Por Thomas King
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/thread/1471957/review-mixed-bag
Meu irmão e eu jogamos uma versão protótipo do
Runebound (Third Edition), mas nunca jogamos uma cópia final da produção. Agora,
Runebound (second edition) foi um dos primeiros jogos de tabuleiro que joguei que não foi um empate entre filme blockbuster e um clássico jogo de tabuleiro cheio de estilo. Eu caí imediatamente de amores por ele. Não é perfeito, mas um divertido jogo de aventura com muita variedade (sem contar o conteúdo feito por fãs), e toneladas de história. Eu amo RPG's em geral, e jogos de tabuleiro tipo aventura tornaram-se meu gênero preferido muito rapidamente. Há uma grande variedade de novos jogos de aventura, que estão sempre saindo. Quando me pediram para fazer o playtest de
Runebound (Third Edition), eu fui à lua. À primeira vista do novo jogo, eu fiquei animado. Eu gostava como as coisas estavam mudando. No papel, as mudanças soaram grandes (pelo menos, como o combate foi descrito primeiramente para mim).
1. Cartas de Habilidade
Eu realmente gosto dos novos testes de atributos, especialmente a capacidade de exercer se eu não estiver feliz com os resultados. É realmente um bom sistema oferecido, não é um simples pressione a sua sorte.
Notando que as habilidades são bastante diversificadas, o que também pode ser um problema. Tentar conseguir que seu herói seja um assassino pode ser complicado. Se houver uma carta específica que você precisa, você pode precisar treinar algumas vezes para encontrá-la, assumindo que não está na mão de alguma outra pessoa ou já está na pilha de descarte. Ainda assim, mesmo que você não possa obter as habilidades que você está procurando, há uma série de habilidades divertidas para aprender e mexer. Embora haja momentos em que você aprenderá uma habilidade porque soa legal, mas você acabará não a usando muito (possivelmente nunca a usará).
No geral, eu amo os diversos usos que um baralho de cartas pode ter. Eu prefiro ter mais controle sobre como o meu herói se desenvolve, como na segunda edição, mas isso não é ruim. Ele pode apenas ser um pouco frustrante às vezes, quando você não pode fazer uma boa combinação entre as competências, o que pode significar ficar atrás de heróis que tiveram a sorte de conseguir bons combos.
2. Aventuras
Ter 3 tipos de aventuras é muito legal. Eu sei que alguns lamentam a natureza menos aleatórias delas, mas há partes de cada tipo em todos os 3 baralhos. Mas ele captura essa sensação de mundo aberto dos RPG's de videogame como The Elder Scrolls. Vá aonde nunca foi, faça o que quiser. As aventuras sociais oferecem uma maneira muito legal para explorar os habitantes de Terrinoth, enquanto o baralho de exploração permite que você explore o mundo em si, e claro, o baralho de combate fará você explorar muitos perigos. E o fato de que cada tipo diferente ajuda a acrescentar variedades extras.
Encontros sociais são um conceito muito legal que lhe permitem interagir com o mundo de uma maneira que você não vê muitas vezes. E as escolhas disponíveis dão a sensação de "escolher sua própria aventura", mesmo que ela não seja real na prática. Se você gosta de ser sugado para o mundo e para a história de seu herói, você vai querer fazer quantos encontros puder.
Missões, por outro lado, são basicamente
Yahtzee. Você pode rolar dados de movimento e olhar para os resultados correspondentes. Você pode passar ações que re-rolam seus dados, mas é basicamente isso. Você pode obter cartas que aumentam sua velocidade ou fornecem algum outro bônus, mas nunca há qualquer combo legal para fazer, como em combate. Ele funciona, mas seu funcionamento depende muito da sua apreciação do mecanismo padrão do Yahtzee. Estou bastante decepcionado com elas. E para mim, em última análise, você não se sente muito como um herói indo em uma missão. Você basicamente tropeça em algo ao redor, investigando algum rumor, e talvez encontrando algo. E raramente existem quaisquer decisões a tomar. Um pouco de desilusão. Ele também pode ser bastante frustrante ao buscar um item que está no lado oposto do mapa.
Ambas as missões e encontros sociais carecem de detalhes e do desenvolvimento que o combate recebeu. Há também o maior problema onde ambos os cenários acabam em combate (mais abaixo). Então você tem 3 caminhos para a vitória (combate, missões, eventos), mas apenas uma condição de vitória real (combate). Você não pode ganhar por completar missões ou eventos.
3. Cenários
Este é um dos pontos mais fortes do jogo (na minha opinião). Não só porque estes oferecem uma maior variedade e um enorme potencial de jogo, mas porque a forma como os cenários são implementados no jogo constroem a narrativa da mesma maneira que a 2ª edição fez, o que foi um dos seus maiores pontos fortes. Ele também deixa a porta aberta para cenários feitos por fãs e seria uma das maneiras mais fáceis de expandir o jogo. Um cenário é realmente apenas composto por um punhado de cartas, talvez um token ou dois, dependendo da jogabilidade do cenário. Mas isso abre o jogo base até todos os tipos de cenários que podem mudar consideravelmente a sensação do jogo, de uma forma menos desajeitada do que na 2ª edição.
Mas existem lacunas. Em primeiro lugar, ambos os cenários do jogo base terminam em combate. Como eu mencionei, você não pode ganhar o jogo com uma busca especializada ou especializando um atributo. Você tem que se preparar para a batalha. Talvez o maior problema é que ambos os cenários são basicamente o mesmo: "procurar ao redor e coletar os marcadores que reduzem a saúde do vilão". Mas um vilão é um dragão que se move em direção a Tamalir, e o outro fica em torno de zumbis (porque precisávamos de mais zumbis em jogos). O conceito do cenário é bem implementado e tem um grande potencial. É uma pena que ambos os cenários do jogo base são tão semelhantes, e no fundo, as fichas de cenário ficam bastante subutilizadas; eu estava esperando cada cenário ter seu próprio mecanismo, mas ambos os cenários são usados da mesma forma (e de uma forma bastante desinteressante). Há muitos jogos que têm feito isso de forma muito melhor.
E teria sido tão difícil adicionar outras condições de vitória? Exemplo, o cenário Margath. Como alguns dos especialistas em encontros sociais (teste de atributo), você poderia ir em torno das cidades e completar os testes para conseguir unidades que lutariam por você (arqueiros, soldados, magos, etc), mas apenas na batalha final. Eles são muito poderosos e recebendo todos eles é quase garantida sua vitória, mas existe um monte de tempo / esforço para começar a adquiri-los antes que alguma outra pessoa ganhe. Um herói explorador poderia completar missões desafiadoras em busca de runas de dragão, e após recolher runas suficientes, ele ganharia o jogo. 1 cenário, 3 caminhos para a vitória. A única coisa que você precisa é de algumas cartas / fichas extras por cenário e você aumentaria muito a variedade e longevidade (e conseguiria aquilo que o jogo foi criado para fazer).
4. O Mapa
É mais ampliado, removendo algumas das paisagens clássicas. Mas, como um compensador, nós também obtemos novos recursos na forma de cidades, santuários e fortalezas. Eles adicionam mais sabor ao mapa, bem como oferece missões secundárias ocasionais com mercadorias. Para não mencionar o tabuleiro que parece incrível. O jogo base da segunda edição nunca foi muito belo; ele tinha essa "baixa resolução em gráficos 3D", que era estranho olhar para ele. O novo mapa é impressionante. E as novas regras para o movimento através dos rios ou por baixo das estradas adicionam um toque de profundidade. Porém, eu suspeito que muitas pessoas vão tropeçar nas novas regras para os rios e estradas.
Uma desvantagem, no entanto, é que, enquanto temos novos tipos de localização no mapa, elas realmente não fazem nada. Você pode descansar nelas, e algumas cartas podem oferecer objetivos tipo missão, mas por conta própria, têm uma função básica e não têm sabor diferente entre eles. Ótima oportunidade perdida.
5. Combate
Primeiramente, eu realmente não liguei para isso. Meu irmão odiou o que praticamente tornaria um bom negócio. Fisicamente, não é grande; os marcadores de papelão apenas não são tão gratificantes quanto rolar dados ou cartas em sua mão. Não é um grande negócio, mas gostaria de ser mais indulgente, pois eu gostava do mecanismo. O conceito é o de embaralhar as opções e deixar os jogadores "taticamente" escolherem as ações de combate. O resultado é que o combate é muito aleatório, com fichas ditando a guerra muito mais do que a escolha do jogador. Não são simplesmente ações aleatórias, mas seu ataque e defesa são. Houve várias vezes em que na conclusão de um combate, praticamente nada aconteceu, então fazíamos de novo o combate, onde eu fiz 1-2 danos, e o adversário fez 1-2 danos, e nós tivemos que fazer mais uma rodada esperando que algo diferente pudesse acontecer. O saldo global disso é que você sente ser intencionalmente lento. Quase todas as lutas demoram pelo menos duas rodadas de ida e volta. Na segunda edição, o combate só demora quando os heróis tem itens e aliados, e encontram inimigos mais difíceis; no início, as batalhas são muito mais rápidas.
No geral, as táticas são inexistentes em primeiro lugar, e as decisões são geralmente bastante óbvias até mesmo no final. Eu não encontrei muita profundidade no combate, o que seria bom se fosse rápido, mas novamente, ele é muito lento. Não deixa passar nada e soa complexo, mas na prática é mais tedioso do que interessante. Claro que é estranho ver alguns comentários sobre os tokens sendo melhores do que dados, quando para mim são dados de apenas 2 faces. Pelo menos dados normais dão outras probabilidades a considerar e as médias mais estáveis, mas os tokens são tipicamente tudo ou nada.
Depois, há os inimigos. Porque todos os inimigos usam os mesmos símbolos (exceto para os vilões finais que recebem um marcador adicional), os inimigos acabam se provando serem difíceis se você não for capaz de usar suas habilidades de formas mais interessantes (e algumas habilidades são bastante genéricas). Eu também acho que tentar adicionar a interação do jogador por ter outro jogador agindo como o inimigo é uma má ideia. Ela retarda o combate ainda mais, e eu achei que jogar com o monstro foi apenas um trabalho para me manter ocupado, e eu não estava investindo tudo na batalha, porque não tinha nada a ver com o meu herói.
As funções do combate são simbólicas, mas eu simplesmente não me diverti com ele. É muito longo e trabalhoso para ser tão aleatório como ele é, e ele não tem tanta estratégia como foi claramente destinado a ter. É ótimo que a FFG esteja disposta a experimentar e assumir riscos, mas eu não acho que este valeu a pena.
6. Outras Coisas
Ganhar o ouro é surpreendentemente lento às vezes, mas em várias ocasiões você tem muita sorte. Você pode passar um par de rodadas completas arrecadando apenas um de ouro, ou ter muita sorte em uma busca e obter uma tonelada de dinheiro (ou um item loucamente poderoso livremente). Mas, geralmente, o jogo parece mover-se muito lentamente. As coisas realmente não ficam interessantes até cerca de uma terceira rodada, mas nada muda realmente além das cartas de história. Você não tem dificuldades diferentes de aventuras, apenas inimigos ficando mais fortes no meio do jogo, e é basicamente isso.
Você luta contra lobos ou esqueletos no início, e segue em frente aos gigantes ou dragões quando você está mais forte. Você pode enfrentar um ogro ou dragão na primeira rodada. E o mais provável é que você seja esmagado. Extremamente terrível como com
Talisman (Revised 4th Edition). É bastante insatisfatório ter um personagem claramente projetado para o combate, mas que ao pisar em sua primeira batalha você pensa: "
espere, você não está preparado para lutar no começo".
E atributos não desempenham um papel tão grande. Não importa o quão forte é o meu herói fisicamente (corpo), isso não significa nada em combate, e a força do meu herói com a mente não ajuda em todas as missões. Os atributos podem potencialmente reproduzir praticamente qualquer papel no jogo, e nada para o meu sucesso global. Isso parece muito estranho para mim.
A trilha de tempo é muito legal. Controlar o fluxo de cartas de história e reconfigurações das gemas foi uma boa ideia. Embora eu realmente não goste de como ela adiciona uma estimulação artificial para o jogo (o ato 2 adiciona um novo marcador para os inimigos, independentemente se os jogadores estão prontos, e eventualmente o tempo se esgota). Eu acho que jogos de aventura precisam de um ritmo mais orgânico, mesmo que isso queira dizer que é um jogo longo. Isso faz parte deste gênero.
Os textos ilustrativos estão consideravelmente atenuados. Os inimigos não tem nenhum, e em algumas cartas só tem um par de breves linhas interessantes. E um monte de linhas que não são muito interessantes (algumas delas completamente sem graça). O texto ilustrativo é uma arte esquecida, como está acontecendo em muitos jogos. Realmente um bom texto deve ter sabor para fazer a parte do Mestre em um RPG, e eles definem o cenário e a ação, atraindo o leitor para a história. Um mundo interessante e bem detalhado ajuda, mas Terrinoth nunca fui muito bom quanto a esse respeito.
Conclusão
Se alguma outra pessoa quiser jogá-lo, eu ainda posso jogá-lo (embora eu provavelmente vá recomendar outros jogos de aventura em primeiro lugar). Peças do jogo são bastante divertidas, e eu posso ignorar o combate e outras coisas para brincar com os outros (teria sido melhor se eu tivesse outras condições de vitória que eu pudesse alcançar). Ele ainda tem um monte de armadilhas clássicas de jogos de aventura; começando com um herói nu indo a uma variedade de aventuras, explorando um grande mapa aberto, e obtendo vários artigos legais, e nivelando-se (mas você não pode construir um grupo de personagens; aliados morreram). Mas meu irmão definitivamente não vai jogar, o que, como eu disse, faz com que seja um disjuntor do negócio para nós. Eu tenho certeza que outros terão toneladas de divertimento com ele e adoro o combate D2. Mas como um todo, sinto algo sobre como o jogo foi feito ás pressas e costurado.
A 2ª edição foi certamente cheia de falhas, mas no geral é uma experiência de aventura sólida, e uma edição revisada podia ter melhorado ela surpreendentemente. A 3ª edição tem muitas ideias, algumas são muito boas, mas no final, achei que tentaram fazer demais, na minha opinião.
Mas eu tenho certeza que outros acharão que é um trabalho de gênio e pensarão que eu sou maluco!
Traduzido por mgstavale