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  3. The Classic Dungeon
  4. Dungeon! 5ª Edição do clássico jogo de exploração

Dungeon! 5ª Edição do clássico jogo de exploração

The Classic Dungeon
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    Ricardo Gama13/09/15 19:49
    avatar
    Ricardo Gama
    13/09/15 19:49
    4575 mensagens MD

    Por John "Omega" Williams

    Explorando profundas masmorras e geladas cavernas, temos aqui a mais nova versão do venerável clássico Dungeon! da Wizards of the Coast (WOTC). O jogo foi originalmente criado por David R. Megarry e publicado pela TSR em 1975. Esta edição marca a 5ª versão do jogo, dessa vez com novas regras e nova arte, lançada em 2014. (Este jogo foi lançado no Brasil com o nome de Classic Dungeon pela Grow na década de 90.)

    https://www.ludopedia.com.br/images/jogos/anexos/20655_m.jpg


    A caixa tem aproximadamente 35 x 26 x 5 cm. A capa mostra um dragão vermelho lutando com um drow que empunha duas espadas (que não é ninguém além de Drizzt). A arte é bem cartunesca mas muito bem feita por Victoria Maderna, e é muito consistente, o que é bom.

    Ao abrir a caixa, vemos um folheto do Dungeons & Dragons Kre-O e o livreto de regras. Há um insert um tanto diferente. No centro é uma plataforma da qual projetam-se através dela os pacotes de cartas. Eu acredito que isso foi feito para dar um apoio ao topo da caixa. Estranho, mas está lá.

    Retirando isso, vemos os componentes do jogo. 2 pacotes de dados padrões, brancos, de 6 lados (na caixa diz que vem 2 dados). Uma grande planilha de dois lados, com 111 túmulos, 12 marcadores numerados de 1-12, 11 ampulhetas, 5 marcadores +1/+2 e 8 personagens. E por último, o tabuleiro, que é dobrado em 4 partes e mede aproximadamente 46 x 53 cm.

    Os stands dos personagens são parecidos com o da edição anterior. Eles tem 5 cm e tem as cores vermelho, verde, roxo e azul, representando as classes. Vermelho=Mago, Verde=Ladino, Roxo=Guerreiro, Azul=Clérigo. Cada stand tem um personagem masculino ou feminino da cintura para cima e o ícone de classe. Os personagens dessa vez são todos específicos de Forgotten Realms. Ladinos: Storm Silverhand e Jarlaxe, o Drow. Guerreiros: Drizzt Do’Urden e Catti-Brie. Clérigos: Sirt Istevel e Aliana. Magos: Farideh e Imani.

    O tabuleiro mostra uma masmorra com o salão principal no centro. O layout das salas, câmaras e passagens é no geral, o mesmo. O tabuleiro tem algumas informações do jogo, como informações sobre as classes, sequência de jogo, lutas e um informativo sobre as diferenciação das salas pelas cores. Abaixo, há um caminho de pontuação marcado de 12 até 1. As salas estão dispostas de maneira similar ao mapa clássico. Mas as cores parecem estar um pouco esmaecidas. Visualmente, no geral está bom. Mas o vermelho e o roxo estão muito parecidos. Em algumas partes, o mesmo ocorre com o azul e o verde. Há 9 salas de nível 1 amarelas, 9 salas de nível 2 laranjas, 16 salas de nível 3 vermelhas, 18 salas de nível 4 roxas, 16 salas de nível 5 azuis, 12 salas de nível 6 verdes, além de 12 câmaras e o já mencionado salão principal, onde a aventura começa. Isso corresponde ao tabuleiro original com 9 salas laranjas, 9 salas verdes, 16 salas vermelhas, 18 salas roxas e 12 salas azuis. Os nomes de várias câmaras foram mudadas.

    O tabuleiro é grande se comparado ao da versão anterior e eu acho que tão grande ou maior que o da 2ª edição. O design em geral do tabuleiro é o mesmo da edição passada.

    Há 165 cartas pequenas (3,8 x 5 cm) em dois pacotes. 9 Fireball, 9 Lightning Bolt e 6 Teleport. 7/9 nível 1, 8/9 nível 2, 11/16 nível 3, 12/18 nível 4, 16/16 nível 5 e 7/12 nível 6, monstros e tesouros. A quantidade de monstros mudou. Mas eu acredito que no geral os dados nas cartas são os mesmos. A arte, como já foi dito, é cartunesca. Mas é boa.

    Por último, há o livreto de regras. É no estilo de um mapa, com 8 páginas dobradas e sem numeração. As regras, em geral, são as mesmas da edição anterior. A página 1 mostra algumas regras rápidas, o básico para que o grupo já jogue. Nas páginas 2-4 estão as regras de início de jogo, explicando a representação das cores no tabuleiro, os marcadores e o que representam, e marcadores numerados para mostrar onde estão os monstros que não foram vencidos. Assim como os demais componentes, como os marcadores para quando o personagem fica preso em uma armadilha, marcadores para mostrar que uma sala foi limpa, marcadores de espada mágica para indicar poder extra. Também explica como separar as cartas em suas respectivas pilhas. Explica ainda a seleção de personagens e quanto de tesouro cada um deles precisa. Por fim, ensina como montar os stands dos personagens.

    https://www.ludopedia.com.br/images/jogos/anexos/33040_l.jpg


    Há algumas regras mais detalhadas, assim como regras avançadas para jogar com o mago.

    Nas páginas 7-8, estão as regras do jogo em detalhes.

    Movimento: Cada personagem pode mover até 5 espaços no seu turno, ou não se mover. Salas e câmaras contam como 1 espaço. Portas não contam como espaços. É possível mover-se através, mas não parar em um espaço que tenha um outro personagem, a não ser que seja uma câmara. Se você iniciar o turno em uma sala com um monstro, pode escolher sair. Não é possível mover-se quando está em uma armadilha. Você deve parar em alguma sala ou câmara que ainda não foi limpa. Se você parar próximo a uma porta secreta e ainda tem 1 de movimento sobrando, pode tentar encontrar a passagem. Portas secretas são encontradas em uma rolagem de 5-6 em um d6, mas os ladinos podem encontrar com 3-6. Se você falhou, então deve parar imediatamente.

    Encontros: Quando você entra em uma sala ou câmara que ainda não foi limpa, você saca uma carta de monstro da pilha de nível correspondente. Então, luta rolando 2d6, tentando igualar ou superar o número listado para sua classe (ou magia). Alguns monstros podem ser feridos somente por armas mágicas e isso é mostrado como um “-“ onde teria o número da classe. Um sucesso significa que o monstro foi vencido e um marcador de “limpo” é colocado lá. Salas precisam de 1 marcador e câmaras precisam de 3 para ser possível passar seguramente através delas.

    Se você falhar ao lutar com um monstro, role 2d6 para ele e veja na tabela o que acontece. Uma rolagem de 5 ou menos significa que o monstro errou. Com 6-7, você deixa cair um tesouro e seu turno acaba. Com 8-10 você perde um tesouro e é jogado fora da sala na mesma direção que você veio e perde um turno. Com um 11 você perde metade dos seus tesouros e é enviado de volta ao salão principal. Com um 12 você é morto, perde tudo e deve escolher um novo personagem e começar novamente.

    Recompensas: Se você vencer o monstro, pode sacar cartas de tesouro da pilha de nível apropriado, se foi em uma sala, não em uma câmara. Armadilhas são casos especiais que podem tanto fazer o jogador perder um turno ou ir para outro nível.

    Como vencer: Junte tesouro suficiente e retorne ao salão inicial. O ladino e o clérigo precisam de 10 mil, o guerreiro precisa de 20 mil e o mago precisa de 30 mil.

    Tesouros especiais: 
    Porta secreta: permite que você automaticamente passe através de uma porta secreta, como se fosse uma porta normal. 
    Medalhão ESP: Use próximo à uma sala ou câmara para ver o monstro que está lá. Você pode então escolher entrar na sala se ainda tiver pontos de movimento. 
    Bola de cristal: não se mova ou tenha um encontro para usá-la, e revele o monstro e tesouro de qualquer sala ou câmara da masmorra. 
    Espada mágica: usada para acertar determinados tipos de monstros e dar um bônus de +1 ou +2 quando ataca. Permite atingir monstros com um “-“ na numeração de classe. É possível com uma rolagem de 13 ou mais.

    https://www.ludopedia.com.br/images/jogos/anexos/33042_l.jpg


    Em seguida vem as regras para jogar solo.

    Caça ao tesouro: Saque uma carta de tesouro nível 1, anote qual era, coloque de volta no baralho e embaralhe. Você deve tentar achar o item antes que seja abatido duas vezes. Na próxima vez pode tentar com um tesouro de nível maior.

    Jogo com tempo: Tente acumular a quantidade de ouro necessária em 30 minutos. Na próxima vez, tente ser mais rápido.

    Seja caçado: Saque um monstro nível 6 e deixe-o virado para baixo. Então, pegue um estande e coloque em qualquer sala nível 6. Em cada turno, o monstro move até 5 espaços indo pelo caminho mais curto possível para chegar até você. Ele ignora portas secretas e não precisa parar em salas ou câmaras. Quando ele chegar ao seu espaço, revele e resolva o encontro normalmente. Se você derrotar o monstro, saque outro monstro da pilha de monstros nível 6 e coloque em qualquer lugar do nível 6 no tabuleiro.

    Por último estão as regras especiais necessárias para jogar com o mago. Somente magos podem usar magias. No início do jogo role um d6 e adicione 6. Essa é sua quantidade inicial de magias. Você pode então selecionar quais magias usará na aventura. Se mais de um mago estiver em jogo, eles alternam as escolhas de magias. Assim que usadas, as magias são descartadas. Mas é possível recuperar magias retornando ao salão inicial. No próximo turno, antes de se mover, recupere 1d6 em magias, até o seu máximo inicial. Magos não podem usar espadas mágicas, mas podem mantê-las como tesouros.

    Teleporte: Utilizado apenas em câmaras, logo antes de começar o combate. Teleporta você para outra câmara do mesmo nível, ou um nível mais alto ou baixo. Você deve lutar com o monstro da câmara de destino, caso ela ainda não tenha sido limpa.

    Bola de fogo e raio: Se você parar antes de uma sala ou câmara e ainda tiver movimento sobrando, você pode usar uma dessas magias na sala. Deve decidir qual delas antes do monstro ser revelado. A carta de monstro indica a rolagem necessária para vencê-lo. Se o monstro for morto, você entra na sala e coleta o tesouro. Um erro não pemite que o monstro ataque de volta, já que ele não pode deixar o local onde está. Você não pode usar magias de ataque na mesma sala em que o monstro.

    https://www.ludopedia.com.br/images/jogos/anexos/33041_l.jpg


    Não há uma seção de créditos, e é direcionado para o site. Mas eles mencionam a artista Victoria Maderna no verso da caixa e no canto de uma página das regras. Mas não o designer do jogo. Estranho.

    No geral, é o mesmo jogo da edição passada, com somente uma melhoria na escrita das regras e nova arte nas cartas. Se você tem aquela versão, essa não trará nada de novo para a mesa além da arte. A jogabilidade é muito similar ao original, com algumas alterações. Comparando com o original, é mais restrito aos magos, mas armadilhas agora não te seguram por muitos turnos.

    Eu acho que gosto mais do layout das regras dessa versão, pois é mais fácil de achar as coisas. Quantas magias o mago têm e a ordem que os tesouros são ganhos eram dois problemas. Agora está mais limpo e organizado. As regras de jogo solo são um toque legal para aqueles que gostam de jogar sozinhos. Eu gostei da arte. Apesar das cartas serem pequenas, alguns detalhes são perdidos na escala. A qualidade é boa, e todos os componentes são bons. Meu único porém é sobre as cores do tabuleiro estarem tão esmaecidas. O azul e o verde são quase o mesmo, o roxo e o vermelho são muito parecidos.

    Como no original, há algumas estratégias que podem ser utilizadas. Cada classe tem alguns níveis onde elas se dão melhor que nos outros, e os ladinos, com sua habilidade de encontrar portas secretas mais facilmente, tem uma ótima mobilidade. Magos são bem balanceados, sendo fisicamente fracos no combate corpo a corpo, mas podem se livrar de monstros de níveis altos sem temer um contra ataque. Guerreiros e clérigos podem vagar pela masmorra o quanto quiser, tendo uma boa chance de sucesso.

    É ainda um grande jogo familiar com bom balanceamento entre aleatoriedade e estratégia. Pegue-o se você puder, pois ele é bem barato (por volta de 20 dólares, ou menos).

    https://www.ludopedia.com.br/images/jogos/anexos/33043_l.jpg


    Algumas notas pessoais e testes: Os espaços são grandes o suficiente para permitir o uso de miniaturas de base de 20mm, elas devem caber tranquilamente. As bases de HeroScape são muito grandes. Mas se você não tiver um problema com isso, é possível utilizar com alguns ajustes. E eu utilizo pedras de vidro vermelhas, ao invés dos marcadores de sala limpa.

    Agora algumas diferenças entre a segunda edição de “Dungeon” e o jogo atual:
    0: O jogo base só permitia jogar como elfo ou “o herói”.
    1: Todos, com exceção do elfo encontravam portas secretas com 1-2 no dado. O elfo encontrava com 1-4. Você não podia mover através de portas reveladas até o próximo turno. Se você estava em uma câmara, já tinha matado o monstro, e ao procurar por uma porta secreta tivesse falhado, não precisaria lutar com um novo monstro no próximo turno.
    2: A numeração de ataque dos monstros era invertida. Por exemplo: um 2 significaria a morte do monstro, e um 9+ seria um erro. Se você recuasse, saindo de uma sala e o monstro não tivesse nenhum tesouro, ele era colocado embaixo da pilha, e um novo seria sacado na próxima vez que alguém entrasse na sala.
    3: Armadilhas poderiam te segurar por 1d6 turnos.
    4: Personagens substitutos aos que foram mortos não lembravam de nenhuma porta secreta revelada.
    5: Espada mágica no jogo básico era +1 somente. No jogo em modo Expert, ela poderia ser +2. O poder da espada era rolado, com a chance de ser +2, determinada pelo nível em que a espada foi encontrada. A versão +1 poderia matar um monstro em uma rolagem de 12, e a +2 em uma rolagem de 11-12, antes de adicionar os bônus.
    6: Magos não podiam manter a espada mágica como tesouro. Eles sacavam um novo tesouro e a espada era embaralhada de volta na pilha.
    7: Magos tinham 10 magias.
    8: Magos podiam usar magias em uma sala ou câmara. Se a magia falhasse ao matar o monstro, então o monstro atacava normalmente.

    Diferenças com o “New Dungeon” (“Classic Dungeon” era praticamente o mesmo):
    0: As classes são personagens nomeados e há o paladino e o ladino, adicionalmente.
    1: Jogadores podem parar no mesmo espaço que outros e podem se atacar.
    2: Jogadores podem cooperar ao lutar com monstros.
    3: Personagens tem um status de ferido.
    4: As cartas tem espaço no tabuleiro.
    5: Algumas câmaras tem habilidades especiais.

    E as diferenças entre as edições anteriores e a atual:
    0: As classes são as mesmas, mas não há personagens nomeados, ao invés disso, há um halfling ladino, um anão clérigo, um guerreiro humano e um elfo mago.
    1: É isso. Fora a mudança da arte e os personagens agora com nomes, é o mesmo jogo.

    Traduzido por CassioLemos

    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/686/714cbd.jpg

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    Comentários:

  • saldanha1009
    277 mensagens MD
    avatar
    saldanha100916/09/15 09:01
    saldanha1009 » 16/09/15 09:01

    Esse jogo me chama atenção, mas a simplicidade me deixa com um pé atrás. Talvez como gateway para outros jogos seja uma opção interessante.

    Parabéns pela matéria e por trazerem até nós.

    2
  • Auone
    586 mensagens MD
    avatar
    Auone16/09/15 12:13
    Auone » 16/09/15 12:13

    Eu tenho o classic da grow mais ja perdi meu livro de regras a anos, não lembro se tinha essa opção de jogadores poderem se unir para batalhar com um monstro, como faz isso? 

    O tabuleiro da grow era enorme, mais o bom dele é que nele você poderia por as cartas de monstros e tesouros no proprio tabuleiro, se coloca nas salas vazias uma carta de tesouro embaixo e uma carta de monstro encima dela.

    Eu nunca usei essa regra de rolar dados quando se perde uma batalha para ver se você escapara ileso, saira ferido ou morrera, eu simplifiquei essa regra aqui, quando eu jogo e perco uma batalha o heroi sempre fica ferido sem precisar rolar nada para ver de ficaram ferido ou não, mais para o heroi morrer ele tem que perder outra batalha já estando ferido, tornando necessario o heroi ir se curar se não quiser correr o risco de morrer por batalhar machucado.

    2
  • CassioLemos
    293 mensagens MD
    avatar
    CassioLemos16/09/15 15:21
    CassioLemos » 16/09/15 15:21

    Auone::Eu tenho o classic da grow mais ja perdi meu livro de regras a anos, não lembro se tinha essa opção de jogadores poderem se unir para batalhar com um monstro, como faz isso? 

    Manda um email pra Grow, pelo que o pessoal tem comentado, eles enviam as regras em PDF até dos jogos antigos e fora de catálogo. Sobre a regra mesmo, não sei responder. Eu tive o jogo, mas joguei só uma partida e vendi pra um amigo.

    1
  • topera
    98 mensagens MD
    avatar
    topera16/09/15 16:39
    topera » 16/09/15 16:39

    20 dólares pelos atravessadores uns 150 que já vi por ai. Jogo divertido pra caramba, podia sair pelo br facil

    1
  • MalkLord
    58 mensagens MD
    avatar
    MalkLord16/09/15 23:33
    MalkLord » 16/09/15 23:33

    Será que a grow traz essa nova edição?

    2
  • henriquemenino
    432 mensagens MD
    avatar
    henriquemenino17/09/15 11:30
    henriquemenino » 17/09/15 11:30

    Grow traga por favor os Dungeons of Burguny!

    0
  • MalkLord
    58 mensagens MD
    avatar
    MalkLord17/10/15 14:38
    MalkLord » 17/10/15 14:38

    alguem sabe me dizer como funcionava as regras que permitiam atacar outro heroi?

    0
  • Rhapsody
    1621 mensagens MD
    avatar
    Rhapsody28/02/16 23:42
    Rhapsody » 28/02/16 23:42

    Não entendi essa compatibilidade com as miniaturas Kre-O. Tem como dar mais detalhes?


    Eu tenho várias minis da Kre-O aqui, se der pra usar acho que vou pegar esse jogo.

    0
  • jucostaufsj
    1 mensagens MD
    avatar
    jucostaufsj28/03/24 17:08
    jucostaufsj » 28/03/24 17:08

    Tem algum jogo moderno parecido com o Classic Dugeon?

    0
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The Classic Dungeon - Dungeon! 5ª Edição do clássico jogo de exploração
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