PUBLICADO EM http://onboardbgg.com/2015/11/06/sobre-a-mesa-7-wonders-duel/
Review publicado originalmente na revista digital Meople’s Maganize. Para esta e outras resenhas visite http://www.meoplesmagazine.com/ Review de autoria de Kai Günster.

Mesmo após cinco anos, 7 Wonders (confira nosso reviewaqui) ainda é um de meus jogos favoritos. É rápido, escalona bem para até sete jogadores, é interativo e coloca-se em boa posição em ter opções estratégicas interessantes e ser simples o suficiente para conquistar novos jogadores ainda na primeira partida. Ele, realmente, faz tudo certo. Exceto o jogo em dois jogadores, quando toda essa simplicidade se quebra com a adição de um terceiro jogador virtual para fazer as mecânicas funcionarem. Creio que nunca jogamos 7 Wonders em dois após escrevermos seu review. Mas agora, anos depois, você, finalmente, tem a opção de jogá-lo contra seu oponente favorito apenas e essa opção se chama 7 Wonders Duel.
Mecânica:
– Coleção de conjuntos
– Seleção de cartas
Sendo puramente um jogo para dois participantes e o primeiro título independente na série 7 Wondersdesde o jogo original, Duel, necessariamente, muda um punhado de coisas. Qualquer um que tenha jogado 7 Wonders, no entanto, reconhecerá o jogo rapidamente. Seu objetivo ainda é construir um império durante três eras, com cada uma delas sendo jogada com seu conjunto próprio de cartas.
As cartas da era corrente são dispostas entre os dois jogadores em um padrão também específico para cada era, algumas com a face para cima desde o início, outras com a face para baixo e com a maioria das cartas sendo cobertas parcialmente por outras cartas.

O jogador do turno – pois Duel é jogado, de fato, em turnos agora – escolhe uma das cartas descobertas para jogar. Pegar uma carta do padrão pode descobrir uma ou mais cartas para seu adversário; se cartas viradas para baixo também ficarem descobertas, elas são, ainda, viradas para cima. Esta mecânica substitui o recrutamento de cartas do jogo original, a qual, francamente, não funciona bem em dois jogadores. Esta é uma grande mudança, seleção de cartas sempre foi o coração de 7 Wonders, mas, na verdade, esta nova mecânica de seleção é muito similar: você precisa balancear suas necessidades em cartas contra deixar cartas que seu oponente necessita longe dele. Não somente você, algumas vezes, terá de pegar cartas para afastá-las de seu adversário, você também não quererá descobrir cartas que ele necessita. Ou mesmo descobrir cartas ainda viradas que podem ser cartas que ele precise. Após as primeiras duas partidas, você começa a considerar isto. Existe bastante estratégia envolvida já nas cartas expostas, talvez até mais do que na seleção original, já que você tem mais informação de início e apenas um jogador a enfrentar.
O que você faz com as cartas após as pegar é, novamente, familiar. Após escolher uma, você tem três opções: descartá-la em troca de moedas, usá-la para construir uma de suas Maravilhas – mais sobre isso depois – ou adicioná-la ao seu império. Cartas para seu império seguem o mesmo esquema de cores de 7 Wonders. As cartas mais básicas possuem fundo marrom ou cinza e produzem tipos diferentes de recursos. Stone Pitsproduz pedra, Looms produz tecido etc. Esses recursos são importantes já que a maioria das cartas só podem ser jogadas se você dispuser dos recursos corretos para pagar por elas. Você não descarta as cartas usadas como pagamento, basta tê-las – elas representam instalações de produção, não os recursos em si. Se você não tiver os recursos necessários para uma carta, você pode comprá-los com moedas. O preço base é de duas moedas para cada recurso e eles sempre estão disponíveis, já que são comprados do banco. Você, contudo, ainda interage com seu oponente, pois o preço base do recurso aumenta em uma moeda para carta que o outro jogador tenha que produza este recurso. Você não pode negar o acesso do oponente aos recursos, mas pode torná-los caros o bastante para que ele pense duas vezes.

A maneira de contornar isto está nas cartas amarelas, que são ainda relacionadas com o comércio. A maioria delas dá dinheiro, ou um valor fixo ou com base em algo mais em seu display, como duas moedas para cada carta marrom que você tem. Mas as cartas amarelas também têm as lojas que fixam o seu preço em uma moeda para o recurso que elas mostram, não importando quantos deles produz o seu adversário. Claro, se ele pegar a loja também, você ainda está com problemas. Cartas azuis representam realizações culturais, de teatros à Câmaras Municipais, e dão nada além de pontos de vitória. Espere, isso não é tão ruim.
Cartas vermelhas são para os militares e aqui Duel funciona de forma bastante diferente de 7 Wonders. Não há guerra ao final de cada era. Jogar cartas militares agora tem o efeito imediato de empurrar o marcador de conflito ao longo de uma trilha em direção ao seu inimigo. Quanto mais próximo de seu oponente ele estiver ao final do jogo, mais pontos valerá para você. Além disso, ao longo do caminho, você começa a destruir algum dinheiro dele quanto mais você empurrar o marcador para o seu território. Mas o perigo real do marcador de conflito é que, ao contrário do 7 Wonders antecessor, Duel tem uma opção de morte súbita. Se você conseguir empurrar o marcador por todo o caminho até a capital inimiga, o jogo termina imediatamente, os pontos de vitória ficam completamente inúteis e você simplesmente vence. Ganhar efetivamente desta maneira é raro, mas a ameaça está sempre lá para que você não se dê o luxo de ignorar as cartas militares. Se o fizer, é game over.
Militar não é a única vitória alternativa, as cartas verdes de Ciência possibilitam isso também. Estas possuem seis símbolos diferentes e se um jogador coletar todos os seis, ele ganha. Mais uma vez, ganhar desta forma é raro, mas a possibilidade obriga a ficar de olho em seu adversário. As cartas de ciência têm outra habilidade poderosa que as torna úteis mesmo quando você não tem o conjunto completo. Cada símbolo de Ciência aparece em exatamente duas cartas e coletar duas cartas com o mesmo símbolo permite obter um token de progresso. Isso é mais fácil para alguns símbolos do que outros, porque eles estão na mesma cadeia. Quando as construções são encadeadas, indicadas por ter o ícone de um edifício como o preço da outra, então você pode construir a segunda de graça se você já tiver a primeira. No caso das cartas de Ciência, isso também significa um token de progresso instantaneamente. Estes tokens têm uma variedade de poderes; o de Filosofia vale, simplesmente, sete pontos de vitória. Economia faz com que seu adversário pague o custo dos recursos para você em vez de para o banco. Arquitetura reduz o custo de construção de suas Maravilhas. No total, há dez tokens de progresso, mas você usa apenas cinco por partida. Quais estão em seu jogo faz uma grande diferença estratégica.
Já que mencionei as Maravilhas acima, construí-las é a terceira maneira de usar as cartas. Cada jogador tem quatro maravilhas, compradas antes da primeira era. Isso faz oito ao total, mas o jogo ainda é 7 Wonders, assim, um jogador ficará desapontado: a última maravilha em jogo não pode ser construída, um jogador poderá, apenas, completar três de suas quatro. Para construir uma das Maravilhas, você usa qualquer carta em exposição que você escolheu e paga o preço da Maravilha, não o preço desta carta e você ganha o benefício dessa Maravilha. A parte chata, porém útil, é que os benefícios incluem quase sempre pontos de vitória e dinheiro, mas alguns permitem você destruir as coisas do seu oponente, dentre outros efeitos úteis. O mais poderoso destes efeitos é que algumas Maravilhas concedem um turno adicional logo após construí-las. Isso não apenas é maravilhoso, porque significa que você joga uma carta a mais que seu oponente, mas também lhe dá a chance de descobrir uma carta e pegá-la imediatamente, sem a interferência do outro jogador. Você não pode fazer isso muitas vezes, portanto faça valer a pena.
A menos que a partida termine cedo pela ciência ou pelo conflito, o jogo é concluído com a terceira era, após a qual você conta os pontos de vitória de suas várias fontes e o jogador com o maior total vence. Leva cerca de trinta minutos para chegar lá e são trinta minutos tensos, com muitas decisões a tomar. Um turno individual é muito rápido, com dois jogadores, praticamente não há tempo de inatividade e você, muito raramente, tem movimentos inúteis, quando você decide entre duas cartas que não fazem diferença. A decisão, quase sempre, é significativa para a partida. Mesmo se as cartas não forem úteis para você, negar o acesso de seu adversário é parte importante do jogo. Em tudo que você faz, você interage com o adversário.

Considerações Finais:
7 Wonders Duel é um jogo notável por si só, mantém ambos os jogadores altamente engajados e entretidos durante toda a sua duração e tem forte interação. O mais notável é que, apesar de todas as diferenças de 7 Wonders, temos o mesmo sentimento. Em vez de passar as mãos de cartas ao redor da mesa, você as compra da exposição, mas você tem de tomar as mesmas decisões sobre as cartas que você quer contra as cartas que não quer que seu oponente tenha. Estas decisões são ainda mais difíceis porque você tem de se concentrar em apenas um adversário tendo mais informações. Como você compra recursos funciona de forma diferente, mas você ainda pode jogar para negar a seu adversário um recurso crítico, tornando-o muito caro. E você ainda tem muitas maneiras diferentes de ganhar, mesmo que nem todas sejam as mesmas de 7 Wonders.Duel é excelente, um dos melhores jogos para dois disponível no momento e funciona perfeitamente para sentir o gosto de 7 Wonders quando você não tem jogadores suficientes.
Tradução: Lucas Andrade
NOTA: o excelente material da revista digital Meople’s Magazine será publicado em Português com exclusividade pelo On Board. Saiba mais sobre a Meople’s Magazine: Facebook, twitter,site. O review original de 7 Wonders Duel pode ser encontrado aqui.