
Em Terraforming Mars, o jogo é ambientado no século XXII, com a Terra sofrendo de superpopulação e escassez de recursos e o governo mundial, aliado às grandes corporações, decide implementar um imenso e ambicioso projeto: transformar Marte em um mundo habitável, para que possa abrigar grande população. Não se trata de viajar a Marte e fazer uma colônia por lá. Isso já foi feito, inclusive nas áreas mais distantes do sistema solar. A questão é terraformar Marte, para que os humanos consigam sobreviver no planeta sem precisar de equipamento especial ou viver em redomas. Para isso acontecer, a terraformação de Marte precisa alterar três características do planeta vermelho para que ele possa tornar-se minimamente habitável: a sua temperatura média precisa alcançar 8 graus Celsius, a porcentagem de oxigênio na atmosfera precisa chegar a 14% e é preciso que haja um volume mínimo de água em estado líquido representada por 9 tiles (= peças) de mares na superfície marciana.
E quem fará isto tudo? Entram os jogadores, cada um representando uma megacorporação. Terraforming Mars comporta 1 a 5 jogadores. As partidas que joguei praticamente não tinham variantes e foi com um número menor de jogadores e teve um tempo médio de 2h15, mas esse é um eurogame médio-pesado com tempo que pode ultrapassar três horas de duração se for uma mesa de 4 jogadores, especialmente se tiverem AP (analysis-paralysis) ou se jogarem com todas as variantes.
Objetivo: O objetivo é acumular o máximo de pontos de vitória até o fim do jogo. Terraforming Mars não tem um número de rodadas específicas, que nesse jogo são chamadas de gerações. Quando os três quesitos de terraformação descritos acima forem cumpridos, o jogo termina no final da geração. Este não é um fim abrupto, todos os jogadores poderão fazer suas ações, produzir recursos, etc. Os pontos de vitória são obtidos de várias formas:
- Terraforming Rating: Cada jogador começa com 20 pontos de terraforming, que simboliza o esforço da corporação na empreitada. Toda vez que o jogador aumenta a temperatura, a porcentagem de oxigênio ou os mares em Marte, ele aumenta em 1 ponto o seu terraforming rating. Essa pontuação não serve apenas como pontos de vitória no fim do jogo, mas durante a fase da produção o terraforming rating é somado à sua produção de megacréditos para determinar quanto dinheiro você recebe no final de cada geração.
- Cada área verde (greenery tiles) de sua posse concede 1 ponto
- Cada cidade que estiver adjacente á áreas verdes concede 1 ponto por área verde ao dono da cidade (não importa se a área verde é sua ou de outro jogador!)
- Algumas cartas concedem pontos de vitória, impressos no canto inferior direito
- Milestones: Objetivos que concedem 5 pontos no fim do jogo ao primeiro que conseguir cumpri-los, desde que pague 8 megacréditos e gaste uma ação fazendo isto. Há 5 milestones possíveis (possuir 3 cidades, 3 áreas verdes, ter 18 cartas na mão, baixar 8 cartas com símbolo de “construção”, ter 35 ou mais pontos no seu terraforming rating). Só que há um porém, apenas os 3 primeiros milestones são pontuados, então há uma corrida para quem consegue pontuar primeiro e qual milestone será pontuada, pois é impossível concentrar-se em todas.
- Awards: Awards são recompensas no final de jogo que funcionam similar às milestones. Existem 5 tipos de award (mais tiles no tabuleiro, maior produção de megacréditos, mais símbolos de ciência baixados, mais cubos de calor, mais cubos de aço e titânio somados), mas apenas 3 serão pontuados. Mas há diferenças. A primeira é que o custo para ativar uma Award é crescente: custa 8/14/20 megacréditos para ativar a 1ª/2ª/3ª award. A segunda é que quem ativou a recompensa não necessariamente ganhará os pontos de vitoria, pois checa-se quem teve preponderância naquela categoria apenas no fim do jogo. E finalmente, o 2º lugar em um award (empate inclusive) concede 2 pontos, exceto se houver empate em 1º lugar (nesse caso, todos os empatados ganham 5 pontos e não há ponto para 2º lugar)
Componentes: O jogo vem com um tabuleiro central, conforme a ilustração abaixo:

Nesta tabuleiro, há as seguintes informações:
- Nas bordas, há o traçado que mede o terraforming rating de cada jogador (representado por um marcador), também servindo para os pontos de vitória de fim de jogo e, em jogo solo, usa-se um marcador nele para marcar a passagem das gerações (o jogo solo termina no fim da 14ª geração) .
- No centro, temos um mapa simplificado de Marte, cujos hexágonos representam as áreas onde o jogador pode colocar áreas verdes, cidades, mares e tiles especiais relacionados a algumas cartas. Em vários hexágonos há pequenos símbolos que representam recompensas imediatas quando aloca-se um tile em cima dele. As recompensas consistem em cartas grátis, cubos de plantas e cubos de aço ou titânio. Porém, há certas regras de alocação. Áreas verdes precisam ser alocadas ao lado de um tile que você já possua, mares não tem dono e só podem ser alocados nos hexágonos azulados, cidades não podem ser alocadas adjacentes a uma outra cidade. Algumas cartas burlam estas restrições. À esquerda de Marte, há duas áreas hexagonais representando Phobos e Ganimedes, que são colônias fora do planeta e que são ocupadas por cartas específicas.
- Acima de Marte e à direita, temos as áreas dos três critérios de terraformação marciana: uma escala onde um marcador indica a porcentagem de oxigênio atmosférico (de 0 a 14%), o espaço onde ficam os 9 tiles de mares e uma escala onde um marcador indica a temperatura média planetária (de -30 a 8 graus Celsius).
- À esquerda e um pouco abaixo de Marte fica um resumo dos Standard Projects. Esses são 6 projetos que qualquer jogador pode executar, inclusive repetidamente, na fase das ações. Eles costumam ser menos eficientes que cartas que realizam o mesmo efeito, mas tem sua utilidade. Esses projetos serão detalhados mais adiante.
- Na porção inferior do tabuleiro ficam as áreas reservadas para Milestones e Awards, conforme citei anteriormente. São nestes espaços que os jogadores colocam os marcadores para determinar que Milestones e Awards serão premiadas.
Além do tabuleiro, cada jogador possui uma cartela de produção de 6 categorias: dinheiro, aço, titânio, plantas, energia e calor. Em cada categoria há uma escala que é medida por cubos da cor do jogador para cada categoria (não há limite máximo de produção). Acima de cada escala de produção há um espaço para armazenar o estoque de dinheiro, metais, etc que o jogador possui naquele momento. Todos os bens acumulados são representados por cubos de cor metálica que representam o estoque daquele tipo. Os cubos de bronze valem 1, cubos prateados valem 5 e os cubos dourados simbolizam 10 unidades.

Na ilustração acima, o jogador amarelo produz a cada geração 18 megacréditos + o seu terraforming rating (simbolizado por aquele retângulo vermelho), além de produzir 4 unidades de aço, 4 unidades de titânio, 12 plantas, zero de energia e 8 unidades de calor. No momento, o jogador amarelo tem em estoque zero megacréditos, 2 aços, 16 titânios, 2 plantas, zero de energia e 1 unidade de calor armazenado.
A iconografia do jogo é muito bem feita e gosto da idéia de usar o mesmo componente para representar bens diferentes. Porém uma crítica muito justa se refere à facilidade de causar problemas se alguém esbarrar nos cubos dessa cartela fina e estes se misturarem. É preciso tomar cuidado!
O terceiro componente principal se refere às cartas. Há três baralhos no jogo:
- Baralho das cartas de projeto: Estas cartas referem-se a projetos variados para evoluir a terraformação de Marte, desde a introdução de bactérias que produzam gases para o efeito-estufa até a colisão de cometas na superfície de Marte. Detalharei estas cartas mais adiante.
- Baralho das corporações (variante): No jogo sem essa variante, cada jogador recebe uma corporação de iniciante, que basicamente confere 42 de dinheiro e 10 cartas de graça no início do jogo. Essas corporações introdutórias são reconhecidas até como mais fortes que as demais, podendo gerar desbalanceamento entre veteranos que usam corporações iniciais ou as específicas. Mas numa partida para ensinar novatos, é uma excelente pedida para eles, enquanto o veterano pode escolher uma corporação diferente como handicap.

Inventrix é uma corporação de pesquisa que começa com 45 megacréditos, tem maior facilidade para baixar certas cartas que requerem um nível mínimo ou máximo nos quesitos de terraformação e logo na primeira ação do jogo conseguem três cartas de graça.
- Baralho das cartas corporativas (variante): No jogo básico, todas as corporações começam com produção de 1 em todas as categorias, além dos benefícios específicos que cada carta de corporação concede. Com essa variante, cada corporação começa com produção ZERO (mais os benefícios da carta). Mas em compensação, entra no jogo um grande baralho de cartas corporativas bem interessantes para alavancar sua economia (que no jogo normal não é tão importante). Ainda não joguei com essa variante, mas tenho a impressão que será mandatória quando todos os participantes conhecerem o jogo.
Início do jogo: Após cada jogador ter escolhido uma corporação (inicial ou não), todos recebem 10 cartas de projetos. Quem escolheu corporação inicial fica com as dez. O restante escolhe quantas destas cartas manterá, sendo que cada carta mantida custa 3 megacréditos (ex: se manteve sete cartas, pagará 21). Feito isso, sorteia-se quem será o jogador que começará a partida (starting player).
Nota: todo descarte no jogo é feito com a carta virada para baixo!
Em Terraforming Mars, as rodadas são chamadas de gerações e cada geração apresenta as seguintes fases:
A) Início da geração: o marcador de starting player muda para o próximo jogador em ordem horária. Essa fase não ocorre na primeira geração da partida.
B) Pesquisa: Em ordem horária, cada jogador puxa 4 cartas de projeto do baralho e decide quantas delas quer manter (mínimo de zero). Para cada carta mantida, paga-se 3 megacréditos ao banco. Essa fase não ocorre na primeira geração da partida. Note que uma das variantes do Terraforming Mars é permitir um draft destas cartas entre os jogadores na fase de pesquisa. Isso reduz a sorte, mas aumenta o tempo de jogo e até o momento não tive interesse de testar.
C) Ações: A fase mais importante do jogo. Cada jogador, em sua vez, decide passar OU fazer 1 ação OU 2 ações (faz sentido fazer apenas uma ação se quiser ver o que os demais querem fazer). Se passar, aquele jogador não faz mais ações naquela geração. Essa fase continua até todos passarem. É perfeitamente possível um jogador, sozinho, continuar fazendo uma ou duas ações em sua vez se todos os demais já passaram.
D) Produção e fim da geração: A primeira coisa a fazer é mover qualquer cubo metálico que está acumulada na área de energia da cartela para a área de calor. Feito isto, coloca-se em cada região de armazenamento da cartela uma quantidade de cubos metálicos igual ao seu respectivo valor de produção indicado pelo marcador (ex: se o jogador vermelho tem um cubo da sua cor no valor “4” na escala de produção de titânio, quatro cubos metálicos serão alocados no estoque de titânio, situado logo acima da escala). É importante realçar que além da produção de megacréditos, o jogador também recebe dinheiro pelo seu terraforming rating, sendo impossível ficar endividado. Em seguida, retira-se qualquer marcador que esteja nas cartas azuis baixadas (isso será explicado adiante) e verifica-se se todos os três quesitos de terraformação foram cumpridos, significando que o jogo terminou.
Durante o turno de um jogador, há 7 ações possíveis a escolher (e ele pode repetir), realizando 1 ou 2 ações por vez.
1) Criar uma área verde em Marte: paga-se 8 cubos de plantas para colocar uma área verde na superfície de Marte, ganhando uma pequena recompensa (cartas, metais ou plantas) se o tile foi colocado em um hexágono com símbolo relacionado, além de conceder ponto de vitória no fim de jogo e mais importante, fazendo um avanço na porcentagem de oxigênio atmosférico e portanto, aumentando seu terraforming rating. Se a porcentagem já está no máximo, esta ação não aumenta o terraforming rating. Os tiles de área verde só podem ser alocados adjacentes a um tile que você já possua (a menos que seja o primeiro tile que coloca no tabuleiro).
2) Aumentar o aquecimento em Marte: paga-se 8 cubos de calor para fazer um avanço na temperatura de Marte, aumentando seu terraforming rating. Se a temperatura já está no máximo, esta ação não aumenta o terraforming rating.
3) Clamar uma milestone: conforme descrito no início da resenha, se o jogador cumpriu uma milestone, ele pode fazer esta ação e pagar 8 de dinheiro, assegurando 5 pontos no fim de jogo, desde que o limite de 3 milestones tenha sido respeitado.
4) Ativar um award: conforme descrito no início da resenha, o jogador pode pagar 8/14/20 megacréditos para ativar um award, desde que o limite de 3 awards tenha sido respeitado.
5) Realizar um Standard Project: No tabuleiro central, a área de Standard Project mostra seis projetos que um jogador por fazer. Com uma ação, o jogador escolhe um destes projetos, gasta os recursos necessários e obtém seu benefício. Os projetos são:
a) Vender patentes: descarte quantas cartas quiser de sua mão e obtenha o mesmo número em megacréditos (ou seja, cada carta = 1 megacrédito).
b) Gaste 11 megacréditos e aumente em 1 sua produção de energia (construiu uma usina)
c) Gaste 14 megacréditos para fazer um asteróide se chocar em Marte, fazendo um avanço na temperatura de Marte e aumentando seu terraforming rating (desde que respeite o limite máximo).
d) Gaste 18 megacréditos para perfurar o solo e extrair água, colocando um tile de mar e aumentando seu terraforming rating (desde que respeite o limite máximo), além de ganhar qualquer pequena recompensa impressa no hexágono ao qual ele foi alocado. Note que os tiles de mar são os únicos que não pertencem a um jogador e estes tiles só podem ser alocados nos hexágonos azulados.
e) Gaste 23 megacréditos para criar uma área verde, funcionando exatamente como a ação “Criar uma área verde em Marte”.
f) Gaste 25 megacréditos para fundar uma cidade, alocando o tile de cidade em um hexágono a sua escolha, desde que não seja em uma área azulada nem seja adjacente a uma outra cidade. Em adição, o jogador aumenta a sua produção de megacréditos em 1.
6) Jogar uma carta de projeto: Essa é a ação mais importante do jogo, pois são as cartas que alavancarão sua estratégia. Confira a ilustração das três cartas abaixo:

- No canto superior esquerdo mostra quantos megacréditos a carta custa para ser baixada.
- Se imediatamente à direita do custo há um ou mais símbolos, isto significa que a carta possui requisitos extras. Por exemplo, a carta “Rad-Suits” exige que já haja duas cidades no tabuleiro (não necessariamente suas).
- O título da carta possui uma moldura colorida. As cartas verdes significam que elas concedem um benefício imediato. As cartas vermelhas (não presentes na ilustração) indicam que além do benefício imediato elas são viradas para baixo em seguida, além de serem as cartas que interagem e podem provocar perda, de forma limitada, a outros jogadores. As cartas azuis sempre têm um efeito que OU pode ser ativado a cada geração OU esse efeito ocorre de forma permanente até o fim do jogo. Por exemplo, a carta “Equatorial Magnetizer” permite que, uma vez por geração, você reduza a sua produção de energia em 1 em troca de aumentar o seu terraforming rating em 1.
- No canto superior direito pode haver 1 ou mais símbolos, que são chamados de tags (“etiqueta”). Estas tags servem a vários propósitos. Por exemplo, na ilustração duas cartas possuem um símbolo de construção, que significa que cada cubo de aço que gastar reduzirá em “2” o custo em dinheiro da carta. Já outros tags podem ter relação com pontos de vitória. Por exemplo, na ilustração da corporação Inventrix, exibida anteriormente, há um tag de ciência. Um dos awards possíveis numa partida refere-se a quem tem mais símbolos de ciência nas cartas baixadas. É por causa dos tags que as cartas vermelhas são viradas para baixo e as verdes são mantidas abertas – as primeiras não têm seus símbolos contados após o uso imediato.
- Na área inferior à ilustração, se houver símbolos, significa que é um benefício imediato (ou perda imediata) concedido no momento que a carta é baixada, não tendo nenhum impacto posterior no final do jogo. Há cartas que exigem que você perca algo e esta perda tem que ser paga no momento de descer a carta ou não poderá baixá-la.
- Finalmente, se no canto inferior esquerdo houver um grande círculo marrom (na verdade é Marte) com um símbolo ou número, significa que aquela carta concede pontos de vitória no fim da partida (mesmo se estiver virada para baixo). Na ilustração, a carta “Rad-Suits” confere 1 ponto no fim do jogo.
7) Usar uma carta azul de projetos: esta última ação já foi descrita acima. As regras sugerem que o jogador coloque um marcador na carta que usou, para lembrar que ela não pode ser usada novamente naquela geração. Na fase de produção, todos os marcadores nas cartas são removidos.
Um último detalhe importante para a iconografia: Toda vez que uma carta simbolizar o ganho ou a perda de um ícone e este estiver dentro de uma moldura marrom, significa que o jogador aumentará ou diminuirá o marcador de produção daquele item. Se o símbolo estiver sem moldura marrom, isto implicará no ganho ou perda de cubos do seu estoque.
Fim da partida: Quando Marte estiver com nível de oxigênio, temperatura e volume oceânico satisfatório, o grande projeto da terraformação foi concluído e o jogo termina no final da fase de produção. Mas antes de fechar a partida, cada jogador, começando pelo starting player, pode gastar cubos de plantas para transformar mais áreas verdes como ação final. Feito isto, contam-se os pontos de vitória (usando os marcadores de terraforming rating) e quem acumulou mais é o vencedor.
Opinião: Após jogar uma partida com 2 jogadores, uma partida com 3 e um jogo solo*, posso dizer que Terraforming Mars é um eurogame muito bom e dou uma nota de 8.25, podendo subir ou descer meio ponto em partidas subseqüentes, dependendo de futuras análises do fator sorte das cartas e de como fica com a variante das cartas corporativas, que ainda não testei. Para quem gosta de euros e quer algo mais do que um jogo peso médio, recomendo!
* O jogo solo tem como objetivo conseguir terraformar Marte antes do fim da 14a geração. Apesar de ainda contar pontos de vitória e estes serem válidos para conferir sua eficiência na partida, o Terraforming Mars solo também é uma corrida contra o tempo e funciona muito bem.
Fonte das imagens: boardgamegeek.com, Fryxx Games