Por David Short
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/blogpost/34667/designer-diary-planes-or-how-round-trip-starts-spa
Estou muito orgulhoso de
Planes - um jogo de 2-4 jogadores onde você tenta empurrar obstáculos e pessoas pelo seu caminho através de um aeroporto lotado para chegar ao seu avião antes da decolagem - e eu convido você a dar um pequeno salto para o passado comigo para ver como ele foi criado.
Hora do almoço em 24 de julho de 2013
Lembro-me claramente. Eu estava reunido com amigos para jogar alguns jogos rápidos durante a pausa para o almoço. Um dos meus amigos nessas partidas foi Mike Tunison. Neste mesmo ano, Mike me acompanharia até sua primeira BGG.CON em Dallas. Naturalmente nós dois estávamos animados para a ocasião, e, inevitavelmente, nós estávamos discutindo sobre aquela viagem. Eventualmente, a conversa centrou-se na viagem de avião. Nenhum de nós se importava em viajar, mas a situação foi difícil de ignorar: oito horas de viagem em cada sentido. Ouch. Felizmente, Mike veio com uma solução para o problema a tempo.
Sua ideia era passar essas dezesseis horas projetando um jogo juntos - mas não apenas qualquer jogo: um jogo sobre a viagem de avião que poderia ser jogado no avião (sobre essas pequenas bandejas nas costas dos assentos). Eu imediatamente fiquei animado com a ideia.
Tarde em 24 de julho de 2013
Eu não conseguia parar de pensar sobre essa ideia. Eu estava tão inspirado. Vários pensamentos começaram em aeroportos lotados, as famílias ansiosas rolando a bagagem, e viajantes de negócios que competem nos seus portões para pegar seu avião. (Para ser honesto, a cena de abertura do Home Alone 2 surgiu na minha cabeça algumas vezes também.)
Devido ao requisito "jogá-lo na bandeja traseira em um banco", eu sabia que não poderia haver um monte de componentes e que qualquer tipo de tabuleiro teria de ser pequeno. Imaginei os jogadores movendo seu grupo através do terminal movimentado e, eventualmente, embarcando no avião. Pensei em cubos daqueles que não iriam facilmente rolar para fora da bandeja no encosto ao jogarmos no avião. Esses cubos seriam transferidos no tabuleiro no estilo "
Rudiger Dorn" (
Goa,
Istanbul,
Genoa), ou talvez estilo
Mancala; eu não tinha certeza no momento, mas eu sabia que seria uma espécie de movimento em cadeia.
Manhã em 25 de julho de 2013
Eu não tive muito trabalho no dia seguinte. Minha mente estava amarrada em projetar os tabuleiros - sim, no plural. Eu sabia que este jogo seria melhor com vários tabuleiros. A versatilidade e longevidade que vários tabuleiros incentivam em jogos como
Power Grid e
Ticket To Ride foi inspirador. Eu amo que as regras não mudam (ou não mudam muito de qualquer maneira), mas o jogo é imediatamente fresco quando se joga com um tabuleiro diferente. Eu queria capturar essa beleza. Os dois primeiros tabuleiros vieram a mim com bastante rapidez. O primeiro foi um simples oval, enquanto o segundo era uma figura em oito. Oh, as possibilidades...
Protótipos dos tabuleiros
Noite em 25 de julho de 2013
Normalmente, eu levo um longo tempo para fazer um protótipo. Isto é devido a uma série de razões. Em primeiro lugar, eu sou um procrastinador, e segundo, eu prefiro evitar essas sessões iniciais quebradas ao jogar o jogo,e prefiro testá-lo no pensamento. Isto pode soar insano, mas eu penso uma tonelada de projetos feitos enquanto estou neste estágio. Acho que fico livre e isolado com meus pensamentos. Em um design típico de jogo, eu teria jogado ele abundantemente na minha cabeça, muito antes de existir um protótipo físico.
No entanto, Planes não era típico. Eu estava transbordando de excitação e eu queria jogá-lo o mais rapidamente possível. Eu pulei direto para o desenho do tabuleiro e coleta de componentes. Esta parte do processo é sempre emocionante porque o jogo está chegando à vida bem diante de você.
Durante o jantar naquela noite, eu recordo vivamente ao expressar minha emoção quando o nome perfeito para o jogo surgiu na minha cabeça: "Round Trip". Eu acho que eu mesmo deixei escapar um sonoro "sim" quando aconteceu. Eu não tenho certeza como outros designers pensam, mas eu não me sinto bem até que uma nova criação de jogo tenha um nome.
Noite em 26 julho de 2013
O jogo estava pronto para seu teste inaugural e convenientemente eu estava recebendo um casal de amigos para jogar na sexta-feira. Depois de jogarmos grandes partidas de
Keyflower e
Snowdonia, eu dei um tapa sobre a mesa e mostrei Planes. O jogo foi muito gratificante. O movimento do cubo foi convincente, e a interação do jogador foi alta - e mais importante para um primeiro jogo, nada quebrou. Nós conversamos nesta noite sobre os locais onde o jogo poderia ir e que coisas melhorarem. Eu estava amarradão.
Hora do almoço em 29 de julho de 2013
Eu fiquei grato ao jogá-lo novamente no almoço na segunda-feira seguinte. Nada mudou desde o playtest inaugural, mas eu estava procurando confirmar as minhas suspeitas e preocupações levantadas na primeira sessão, e de fato esta segunda sessão me trouxe mais informações. O movimento do cubo, enquanto sólido e divertido, precisava ser acompanhado de outro elemento para dar mais variação e longevidade.
Pensei que talvez algumas cartas de ação e cartas de objetivo forneceriam o motivo necessário e a variedade, então eu comecei a pensar nestas cartas. Como eu estava fazendo este exercício, rapidamente se tornou claro em ter ações e objetivos na mesma carta em vez de criar baralhos separados. Eu sou um grande fã de cartas multi-uso, e esta foi uma ótima maneira de fornecer decisões difíceis para cada turno. Você promove a si mesmo jogando uma ação, ou você ganha dinheiro com o estado atual do jogo, jogando um objetivo?
Ideia de cartas (não tenho ideia porque eu escrevi "Puerto Rico" lá)
Mais tarde naquela noite, eu mergulhei para fazer as cartas. Primeiramente, eu desenhei a mão, como costumo fazer com protótipos. Eu acho que o material desenhado a mão me permite ser mais orgânico e flexível com o design.
Cartas do protótipo
Hora do almoço em 31 de julho de 2013
De volta ao meu almoço semanal de jogos onde a ideia tinha acendido uma semana antes, eu deixei cair o jogo na mesa, desta vez com a nova função dupla cartas de ação / objetivos. Ele foi incrível. A variedade de ações e combos de cartas foi tão divertido. Como designer, fiquei realmente satisfeito no fato de que os elementos adicionados não acrescentaram muito tempo para a duração do jogo; ainda era rápido e acessível. Uma das principais observações desta sessão foi que os cubos neutros necessários poderiam ser reduzidos de quatro a dois por espaço.
Algum momento em 06 de agosto de 2013
Eu estava gostando para onde este jogo estava indo, e as reações dos meus playtesters nunca tinha sido tão positivas neste início do processo. Fui compelido a escrever sobre o progresso em um
post.
Noite de 19 agosto de 2013
Mais tarde, naquele mês, o jogo ainda estava caminhando forte. Eu decidi trazê-lo para o meu grupo de design de jogo mensal, Gamesmiths. A grande coisa sobre a obtenção de feedback em um grupo como este é que o feedback é totalmente diferente do previsto por jogadores que jogam todos os dias para se divertir. O feedback dos outros designers é tão rico e focado. Eu amo isso. Nós jogamos um par de vezes, então começamos a mergulhar nas porcas e parafusos. Dissecamos cada carta, avaliando sua capacidade e equilíbrio: corta esta, mova essa, reformule esta. Foi ótimo.
Cartas editadas com linhas vermelhas
Noite de 16 de setembro, 2013
No mês seguinte, eu estava grato ao apresentar o jogo novamente para o pessoal do Gamesmiths. Felizmente, um novo conjunto de designers estava presente, o que significava que eu teria mais uma nova perspectiva sobre o jogo. A sessão foi tão divertida e produtiva que eu decidi escrever um
relatório de sessão sobre ela.
As melhorias notáveis resultantes dessas sessões foram a mudança de objetivos para torná-los mais específicos ao jogador (introduzir o símbolo "cubo branco") e os Pontos de Interesse nos tabuleiros.
Cartas editadas com novos Pontos de Interesse
Algum horário em 19 de setembro, 2013
Eu tive pouco trabalho para atualizar os objetivos sobre as cartas e adicionar pontos de interesse para elas. Eu estava muito animado para adicionar ainda mais tema e investimento pessoal para o jogo. Esta simples alteração dos requisitos necessários aos objetivos elevou o jogo para outro nível. Tematicamente, permitiu que os jogadores imaginassem realizar essas tarefas no tabuleiro. Mecanicamente, ele fez isso para que cada carta fosse útil e atingível para cada jogador. Belo. Neste ponto, todos os principais elementos para o jogo final estavam presentes. Eu estava satisfeito.
Noite de 20 de novembro de 2013
A temporada de playtesting continuou e continuou. Ajustes foram feitos aqui e ali para cartas e tabuleiros, mas principalmente nesta fase de playtesting serviu para solidificar regras e confirmar que o jogo estava fechado. É um sentimento bom.
Eu mudei meu foco para preparar o jogo para lançá-lo na próxima BGG.CON. Eu atualizei meu protótipo e criei a planilha de venda. O jogo estava pronto.
Eu arrumei minhas malas e preparei meus jogos para as primeiras horas da manhã, e naquela noite eu adormeci sonhando com o avião que embarcaria no dia seguinte.
Protótipo pronto
Tarde em 21 de novembro de 2013
Cheguei no BGG.CON naquela tarde e fui direto para o evento rápido de editores/designers. Para quem não conhece, este evento imita aqueles eventos velozes de relacionamento onde as mulheres se sentam em mesas, enquanto a cada cinco minutos um novo proponente senta para se "vender" para ela. A ideia é que você só precisa de um curto espaço de tempo para saber se esta pessoa é alguém que você quer conhecer melhor. Editores/designers usam a mesma ideia, mas em vez de mulheres, os designers sentam em mesas de espera para os editores pararem a cada cinco minutos. É uma verdadeira corrida e eu recomendo (mas só se você estiver preparado).
Eu reservei dois espaços naquela noite. Primeiramente, eu lancei meu Mars:Zero. Foi um turbilhão. Ele foi muito bem, mas a melhor parte é que era um perfeito aquecimento para o lançamento de Round Trip no próximo espaço.
Lançar Round Trip foi uma emoção incrível. A reação de editores depois mais editores foi esmagadoramente positiva. Eu fiquei chocado com a recepção. Um piscar depois do término do espaço, e como se a noite não poderia ficar melhor, várias editoras imediatamente se aproximaram de mim para agendar reuniões privadas, mais tarde, durante a convenção.
Noite em 21 de novembro de 2013
Claro, AEG era uma dessas editoras, e eles me convidaram para se reunir com toda a sua equipe. Eu agarrei a oportunidade. Deixe-me fornecer algum contexto antes de continuar: neste ponto, a AEG já havia assinado e começado a trabalhar no meu jogo Cypher. No entanto, Cypher foi lançado de forma online, por isso, enquanto nós tivemos um relacionamento, nós realmente não conhecíamos uns aos outros. Eu não sabia no que eu estava me metendo e também não sabia o que esperar da reunião. O que encontrei foi um grupo maravilhoso que me fez sentir confortável e respeitado.
Demonstração na AEG
Lembro-me do que ouvi claramente. Eu tentei o meu melhor para ensinar o jogo como qualquer uma das incontáveis vezes antes, mas eu senti a pressão e estava muito consciente de que essa foi a maior apresentação da minha carreira como um jovem designer. No entanto, eu acredito que eu ensinei-o bem e o jogo começou. O jogo de quatro jogadores consistia de John Zinser (CEO), Todd Rowland (Diretor de Marketing), Mark Wootton (desenvolvedor e designer de
Doomtown: Reloaded) e Nicolas Bongiu (Líder de Operações). Durante todo o jogo fiquei tentando ler em suas expressões e comunicação. Eles estavam se divertindo? Será que eles gostaram? Está correndo bem? Não me lembro se eles realmente terminaram o jogo ou não - eu acho que eles terminaram - mas antes de saber como foi, John Zinser me abordou. Ele ficou pensando e me olhando, o que pareceu uma eternidade, e em seguida, disse algo como "
Nós normalmente não fazemos isso tão rapidamente, mas eu acho que nós gostaríamos de assinar com este jogo." Eu estava exultante.
Quase imediatamente, começou a discussão sobre como renomear o projeto para Planes, pois ele seria na linha do seu jogo de sucesso
Trains, e como eles iniciariam uma nova linha de jogos de viagens. Eu não podia acreditar no que estava ouvindo. Enquanto eu amava o nome de "Round Trip", a possibilidade de ser relacionada com Trains (meu jogo favorito de 2013) foi uma oportunidade incrível e valeu a pena a mudança de nome.
Semanas depois, Planes foi oficialmente assinado.
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Hora do almoço em 08 de outubro de 2014
É clichê, mas você nunca sabe quando ou onde a inspiração vai bater. Jogando jogos com os amigos no almoço é uma coisa muito normal para mim, mas naquele dia em julho de 2013 tive uma grande faísca. Essa centelha será envolta em plástico e foi exibida na Spiel 2014. Eu não poderia estar mais orgulhoso. Obrigado pela inspiração, Mike. Eu vou encontrá-lo no portão!
Mike e eu em um aeroporto no caminho de volta da BGG.CON 2013
David Short
Traduzido por Ricardo Gama