por Fernando A. Celso Jr. - PUBLICADO EM http://onboardbgg.com/2015/10/31/sobre-a-mesa-betrayal-at-house-on-the-hill/

“Os moradores da rua temiam passar em frente aquele sobrado, principalmente à noite. Especulava-se que era comum ouvirem-se gritos pavorosos ecoarem lá de dentro, cortando o silêncio e causando arrepios aos que, por ventura, passassem por aquela calçada. A velha casa abandonada tinha um aspecto realmente aterrador. Sua fachada, totalmente desgastada pelo tempo, mantinha algumas das inúmeras janelas. A maioria, no entanto, comida pelos cupins, não passava de espaços vazios por onde, segundo vários relatos, podiam-se ver luzes de velas e sombras a passear lentamente pelos cômodos.”
– Contos de Terror: O Fantasma da Casa 666 – Por Elenildo Pereira
Betrayal at House on The Hill foi lançado originalmente pela Avalon Hill Games em 2004, porém sua segunda edição, a mais recente, saiu pela Wizards of the Coast em 2010.
Inicialmente, todos os personagens são exploradores em uma casa mal assombrada qualquer, revelando cômodos repletos de horror e mistério, descobrindo itens e escapando (ou não) de armadilhas e assombrações. O jogo se desenrola dessa forma até que em um determinado momento, um gatilho irá fazer com que seja revelada uma Haunt, uma assombração, com uma história que será seguida a partir dali. Então um dos jogadores assumirá o papel de traidor e o jogo passa a ter um objetivo específico para cada um dos lados (heróis x traidor e monstros) disputando a partida e tentando alcançar seu objetivo e a vitória.
Mecânicas:
– Jogadores com diferentes habilidades
– Jogos em equipe
– Rolagem de dados
– RPG
– Tabuleiro modular
– Eliminação de jogador
Componentes do Jogo
● O turno de jogo
A partir do jogador inicial, e sempre em sentido horário, cada jogador joga um turno e poderá realizar quantas das seguintes ações que desejar, em qualquer ordem:
– Mover
– Descobrir um novo cômodo
– Usar cartas de item ou presságio
– Tentar uma rolagem de dados
– Realizar um ataque (apenas depois que a assombração for revelada)
– Mover:
Durante o turno, o jogador poderá mover o seu explorador por uma quantidade de espaços igual ou menor que o seu valor de velocidade corrente. Ele poderá realizar ações (como usar um item ou atacar, por exemplo) no meio do seu movimento. No entanto, sempre que algum efeito obrigá-lo a comprar uma carta, ele deverá interromper a sua movimentação pelo restante do seu Turno.
– Descobrir um novo cômodo:
Ao explorar a mansão, quando um personagem resolve se movimentar por uma porta que ainda não possua uma sala ligada a ela, deve-se pegar um tile oculto da pilha e verificar na simbologia do seu verso se aqueletile refere-se ao andar (térreo, andar superior ou porão) que o jogador está explorando. Caso seja equivalente, ele deverá revelar o tile e encaixar no seu tile atual e prosseguir com o movimento do seu personagem, caso ao contrário, deverá descartar os tiles quantos forem necessários até que se encontre um do mesmo andar e consiga concluir o procedimento. A grande maioria dos tiles atende a mais de um andar, portanto existe uma rejogabilidade gigantesca na construção da mansão e dificilmente um jogador ficará sem opções.
Alguns tiles do jogo
– Usar cartas de item ou presságio:
Todos os exploradores podem usar itens, e alguns monstros também, caso as regras da assombração que foi revelada permitirem. Os itens só podem ser usados por um personagem, uma vez durante qualquer momento do seu turno. A maioria das cartas de presságio funcionam como se fossem itens, não existindo limite para a quantidade de itens que você pode carregar.
Uma vez a cada Turno, um Explorador (ou um Monstro que possa carregar Itens) pode realizar cada uma das seguintes ações:
Dar/Receber um Item – Para/de qualquer explorador que esteja no mesmo cômodo (se ambos desejarem).
Abandonar Itens (qualquer quantidade) – Coloque um marcador “pilha de itens” no cômodo onde aquele personagem abandonou os Itens. Posteriormente, qualquer explorador poderá pegar alguns ou todos os Itens da Pilha de Itens.
Pegar Itens (qualquer quantidade) de uma pilha de itens – Remova o marcador “pilha de itens” quando todos os itens da pilha forem pegos. Alguns itens não podem ser dados/recebidos (ou roubados), mas podem ser abandonados ou pegos. O texto da carta de item informará quais ações podem ser realizadas com o respectivo item. A Mordida, o Cachorro, a Menina e o Louco não são itens, portanto não podem ser abandonados, roubados ou dados/recebidos (conforme informado nos textos das respectivas cartas).
– Tentar uma rolagem de dados:
Muitas vezes durante o jogo, o jogador precisará rolar um ou mais dados. Os dados de Betrayal possuem faces peculiares, com os valores “0”, “1” ou “2”.
Não existe limite para a quantidade de vezes em que se pode rolar os dados durante um turno, porém não é permitido tentar a mesma rolagem mais de uma vez durante o mesmo turno. Entre as rolagens do jogo, estão as Rolagens de Danos, Rolagens de Características e Rolagens de Tarefas.

– Realizar um ataque (apenas depois que a assombração for revelada):
Uma vez por turno, um personagem pode atacar um oponente que esteja no mesmo cômodo. Para realizar um ataque, deve-se rolar uma quantidade de dados igual ao seu valor corrente de força. O oponente deve fazer o mesmo. Aquele que conseguir o maior resultado derrota o oponente e inflige danos físicos ao mesmo. A quantidade de danos é igual à diferença entre os resultados das rolagens dos jogadores.
Algumas vezes, um efeito permite que um ataque seja feito com outra característica que não a força, nesse caso faz-se da mesma forma que um ataque de força, exceto que ambos usam a outra característica. Por exemplo, caso seja usado um ataque usando a característica de velocidade, então ambos jogam os dados baseados na velocidade. Os ataques de velocidade também causam dano físico (por ser uma característica física). Quando um efeito permite que um ataque seja feito com as características sanidade ou sabedoria, então se causa dano mental.
● Os personagens
O jogo disponibiliza doze personagens diferentes, distribuídos em seis fichas pentagonais (tiles) frente e verso, e cada uma delas possui uma cor, nas quais ambos os personagens presentes nela equivalem a uma das seis miniaturas do jogo, todas pintadas e coloridas, mas sempre com uma cor predominante equivalente à ficha. Dessa forma, se você escolher uma miniatura vermelha (a de um rapaz) deverá escolher também entre um dos personagens vermelhos: Ox Bellows ou Darrin “Flash” Willians.
Personagens: fichas e miniaturas
Cada personagem possui quatro características: velocidade, força (características físicas) e sanidade, sabedoria (características mentais), além de informações referentes a nome do personagem, data de aniversário, hobbies, idade, peso e altura.
Para cada característica, existe uma coluna de valores, com números que variam de 0 (representado pelo símbolo de uma caveira) a 8, porém dentro de um mesma característica, podem existir valores repetidos, ou seja, quando o personagem tiver de ajustar uma determinada característica para cima ou para baixo (devido a ações e acontecimentos durante o jogo), não necessariamente ela irá aumentar ou diminuir de valor. Para ilustrar melhor, voltemos ao personagem Darrin “Flash” Willians: sua velocidade tem a coluna da seguinte forma: 8, 7, 7, 6, 5, 4, 4, 4, 0 (caveira).
Diversas cartas, salas e outros efeitos que ocorrem durante o jogo, podem causar danos aos personagens. Quando um personagem receber danos físicos o jogador deverá dividi-los entre a velocidade e a força do seu personagem da forma que desejar. Dessa forma ele deverá então mover os indicadores destas características por um número de espaços igual à quantidade de dano que recebeu.
Ataques contra a sabedoria ou sanidade causam danos mentais e deverá ser feito da mesma maneira que com os danos físicos, porém o dano deverá ser dividido entre a sabedoria e a sanidade (ao invés da velocidade e força).
Durante a fase de exploração, qualquer característica pode chegar a 0 sem prejuízo ao personagem, porém, após a assombração ser revelada, qualquer personagem que tiver qualquer uma de suas características modificadas para 0, será morto e eliminado da partida.
● A mansão… ou casa?
A mansão é construída conforme os jogadores vão explorando-a e novas salas são reveladas durante a partida. Cada sala é representada por um tile quadrado, com exceção do tile inicial que são três quadrados “unidos” e representa três salas diferentes.
O tile inicial
Existe uma grande quantidade de cômodos e a grande maioria deles possui um dos três símbolos: uma espiral (referente a cartas de eventos), um crânio de um búfalo (referente à cartas de itens) ou um corvo (referente à cartas de presságio). Assim que um personagem explorar uma sala nova (portanto, apenas o primeiro jogador que adentrar essa sala nova) que contenha um desses símbolos o jogador deverá interromper seu movimento (perde-se o restante não usado até ali) e retirar uma carta equivalente ao símbolo da sala explorada. Então, o efeito da carta é resolvido imediatamente.
Algumas salas também possuem efeitos especiais específicos, geralmente contendo uma armadilha ou um obstáculo que o personagem deverá superar para continuar a se movimentar ou sair dali sem se prejudicar.

● As cartas
Pode-se dizer tranquilamente que as cartas são o coração do jogo. Pegaram a referência? Através delas, quase tudo acontece ou tem grande relevância: os eventos que podem enfraquecer ou fortalecer os personagens, as cartas de presságio que podem ser itens perigosos e poderosos, (e muito úteis já que serão responsáveis diretos na revelação da assombração e consequentemente do traidor). Mesmo após a assombração ser revelada, os itens e cartas de presságio tem um papel fundamental no equilíbrio do jogo.
Como visto anteriormente existem três tipos de cartas disponíveis:
– Cartas de Evento – Ao comprar, o jogador deverá ler em voz alta o texto da carta e seguir as suas instruções, que podem exigir que seu personagem faça uma rolagem de dados. Então a carta deverá ser descartada, exceto quando as instruções da carta disserem o contrário ou quando os seus efeitos forem contínuos.
– Cartas de Item – Ao comprar, o jogador deverá ler em voz alta o texto da carta e colocá-la aberta na frente do seu personagem que agora possui aquele item. O personagem poderá usar o item uma vez durante cada um de seus Turnos (inclusive no Turno em que a comprou), exceto quando a carta disser o contrário.
– Cartas de Presságio – Ao comprar, o jogador deverá ler em voz alta o texto da carta e seguir as suas instruções, que podem exigir que seu personagem faça algo imediatamente. Ao final do seu turno, caso a assombração ainda não tenha sido revelada, o jogador terá que realizar uma Rolagem de Assombração. Ele então deverá manter a carta aberta diante dele que agora possui o que ela indicar.

● A revelação da assombração
No final do turno de cada jogador, caso tenha sido revelada alguma carta de presságio, deve-se fazer uma rolagem de Assombração para verificar se ela será revelada ou não. Para isso, o jogador rolará seis dados e caso o valor total dos dados for inferior ao número total de cartas de presságio que tiverem sido tiradas por todos os jogadores até esse momento do jogo, então dá-se início a fase de Assombração, caso contrário, a partida continua normalmente.
Caso tenha sido revelada, o jogador deverá consultar a tabela de assombração levando em consideração diversos fatores aonde essa combinação de fatos irá determinar qual jogador deverá assumir o papel do traidor do grupo e qual história de assombração será jogada a partir de então.
Dessa forma, o traidor irá tomar para si o Tomo do Traidor e deverá consultá-lo quanto a assombração revelada para se informar dos objetivos que deverá alcançar para conseguir a vitória. Os demais jogadores, com seus exploradores agora chamados de Heróis, deverão consultar a mesma história, só que no Livro dos Sobreviventes e também procurar por seus objetivos. Nenhum dos lados sabe o que o seu oponente está tentando fazer para vencer e isso é um fator bem significante e interessante a partir daqui.
Como dito anteriormente, vence o jogo quem conseguir cumprir suas metas primeiro.
Considerações Finais
Sim, Betrayal at House on the Hill tem muitas rolagens de dados, o que significa para muitos que o jogo possui sorte demais e, muitas vezes, não deixa de ser verdade. Mesmo com esse fator randômico, o jogo é um dos mais divertidos que já joguei. As assombrações são histórias típicas de filmes B e em seu acervo de histórias (são 50 no total, fora as dezenas de perfeitas fan mades que estão disponíveis de graça na internet) contém uma variedade incrível de temas: monstros clássicos (bem Universal Pictures das décadas de 30, 40 e 50), alienígenas, insetos gigantes e tantos outros bem cativantes, surpreendentes e temáticos.
O jogo pode parecer meio despretensioso e sem propósito no inicio (o que desagrada alguns), pois basicamente o que tem de se fazer é explorar a casa e enfrentar os obstáculos que as cartas de evento, presságio e alguns tiles proporcionam aos exploradores, porém quem já conhece o jogo sabe que esse momento é importante para tentar se fortalecer para a Assombração que será revelada. Muitas vezes o que acaba acontecendo é o contrário e seu personagem pode ficar fraco sendo um alvo fácil para seus inimigos.
Os itens normais e das cartas de presságio são importantes e muitas vezes fazem a diferença em uma batalha ou em tarefas que deverão ser executadas durante a assombração, portanto, pegue quantos itens puder e se prepare para o horror!
Pontos Positivos
– Ótima rejogabilidade.
– Extremamente temático, voltado principalmente aos filmes B.
Pontos Negativos
– O jogo pende um pouco para o lado do traidor.
– Antes da assombração ser revelada, o jogo peca um pouco por falta de objetivo o que desagrada alguns.
– A eliminação de jogadores (no caso dos sobreviventes)
OBS: Quer brincar um pouquinho e conhecer a demo online do jogo?
Acesse e divirta-se: www.wizards.com/avalonhill/hoth_demo/hothdemo.asp