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  3. War: O Jogo da Estratégia
  4. Variantes para o combate

Variantes para o combate

War: O Jogo da Estratégia
  • avatar
    vanderlei5226/10/16 17:15
    avatar
    vanderlei52
    26/10/16 17:15
    264 mensagens MD

    Olá,

    Tenho uma cópia do jogo War que ganhei. Já joguei várias partidas e é divertido e tal, mais tem aquela crítica de sempre de ser muito demorado e muita sorte. War tem vários problemas adicionais como continentes desbalanceado, eliminação de jogadores, vantagem do primeiro jogador entre outros problemas. Mesmo com todas essas críticas acho bastante interessante um jogo simples de guerra global.

    Em função disso pretenderia reunir algumas variantes para dar uma sobrevida ao jogo e manter ele na coleção. Eu estou lendo regras de alguns outros jogos e variantes, como Risk, Dust, War II, Risk Legacy, Risk 2210 A.D. e Nexus Ops com o objetivo de fazer a minha própria variante como uma espécie de expansão para o velho War. Acredito que pode ficar interessante.

    Ainda estou longe de finalizar, mas minhas principais alterações seriam em relação a balancear os continentes, adicionar capitais e cidades que tornariam alguns territórios mais valiosos que outros, adicionar produção de recursos que seriam trocados pelas tropas, adicionar pequenos objetivos e talvez fazer o jogo terminar por pontos sem eliminação de jogadores. Minha ideia é não adicionar cartas que mudaram drasticamente o combate, como no Risk 2210 A.D. Outra coisa que gostaria de adicionar é diferenças entre as unidades militares, mas também não tão complexa como wargames típicos ou com tantas opções como Nexus Ops. Posso ir postando aqui o que tenho pensado.

    Por hora, gostaria de algumas opiniões o combate. Até o momento vi algumas opções que pareceram interessantes. 


    Variantes mantendo ataque e defesa com três dados, mas gerando custos e bônus dependentes da unidade militar:
    https://boardgamegeek.com/thread/903444/risk-variant-using-specialized-pieces
    https://boardgamegeek.com/filepage/63552/simple-weighted-risk-units-variant-rules

    Opção usada no jogo Dust com “acertos” (valores 5 e 6 no dados já eliminam as algumas unidades da defesa e depois a defesa contra-ataca), nesse caso unidades mais caras jogam mais de um dados:
    https://images-cdn.fantasyflightgames.com/ffg_content/Dust/Dust_Rulebook_Prem_Eng.pdf
    https://boardgamegeek.com/filepage/28551/dust

    Opção usada no jogo Nexus Ops com diferentes valores “acertos” dependentes do tipo de unidade, nesse caso ataque e defesa jogam simultaneamente:
    https://images-cdn.fantasyflightgames.com/ffg_content/nexus-ops/support/VA80_NexusOps_Rules.pdf
    https://boardgamegeek.com/filepage/23923/nexus-ops-reference-sheet-portuguesejpg

    Alguém teria alguma preferência por essas opções ou alguma sugestão adicional?

    Desde já agradeço.

    Abraço

    5
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  • Auone
    586 mensagens MD
    avatar
    Auone26/10/16 19:16
    Auone » 26/10/16 19:16

    Na minha época que eu praticamente só tinha War e alguns poucos jogos para jogar eu criei varias variantes do War, a melhor delas foi uma que fiz misturando War, War 2 (peguei aviões e dados dele), Risk (peguei as cidades e capitais dele) e magnifico (peguei as minis de fortaleza dele e as minis de torre que usava como bateria anti-aerea).

    Eu fiz tipo assim cada jogador começava com 1 capital e 2~3 cidades (de acordo com o numero de jogadores), cada cidade dava 2 de gold, e a capital dava 5 de gold e servia de fortaleza, a capital o jogador colocava em um território qualquer que lhe pertença no inicio do jogo, a as cidades o jogador sorteia entre seus territórios iniciais onde elas vão ficar.

    No final do turno do jogador ele ganha dinheiro de acordo com o numero de cidades e capitais que ele possua, e no inicio do seu turno ele pode comprar unidades especiais na hora da aquisição de tropas.

    As unidades a venda são
    Aviões 6 gold
    Fortalezas 8 gold
    Tanques 10 gold
    Bateria antiaérea 6 gold
    Tropas 2 gold

    Fortalezas - tem função defensiva, pelas regras do War a defesa tem vantagem do empate, mais nas minhas regras, se empatar ninguém perde a menos que tenha uma fortaleza no território atacado dando vantagem ao defensor. Se um território com fortaleza for tomada a fortaleza muda de dono, as capitais tem função de fortaleza

    Tanques - os tanques dão buf ao seu exercito permitindo trocar 1 de seus d6 por 1 d8, se tiver mais de um tanque no território apenas o buf de um deles pega, os tanques podem ser remanejados apenas na fase final de remanejamento, se um território com tanque for tomado o tanque é destruido.

    Bateria anti-aérea - o território que tiver uma bateria anti-aérea rola o dado anti-aéreo do War 2 antes do avião rolar o dado de ataque dele. Se um território com bateria anti-aérea for tomada a bateria anti-aérea muda de dono.

    Aviões - seguem as regras de avião do War 2 só que os aviões precisam ficar em um de seus territórios com cidade ou capital, se o território for tomado você perde seus aviões, se você não tiver nenhum território com cidade ou capital você não pode comprar aviões, e se você for atacar um território que esteja em um continente diferente ao que seu avião se encontra, você só poderá fazer um único ataque com o mesmo avião.

    Tropas - são tropas extras que você compra com seu dinheiro

    Para compensar a vantagem do jogador inicial o segundo jogador começava com 1 de gold, o terceiro e quarto com 2 de gold, e o quinto e sexto com 3 de gold

    7
  • rsalbertos
    640 mensagens MD
    avatar
    rsalbertos26/10/16 21:42
    rsalbertos » 26/10/16 21:42

    Aguardando esse EuroWAR ai =D

    Dá uma olhada no 
    Mare Nostrum: Empires

    Ele tem uns conceitos bons que podem ser aproveitados.

    1
  • vanderlei52
    264 mensagens MD
    avatar
    vanderlei5231/10/16 21:01
    vanderlei52 » 31/10/16 21:01

    Auone::Na minha época que eu praticamente só tinha War e alguns poucos jogos para jogar eu criei varias variantes do War, a melhor delas foi uma que fiz misturando War, War 2 (peguei aviões e dados dele), Risk (peguei as cidades e capitais dele) e magnifico (peguei as minis de fortaleza dele e as minis de torre que usava como bateria anti-aerea).

    Eu fiz tipo assim cada jogador começava com 1 capital e 2~3 cidades (de acordo com o numero de jogadores), cada cidade dava 2 de gold, e a capital dava 5 de gold e servia de fortaleza, a capital o jogador colocava em um território qualquer que lhe pertença no inicio do jogo, a as cidades o jogador sorteia entre seus territórios iniciais onde elas vão ficar.

    No final do turno do jogador ele ganha dinheiro de acordo com o numero de cidades e capitais que ele possua, e no inicio do seu turno ele pode comprar unidades especiais na hora da aquisição de tropas.

    As unidades a venda são
    Aviões 6 gold
    Fortalezas 8 gold
    Tanques 10 gold
    Bateria antiaérea 6 gold
    Tropas 2 gold

    Fortalezas - tem função defensiva, pelas regras do War a defesa tem vantagem do empate, mais nas minhas regras, se empatar ninguém perde a menos que tenha uma fortaleza no território atacado dando vantagem ao defensor. Se um território com fortaleza for tomada a fortaleza muda de dono, as capitais tem função de fortaleza

    Tanques - os tanques dão buf ao seu exercito permitindo trocar 1 de seus d6 por 1 d8, se tiver mais de um tanque no território apenas o buf de um deles pega, os tanques podem ser remanejados apenas na fase final de remanejamento, se um território com tanque for tomado o tanque é destruido.

    Bateria anti-aérea - o território que tiver uma bateria anti-aérea rola o dado anti-aéreo do War 2 antes do avião rolar o dado de ataque dele. Se um território com bateria anti-aérea for tomada a bateria anti-aérea muda de dono.

    Aviões - seguem as regras de avião do War 2 só que os aviões precisam ficar em um de seus territórios com cidade ou capital, se o território for tomado você perde seus aviões, se você não tiver nenhum território com cidade ou capital você não pode comprar aviões, e se você for atacar um território que esteja em um continente diferente ao que seu avião se encontra, você só poderá fazer um único ataque com o mesmo avião.

    Tropas - são tropas extras que você compra com seu dinheiro

    Para compensar a vantagem do jogador inicial o segundo jogador começava com 1 de gold, o terceiro e quarto com 2 de gold, e o quinto e sexto com 3 de gold

    Valeu pelas dicas. Vou aproveitar alguns elementos desse que você comentou.
    rsalbertos:: Aguardando esse EuroWAR ai =D

    Dá uma olhada no 
    Mare Nostrum: Empires

    Ele tem uns conceitos bons que podem ser aproveitados.


    Não da para esperar tanto. hehehehe
    Deu uma olhada. Pareceu similar a Clash of Cultures. Por hora estou organizando o combate de acordo com o Clash. Assim que tiver alguma coisa mais organizado posto aqui. 
    Abraço

    0
  • educez
    1108 mensagens MD
    avatar
    educez03/02/18 14:50
    educez » 03/02/18 14:50

    Olá,


    No meu caso, possuo o War Edição Especial (com miniaturas de soldados e tanques)
    Estou testando as seguintes House Rules:


    Soldado
    Hit: 3+
    > Rola 1 dado para cada soldado
    Habilidade: Quando defende com 3 soldados, pode rerolar um dado


    Tanque
    Hit: 5+
    > Rola 2 dados para um taque (só pode ser usado um tanque por combate)
    Habilidade: Quando ataca e destrói 3 soldados, pode sacar uma carta


    Obs: Hit é o valor necessário para destruir a unidade



    Criei algumas cartas eventos que são adquiridas ao custo de uma carta normal do war

    - Bombardeio Aéreo: role um dado e aplique os resultados (1 a 4: destrua um soldado inimigo / 5 e 6: destrua dois soldados inimigos)
    - Paraquedistas: role um dado e adicione (ímpar: 2 soldados / par: 3 soldados) em um território qualquer no fim da rodada
    - Recuo Estratégico: use esta carta quando for atacado e recue suas tropas para um território seu adjacente
    - Emboscada: adicione 2 soldados antes de realizar um ataque ou antes de se defender de um ataque
    - Campo Minado: use esta carta quando for atacado, o oponente perde automaticamente uma unidade da escolha dele
    - Destruindo a Linha de Suprimentos: escolha um jogador adversário para descartar uma carta normal da mão
    - Artilharia Pesada: use esta carta quando for atacar e destrua automaticamente um tanque do oponente. 


    Uso 6 tokens para representar Capitais. Estas, adicionam duas tropas extras no início da rodada.
    Adicionando tropas: conte o número de cidades e divida por 3. Após, adicione 2 tropas por cada capital que possuir.
    Tanques são peças únicas, porém valem 3 tropas para adicioná-los ao jogo no início da rodada



    Condição de Vitória: Conquistar 2 objetivos. Os objetivos são abertos para todos

    Objetivos:
    - Controlar 3 capitais
    - Controlar América do Norte
    - Controlar Europa
    - Controlar Asia
    - Controlar dois continentes (América do Sul, Oceania e África)
    - Controlar 18 territórios


    Setup: Coloque um token de capital em cada um dos continentes. Cada continente deve receber um token de Capital. Cada jogador vai colocando um soldado por vez em um território à sua escolha até que todo o tabuleiro esteja completo. A primeira rodada cada jogador apenas reforça seus territórios, então o segundo recebe um soldado a mais, o terceiro recebe dois a mais, e assim sucessivamente até que o sexto receba 5 a mais.

    Os combates são resolvidos um dado por vez, sendo que o atacante tem prioridade. Exemplo:
    Atacante tem 3 soldados e rola 4, 3 e 1. Defensor tem dois soldados e rola 5 e 2
    O atacante consegue 2 hits e o defensor consegue apenas 1 hit. primeiro o defensor perde um soldado, depois o atacante perde um e novamente o defensor perde um.


    Exemplo 2: Ambos, Atacante e Defensor possuem 1 soldado. Atacante rola 5 e defensor rola 6. Primeiro o defensor perde um soldado e como o atacante tem prioridade ele não perde o seu soldado mesmo o defensor tendo tirado um hit.
     

    Trocas: Pode-se trocar as cartas normais para adquirir tropas da seguinte forma
    2 cartas: + 4 tropas
    3 cartas: + 7 tropas
    4 cartas: +10 tropas

    5
  • tskyfall
    34 mensagens MD
    avatar
    tskyfall03/12/18 09:27
    tskyfall » 03/12/18 09:27

    Sei que esse tópico já é velho, mas queria tirar algumas duvidas sobre a variante

    tskyfall::
    educez:::

    Soldado
    Hit: 3+
    > Rola 1 dado para cada soldado
    Habilidade: Quando defende com 3 soldados, pode rerolar um dado


    Isso quer dizer que não se aplica mais o limite de 3 dados?


    5+
    > Rola 2 dados para um taque (só pode ser usado um tanque por combate)
    Habilidade: Quando ataca e destrói 3 soldados, pode sacar uma carta


    O tanque me parece pior que o soldado
    Como é possivel destruir 3 soldados se o tanque so joga 2 dados?


    Criei algumas cartas eventos que são adquiridas ao custo de uma carta normal do war

    Isso quer dizer que os jogadores a qualquer momento pagarao uma carta para receber esse efeito?



    0
  • educez
    1108 mensagens MD
    avatar
    educez03/12/18 10:16
    educez » 03/12/18 10:16

    Vou dar um outro exemplo:
    Atacante tem um tanque e 2 soldados. Nesse caso ele rolaria 2 dados pelos soldados e 2 dados pelo tanque, totalizando 4 dados... você pode adicionar um dado extra de 6 lados que é fácil de conseguir...

    Pra resolver os combates mantém-se ainda o limite de 3 dados com exceção do tanque que adiciona um dado extra...

    As cartas você as usa conforme descrição da mesma, ou no ataque ou na defesa...

    0
  • Matheus Leiber
    46 mensagens MD
    avatar
    Matheus Leiber23/04/21 01:24
    Matheus Leiber » 23/04/21 01:24

    Pessoal, vejam minha "house rules". Acho que irão gostar:

    "War Ultimate": Junção do War Edição Especial c/ tanques com habilidade em ataques + Melhores componentes e regras do War Cards e do Risk Edição Revisada.

    Do War Edição Especial: Desconsidero as cartas de objetivo "elimine algum adversário" (para não haver a indesejável eliminação de jogadores) e dou uma função estratégica para os tanques, explicada mais adiante.

    Do War Cards: Uso as Cartas de ação especial (ex.: Ataque Nuclear, Espionagem, Tratado de Paz, etc) e a Carta-General (pra indicar o jogador da vez). São aplicadas da seguinte maneira:
    1) Quando for receber tropas por trocas de cartas de território, o jogador pode escolher isso OU
          Receber 1 tanque +: 1 carta de ação especial (se for a primeira troca), 2 cartas (se for a segunda), 3 cartas (se for a terceira), 4 cartas (se for a quarta).   
          Receber 4 cartas especiais +: 5 exércitos (se for a quinta), 7 exércitos (se for a sexta), 9 exércitos (se for a sétima), 11 exércitos (se for a oitava), etc.
    2) Quando for receber tropas por ter conquistado um continente, o jogador pode escolher isso OU receber uma(s) carta(s) de ação especial conforme o continente mostrado na tabela do War Cards.

    Do Risk Edição Revisada: Imprimi em 3D Capitais, Cidades, Indicador de Batalha (uma seta que uso para indicar o local de uma batalha no tabuleiro) e adicionei 2 objetivos dele, explicados adiante. A aplicação fica assim:
    1) Quando for receber exércitos por territórios controlados, o jogador conta quantos territórios e quantas cidades controla (cidades e capitais entram aleatoriamente no tabuleiro conforme regras do Risk, no início do jogo). Soma isso e divide por 3 para determinar o número de exércitos a receber.
    2) Se possuir uma ou mais capitais, recebe tanque(s) de acordo com esse número para colocar em algum território seu no tabuleiro. O tanque não indica mais a quantidade de 10 exércitos; mas permite ao atacante descontar um ponto de um dado rolado pelo defensor em batalhas (Por exemplo, se o ataque tiver 1 tanque e 2 soldados, rolando 5/3/2 nos dados; e a defesa também tiver 1 tanque e 2 soldados, rolando 5/3/1; o atacante usa a habilidade de ataque do seu tanque e transforma aquele 5 da defesa em um 4. Assim, fica 5x4 (ataque ganha por usar habilidade do tanque), 3x3 (defesa ganha porque deu empate), e 2x1 (ataque ganha). 
    3) Adicionados + 2 objetivos do Risk que são: Conquistar 2 capitais inimigas e Conquistar 11 cidades.
    Obs.: Sempre que os jogadores perderem exércitos em batalha, perdem primeiro soldados e por último tanques.

    0
  • crixtiano
    2 mensagens MD
    avatar
    crixtiano08/11/22 12:07
    crixtiano » 08/11/22 12:07

    Eu sempre gostei de um recurso do jogo Supremacia (Grow), que por sinal é um jogo bem parecido com WAR.

    O recurso que faz a diferença em Supremacia e a cotação de commodities. Os países precisam comprar exércitos e o dinheiro eles conseguem conforma a cotação das commodities, como petróleo, grãos, ...

    Os preços variavam de forma aleatória, e conforme a cotação, cada jogador ganhava mais ou menos dinheiro, que poderia ser usado na compra de exércitos. Para equilibrar, poderíamos incluir a variante de manutenção. Cada exército comprado, gastaria mais dinheiro para ser mantido. Isso permitiria que um jogador que fosse favorecido pela cotação dos commodities não ficassem com infinitos exércitos. 

    Isso dentro de WAR II, ficaria bem interessante. 

    0
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War: O Jogo da Estratégia - Variantes para o combate
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