos para crianças da HABA. No original do protótipo, a gerente geral do meio também parecia demasiado amigável, com seu largo sorriso e vestido rosa, por isso, mudamos para o que pode ser visto na imagem final da caixa. Além disso, uma vez que as pessoas passarem a ver a caixa do jogo e ver o tabuleiro de jogo e todos os componentes, eu não acredito que alguém vá confundir isto com um jogo infantil.
Esboço inicial
Tampa Protótipo (infantil)
Tampa final - maduro e sofisticado
Kenneth & Kristian:
Kenneth afirma ter ganho três quilos a partir do vinho que ele bebeu durante os testes. Kristian não bebe, mas calculou que equivaleria a cerca de onze litros de vinho e pensa que parece ser uma estimativa realista do consumo de Kenneth.
O dinheiro do kickstarter era para ser transferido em junho, mas houve um problema com a transação, e por um tempo estávamos com medo de que o dinheiro tinha sido transferido para a conta errada e estava perdido para sempre. Isso seria muito ruim, porque nós ainda teríamos que enviar todas as cópias do Kickstarter, cobrindo os custos por fora do nosso próprio bolso, portanto, dormimos inquietos por um tempo, mas em Agosto tudo foi resolvido.
A outra grande notícia é que Automania foi impresso até o final de agosto, bem a tempo para Spiel 2015. Isso é um sentimento bom porque um atraso na produção que faz com que perca a feira Spiel em Essen é o pesadelo de qualquer editora pequena. É também uma boa sensação saber que temos um produto que está satisfatório. Automania é exatamente o tipo de jogo com o qual os jogadores se divertirão.
Dê uma tentativa à Automania e se nos cruzarmos em algum evento, dê um tapinha reconfortante em Kristian por sua falta de habilidade na condução, ou dê conselhos a Kenneth sobre como lidar com seu alcoolismo recém-adquirido!