Por John E
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/thread/1630300/weve-seen-most-so-why-tyrants-so-good
Sobre o que é?
Tyrants of the Underdark é um jogo de afirmação de sua influência e expansão de seu domínio, para se tornar a mais poderosa casa Drow do Underdark (o reino subterrâneo de Dungeons and Dragons Forgotten Realms). Você fará isso através do recrutamento de asseclas e uso de sua influência e poder para implantar as suas tropas e espiões em todo o Underdark.
Como ganhar?
A rodada final é acionada quando o baralho de 80 cartas do mercado chegar ao fim, ou quando um jogador colocar sua última tropa no tabuleiro. Os jogadores, em seguida, somam as suas pontuações de controle de área, inimigos mortos, cartas e pontos de vitória do círculo interno, mais os seus tokens de Pontos de Vitória. Os jogos parecem demorar consistentemente de 60-90 minutos.
Nunca vi nada assim?
Em um nível puramente mecânico
Tyrants of the Underdark não é inteiramente novo. O deck de cartas de mercado é criado pela combinação de dois meio-baralhos de 40 cartas e um baralho de 80 (similar ao de
Smash Up). O componente de construção de deck será familiar para quem já jogou qualquer coisa com esse elemento. Existem cartas iniciais e o jogo continua com você adquirindo melhores cartas, permitindo que faça mais e melhores coisas no seu turno. O jogo usa duas moedas, o poder de compra e de luta, e as cartas são compradas a partir de um baralho central de mercado muito parecido com
Ascension: Deckbuilding Game ou
Star Realms. O método utilizado para pontuar com as cartas (um tipo de construção de baralho paralela) é o mesmo usado em
Valley of the Kings - você remove as cartas do seu baralho para uma área "fora de jogo" chamada Inner Circle onde elas valem mais pontos no fim do jogo do que valeriam se ainda estivessem em seu baralho.
A mecânica de controle de área é semelhante a de centenas de jogos. Quem tiver a maioria das unidades de sua cor em um espaço tem o controle daquela área e se suas unidades ocupam todos os pontos em um local tem o controle total. Para usar habilidades que mexem com as tropas inimigas precisa ter presença; que é o que usa para movimentar uma tropa para um ponto em uma rota ou local adjacente à tropa inimiga que está tentando afetar (assassinar, suplantar, mover, etc).
O que eu gosto em Tyrants?
Tantas coisas!
1) A combinação de construção de deck e jogo de tabuleiro. Isso já foi feito algumas vezes, mais notavelmente em
Trains (poderia argumentar que existem outros jogos similares "de construção de deck", como
Automobiles e talvez
Orléans). Do pequeno conjunto de jogos que tem essa combinação, sinto como se a maioria deles fossem mais estilo "euro". Ver essa combinação em um jogo de controle de área mais conflituoso me parece algo novo.
2) A unidade Espião é outro elemento importante e acho o que realmente torna o jogo interessante. Espiões podem ser implantados em qualquer local no tabuleiro. Ter um espião em um local permite duas coisas importantes: enquanto um espião inimigo estiver em um local o adversário não pode ter controle total, mesmo que tenha todos os espaços ocupados por suas tropas; e igualmente importante agora, você tem alguma presença lá. Isso significa que, a menos que seu espião seja derrotado (ou seja: o oponente paga 3 de "luta" para enviá-lo de volta a seus quartéis), pode assassinar, suplantar e implantar naquele local.
3) Há muitas maneiras diferentes para marcar pontos. Pontos no final do jogo vêm das áreas que controla (com pontos de bônus para o controle total), das cartas no seu deck de Inner Circle, das tropas inimigas que derrotou e dos tokens de pontos de vitória recolhidos ao longo do jogo. Enquanto os jogadores tem a sensação geral de que estão jogando bem, nunca se sabe quem tem a vitória, até que tudo seja registrado no final.
4) O jogo funciona muito bem para 2, 3 e 4 jogadores. Usa-se diferentes partes do tabuleiro para que seus inimigos nunca fiquem muito longe.
O que eu não gosto?
Gosto de
Tyrants of the Underdark. No entanto, há algumas coisas que me incomodam nele; alguns no designer e principalmente alguns visuais.
1) É tudo roxo! Não sei se foi feito por um designer (sem créditos), mas as cartas, fichas e tabuleiro são carregados com roxo. O tabuleiro não me incomoda muito, mas as partes de trás das cartas são quase de cor púrpura sólida (com texto branco liso), os tokens de pontos são roxos, as frentes das cartas têm bordas roxas. Os símbolos de foco das cartas também são roxos, senti uma oportunidade perdida para fazer os símbolos se destacarem; fazer cores diferentes para os símbolos.
2) Os tokens de tropas são pequenos. Ao fazer ou mover as coisas no tabuleiro é fácil cobri-los.
3) Os principais marcadores de controle deveriam ser distintivos. Eles são, você adivinhou, todos roxos com texto branco. Isso combinado com os malucos nomes de locais torna difícil visualmente dizer em poucas palavras quem tem o marcador de controle local para Menzoberranzan ou The Phaelan ou o que quer que seja. Se tivessem sido codificados por cores ou de alguma forma distintos um do outro, acho que ajudaria muito.
4) No departamento de "oportunidade perdida" - o tabuleiro do mapa e das casas dos jogadores são todos unilaterais. Outro mapa do outro lado teria sido uma oportunidade perfeita para ter tanto um mapa variante ou uma área totalmente diferente, como um mapa acima do solo. Dessa forma, quando liberarem novos pacotes, não terão de ser restritos a apenas coisas que pode encontrar no subsolo. Além disso, os tabuleiros dos jogadores poderiam ter dupla face com um dos lados sendo padrão (ou seja: cada casa com as mesmas habilidades) e do outro lado "avançado" com cada casa tendo um poder e/ou desvantagem especial e única. A GF9 fez isso com os clubes em
Sons of Anarchy: Men of Mayhem; e teria sido perfeito aqui.
Resumo
Há algo sobre a forma como todos estes elementos de jogabilidade familiares trabalham juntos, o que realmente eleva o jogo. Gosto de jogos de confronto e o conflito é inevitável em
Tyrants. Após as primeiras rodadas de compra de cartas e as expansões de tropas será necessário assassinar, suplantar, mover e geralmente, interromper uns aos outros em algum momento. No entanto, descobri que ele é um jogo de pequenas e não de grandes oscilações. A menos que alguém tenha uma curva monstro com suas cartas mais poderosas que normalmente só mexem com uma ou duas tropas inimigas em um turno. Os oponentes geralmente podem virar e fazer a mesma coisa caso realmente precisem. Ainda não vi alguém ficar completamente incapacitado durante um jogo - você sempre pode contornar qualquer revés.
O jogo tem a duração perfeita - a menos que queira jogar com a maioria dos jogadores AP do mundo, não vejo o jogo durando mais de 90 minutos (e geralmente mais rápido uma vez que todos sabem o que estão fazendo). O arco de jogo tem uma boa criação gradual e, antes que perceba, notará que há provavelmente apenas 2-3 rodadas restantes para o de fim do jogo, e tentará promover suas melhores cartas e conquistar os lugares livres que encontrar no tabuleiro.
Também aprecio a variedade do deck de asseclas. As 4 facções no jogo base trazem elementos únicos e as combinações ficarão mais interessantes quando ou se mais baralhos de expansão forem liberados.
O preço do jogo pode ser um impedimento para algumas pessoas. No entanto, podem ser encontrados de forma confiável na faixa de US $ 50 a partir de varejistas online e acho que vale muito a pena por esse preço.
Ele é uma nota 9 em 10 para mim. Deixando de lado alguns problemas visuais é fácil dizer quando todas as partes móveis do jogo funcionam tão bem juntas.
Traduzido por mgstavale