"Eu me lembro de correr, espada em mãos; uma corrida horrenda por prados iluminados pela lua e cravados de colinas, e através de abismos e precipícios de uma floresta assombrada; saltando, gritando, sem ar, em direção à terrível mansão Martense."
- H.P. Lovecraft, "The Lurking Fear"
Ao longo de nossos previews, exploramos várias das diferentes formas pelas quais
Arkham Horror: The Card Game borra as linhas tradicionais que dividem o RPG e os jogos de cartas:
> Em
"Pistas, Desafio e Caos", observamos os atributos únicos de nossos personagens e como eles o preparam para os desafios e o caos de suas investigações;
>
"Mistério, Assassinato e Loucura" explorou as formas pelas quais os baralhos de Atos, Agenda e Encontros promovem uma narrativa forte e imersiva;
>
"Descobrindo a Verdade" mostrou como suas aventuras se unem para criar uma campanha única, e as formas como suas decisões são levadas por ela, até mesmo as decisões que não possuem impacto no grau de sucesso ou falha de uma investigação.
> Mais recente,
"Talentos e Talismãs" mostrou as regras únicas de construção de baralhos, junto com os meios pelos quais as mudanças que você faz nos baralhos refletem o crescimento que vem com a experiência.
Entretanto, ainda existem alguns elementos importantes que ainda precisamos investigar - as Localizações do jogo. As Localizações de
Arkham LCG são importante não apenas por possuírem as pistas que você e seus companheiros investigadores precisam descobrir, mas porque elas solidificam a narrativa e as qualidades de roleplay do jogo dando alicerce para suas ações.
Dessa forma, vamos descobrir os segredos destas Localizações no preview de hoje - o último antes do lançamento oficial.
INDO A ALGUM LUGAR?
Assim como grandes histórias de horror precisam lhe dar uma dose de realidade antes de arremessar você nos mais aterrorizantes eventos,
Arkham Horror: The Card Game vai longe para dar chão aos seus investigadores antes de revelar seus horrores incomensuráveis.
> Primeiro, você assume o papel de apenas um investigador. Sim, você possui um baralho de trinta cartas ou mais, mas ao levar apenas este único personagem para o jogo, você ganha uma crescente percepção de sua vulnerabilidade.
> Então, você tem espaços limitados para equipar-se; já que você só possui duas mãos, precisará decidir se prefere investigar uma sala escura levando uma lupa (
Magnifying Glass, Core Set 030), ou uma faca (
Knife, CS086) junto de sua lanterna (
Flashlight, CS087).
> E, de forma importante, as Localizações do jogo impões limitações físicas sobre seus esforços. Ou você está em um lugar, ou está em um lugar diferente. Em
Arkham LCG, não existe aquele flutuar no desconhecido no qual a maioria dos jogos de cartas customizáveis vivem - o lugar onde seres sem corpo atiram servos para lutar uns contra os outros em um campo de batalha sem forma. Se você acabar em algum tipo de local etéreo, pode apostar que haverá uma Localização para ele também!
O fato de que em
Arkham Horror LCG seu investigador está sempre em uma ou outra Localização tem grandes ramificações em todos os aspectos do jogo. Mecanicamente, isso limita suas interações com outras cartas e força você a considerar a economia de suas ações. Como se mover entre as Localizações exige que você gaste uma de suas valiosas e limitadas ações, aquela ação não poderá mais ser usada para investigar, lutar, jogar uma carta, comprar uma carta ou ganhar um recurso. Tematicamente, ele coloca você no espírito da história de horror, fazendo você e seus amigos terem que decidir entre ficar juntos ou se separar para cobrir mais terreno. Adicionalmente, essa mecânica preenche seu jogo com momentos de apreensão pois as Localizações sempre entram em jogo com o lado "não-Revelado" para cima, e você nunca sabe o que existe nelas até que viaje até lá e revele seus segredos.

Rastrear o movimento de seu investigador no jogo é importante o suficiente para que o jogo venha não apenas com uma carta para cada investigador, mas com duas. Você tem a carta completa, que possui os atributos, habilidade, histórico e requerimentos de criação de baralho, e possui também uma carta mini com a figura de seu investigador, a qual você pode colocar no local onde ele está. A carta maior lhe dá as informações necessárias para jogar com seu personagem, enquanto a carta menor representa sua presença física no jogo.
AS LIMITAÇÕES DAS VIAGENS
Uma vez que você coloque na mesa as Localizações de um cenário, você vai ver que elas são marcadas com diversos símbolos. Isso ajuda a arrumar as Localizações na mesa de tal forma que locais conectados fiquem fisicamente adjacentes, sendo estes símbolos as conexões entre eles.
Por exemplo, quando você entra no Corredor de Entrada do primeiro cenário (
Hallway, CS112), você descobrirá três símbolos na base da carta. Estes símbolos combinam com os que existem no topo das cartas do Sótão (
Attic, CS113), da Adega (
Cellar, CS114) e do Salão (
Parlor, CS115). Isto significa que - desde que nenhum esteja fechado com algum tipo de energia sombria, como acontece com o Salão em sua face não-revelada - você pode viajar do Corredor de Entrada para qualquer um dos três locais.
Entretanto, cada um destes outros locais está conectado apenas ao Corredor de Entrada, e como poderemos ver no exemplo de movimentação abaixo, as limitações que isto impõe impactam de forma profunda o curso de suas aventuras:
1) No turno de Agnes Baker, ela decide se mover para a Adega. Ela gasta a ação, move a mini-carta de investigador do Corredor para a Adega, e vira a carta do lado não-Revelado para o lado Revelado. Uma vez que ela descobre o que existe na Adega, Agnes adiciona um número de marcadores de Pistas e resolve quaisquer efeitos que possam acontecer após sua chegada.
2) Depois que Roland Banks se move para o Sótão, a Fase dos Investigadores acaba e o jogo prossegue para a Fase dos Inimigos, Fase de Manutenção e Fase de Mito. Na Fase de Mito, o baralho de encontros cria um
Icy Ghoul (CS119) na Adega, engajado contra Agnes.
3) Quando Agnes se encolhe de horror por causa da aparição do Ghoul, Roland ouve o barulho de potes e caixas quebrando. Ele quer correr para ajudá-la, mas não pode ir direto do Sótão para a Adega. Em seu turno, Roland precisa primeiro se mover para o Corredor de Entrada, gastando uma de suas ações, e então usar uma segunda ação para ir do Corredor para a Adega.
Como resultado das limitações físicas destes movimentos, quando Roland finalmente entra na Adega, ele só tem uma ação restando. Ele poderá ou se engajar contra o Ghoul ou atacá-lo, mas não ambos. Além disso, já que o Icy Ghoul possui quatro pontos de Vida, mesmo que Roland ataque e acerte, sua
.38 Special (CS006) não vai dar cabo do monstro em um único tiro. Pra piorar, Roland sabe que ele corre o risco de acertar Agnes com o tiro se o monstro continuar engajado a ela. Sabendo de tudo isso, Roland amaldiçoa a decisão de terem se separado.
A PORTA ESTÁ ABERTA
Com quem você irá jogar em
Arkham Horror: The Card Game? Que caminho você vai seguir em suas investigações? O que fará com os segredos que descobrir e com a experiência que adquirir? A barreira que prevenia sua entrada neste mundo de horror está se esvaindo,e
Arkham Horror LCG chega às lojas este mês.
Tradução: André "Arkano" Bigler
Fonte: preview "Watch Your Step" na página oficial da Fantasy Flight