TERRAFORMING MARS (por Thiago Boaventura)
Terraforming Mars é um temático eurogame de a 1 a 5 jogadores, com duração aproximada de 2h30 a 3h30.
O jogo termina assim que três condições são satisfeitas: a temperatura média alcançar 8 graus, o oxigênio chegar a 14% e todas as peças de oceanos estiverem na superfície de Marte. A imersão na temática começa desse ponto da explicação da regra. Apesar dos jogadores estarem em competição, o grande objetivo é desenvolver o planeta Marte.

Para não ficar enrolando muito no tema e partir para o jogo em si, posso resumir que os jogadores representam empresas cujo objetivo é a ocupação do planeta Marte.
Para tanto, devem ser posicionados tiles/hexágonos no tabuleiro central que representa o solo marciano. São apenas três tipos de tiles: oceanos, cidades e florestas.

O recurso primário que possibilita a construção de tiles em Marte é o dinheiro. Entretanto, estará jogando bem os jogadores que encontrarem formas mais eficientes de construir. Há recursos que fazem economizar dinheiro em ações específicas. Para que os jogadores encontrem os caminhos da eficiência, existem as cartas.
Em resumo, no início do turno, você recebe 4 cartas, paga $3 para cada uma que resolver ficar. Pode não vir nenhuma boa e você pode querer devolver todas para não pagar por algo inútil.
Sinto que esta é a principal reclamação do pessoal, pois a sorte da compra de cartas pode afetar muito a estratégia do jogador.

Pessoalmente, não vejo tanto problema nos jogos que te obrigam a se adaptar com o que vem na sua mão. Entretanto, considerando a grande variedade de cartas no deck, ficou a sensação de que poderia ter sido pensado em algum tipo de ação que aumentasse a possibilidade de sacar mais cartas durante a partida.
E, se jogar no modo completo, outro tanto delas estará no deck. A dificuldade desse jogo está justamente nisto: ler todas as que aparecem de uma rodada para outra, tentando entender como ela contribuiria para a máquina que está sendo montada.
Eu não diria que, mecanicamente, trata-se de jogo de máquina de pontos, porque, na verdade, o que você monta é uma máquina de rendimentos. São diversos tracks que os jogadores administram em seu tableau individual, os quais, na fase de produção, geram os recursos necessários para construir tiles assim como melhorar as condições climáticas do planeta, o que significa ganhar pontos de vitória.

Além da necessária eficiência na montagem da máquina de rendimentos, os jogadores ainda competirão por: goals (metas) tais como obter primeiro um número determinado de florestas, cidades, pontos de vitória, cartas, etc.; e por premiações (awards) como ser o jogador que mais produz determinados recursos ou que tem mais cartas de um determinado tipo.
Não existe nenhuma mecânica revolucionária neste jogo, mas há coisas interessantes como o fato de que algumas cartas dependem de requisitos coletivos como a temperatura e o oxigênio do planeta. É interessante porque, em alguns casos, o jogador vai se sentir forçado a adiantar as condições de final de jogo para que ele possa descer sua carta mais cedo e, assim, poder gozar de seus benefícios durante mais tempo.
Outro mecanismo que chamou a atenção foi o fato de que as premiações de fim de jogo precisam previamente serem ativadas por alguém, pagando um custo, mas não garantindo que este jogador vá conseguir levar alguma vantagem ao final da partida...
Para esclarecer melhor, são 5 tipos de premiações e apenas 3 podem valer pontos ao final. Joga bem quem ativa um tipo de pontuação de final de jogo e ainda consegue ser o melhor jogador no que ela propõe. Se deixar muito para o final da partida, corre o risco das 3 premiações escolhidas não serem nenhuma daquelas que você mais está preparado. E se ativar uma premiação muito cedo, atrairá a cobiça dos outros jogadores, que tentarão a todo custo fazê-la melhor do que você que pagou o custo. Muito bom!
Por isso, discordo de quem fala que o jogo tem baixa interação. Isso porque a competição acontece mais na parte estratégica do que tática, não obstante considerarmos haver uma leve disputa pela ocupação do solo de Marte.
Digo leve porque, pra ser sincero, considero o tile placement como o ponto baixo do jogo. A ocupação territorial está longe de ser interessante. São poucos tipos de tiles (três, como já vimos) e eles não são diferentes entre si. A necessidade de montar uma sinergia com o que é construído é mínima. Nada que você realmente fique preocupado se vai ou não conseguir construir em um determinado espaço, porque sempre vai ter outro quase tão bom quanto. A sensação não foi de aperto, pelo contrário, o que fez eu não ficar muito preocupado com o aspecto territorial. Há espaços no qual só pode ser colocado um tipo de tiles específico, alguns espaços que dão um bonuzinho de cartas ou de recurso, e... só! A colonização é isso...

Também foi adicionado um elemento “take that” nas cartas que considero não agregar tanto ao jogo. Em um eurogame de eficiência, golpear alguém normalmente deixa os jogadores não envolvidos em franca situação de vantagem. Você gastou sua ação para sacanear alguém e não ganhou nada com isso. Os terceiros agradecem. Não estou dizendo que as cartas de interação agressiva não dão vantagem nenhuma para os jogadores que as jogam, mas se você não der sorte na compra de cartas, obtendo muito desse tipo, você estará em desvantagem na construção de sua máquina.
No geral, trata-se de um jogo competente no que se encarregou de fazer. As mecânicas são bem integradas com o tema. Sugiro não jogar com muitas expectativas. Não é a nova obra de arte dos boardgames, mas pode ser apreciado como um bom euro estratégico de combos de cartas e elemento espacial.
Pontuação: ruim, regular, bom e ótimo!
Implementação do tema: ótimo!
Elegância das regras: bom.
Mecânicas: bom.
Interação: bom.
Fator tático: médio
Fator estratégico: bom.
Fator sorte: médio.
Fator diversão: médio.
Tempo de partida: médio.
Contras: draft sem compensação para a falta de sorte; elemento territorial folgado e sem muita variação; pouca possibilidade tática.
Prós: conceito pouco usual de construção de máquina de rendimentos; imersão na temática com a necessidade de evoluir o planeta além de somente alcançar a vitória; requisitos coletivos para baixar cartas; variedade de cartas; necessidade de conciliar a estratégia com o timing da pontuação, gerenciando riscos.
Veredito: tenho algum interesse em jogar e, ocasionalmente, indicaria para a mesa.